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加速藝術(shù)家的工作流程

文章來(lái)源: 作者:frank 發(fā)布時(shí)間:2021年09月06日 點(diǎn)擊數(shù): 次

即使是經(jīng)驗(yàn)豐富的Unity藝術(shù)家也可能錯(cuò)過(guò)了Unity 2020 LTS提供的生產(chǎn)力提升改進(jìn),,這將有助于藝術(shù)家節(jié)省時(shí)間,,更專注于他們的核心創(chuàng)意工作。

本篇文章中涵蓋了預(yù)設(shè)和動(dòng)畫工作流的使用方法,,還介紹了小控件和圖標(biāo),,漸進(jìn)式光映射器等功能。

使用預(yù)設(shè)工作流靈活構(gòu)建場(chǎng)景

確保充分利用嵌套預(yù)設(shè)和變體的工作流程,,能夠幫助用戶靈活高效地構(gòu)建場(chǎng)景,。

嵌套預(yù)制體允許用戶創(chuàng)建父預(yù)置。現(xiàn)在用戶可以創(chuàng)建一個(gè)更大的預(yù)制庫(kù),,比如一個(gè)建筑,,由更小的房間和家具預(yù)制組成。這使得在多個(gè)藝術(shù)家和開(kāi)發(fā)人員的團(tuán)隊(duì)中分割資產(chǎn)的開(kāi)發(fā)變得高效,,他們可以同時(shí)處理內(nèi)容的不同部分,。

預(yù)制變體允許用戶從其他預(yù)置中派生一個(gè)預(yù)置,很像面向?qū)ο缶幊讨械睦^承,。要更改變體,,只需覆蓋某些部分,而不用擔(dān)心影響原始版本,。你也可以移除所有的修改,,并隨時(shí)回復(fù)到基礎(chǔ)預(yù)設(shè)。

或者,,如果你想一次改變你所有的變體,,把改變直接應(yīng)用到基礎(chǔ)預(yù)置上即可。

新的Unity 2D演示,,Dragon Crashers,,這些預(yù)制變種擁有不同的武器和能力,。

使用全部應(yīng)用于基礎(chǔ)功能會(huì)將修改內(nèi)容傳遞到基本對(duì)象或?qū)崿F(xiàn)全部還原。

使用文本網(wǎng)格專業(yè)版獲得更多樣式和紋理選項(xiàng)

TextMeshPro取代了Unity的用戶界面文本和傳統(tǒng)的文本網(wǎng)格,。它使用自定義著色器和高級(jí)文本渲染技術(shù)從而提供靈活的文本樣式和紋理,。

使用文本網(wǎng)格專業(yè)版可以訪問(wèn)字符、單詞,、行和段落間距,、字距調(diào)整、對(duì)齊文本,、鏈接,、30多個(gè)富文本標(biāo)簽、支持多字體和子畫面,、自定義樣式等多種功能,。

使用捕捉快速設(shè)置變換

在網(wǎng)格上工作有助于減少猜測(cè)性工作,提高一致性,,從而將用戶自己的預(yù)置組合在一起,。設(shè)計(jì)出屬于他們的關(guān)卡,讓各個(gè)部分按比例連接,,這樣更容易重新排列和組裝,。

如果用戶是從模塊化資產(chǎn)構(gòu)建場(chǎng)景,記得使用網(wǎng)格平面來(lái)對(duì)齊他們的游戲?qū)ο?。與其在檢查器中手動(dòng)鍵入整數(shù),,不如考慮讓網(wǎng)格捕捉工具更快、更精確地進(jìn)行設(shè)置變換,。

網(wǎng)格和捕捉設(shè)置

Unity提供了三種捕捉方式來(lái)幫助用戶快速組合場(chǎng)景:

世界網(wǎng)格捕捉:確保移動(dòng)工具將手柄方向設(shè)置為全方位,。按住Ctrl(Windows)或者Cmd (macOS)將對(duì)象捕捉到編輯中的世界網(wǎng)格增量設(shè)置編輯>網(wǎng)格和捕捉設(shè)置。

曲面捕捉:按住Shift和計(jì)算機(jī)的ctrl按鍵(Windows操作系統(tǒng))?/煤礦管理局(蘋果電腦)將對(duì)象捕捉到任意碰Collider中,。

頂點(diǎn)捕捉:在移動(dòng)工具激活時(shí)按住V鍵,。這會(huì)將當(dāng)前游戲?qū)ο笠苿?dòng)到另一個(gè)網(wǎng)格的頂點(diǎn)位置。在移動(dòng)之前,,將鼠標(biāo)懸停在活動(dòng)游戲?qū)ο蟮囊粋€(gè)頂點(diǎn)上,,使該頂點(diǎn)充當(dāng)樞軸。

結(jié)合頂點(diǎn)和曲面捕捉進(jìn)行快速放置:

通過(guò)按住V鍵或Shift—V鍵使用移動(dòng)游戲?qū)ο箜旤c(diǎn)捕捉,。將光標(biāo)懸停在頂點(diǎn)上作為樞軸,。像往常一樣捕捉到另一個(gè)頂點(diǎn)。

按住shift和ctrl鍵(Windows操作系統(tǒng)) /Cmd (蘋果電腦)組合鍵沿目標(biāo)網(wǎng)格的表面拖動(dòng),。

當(dāng)對(duì)象位于所需位置時(shí)松開(kāi)鼠標(biāo)按鈕與V鍵,。

從任何一個(gè)編輯打開(kāi)網(wǎng)格和捕捉窗口>網(wǎng)格和捕捉設(shè)置或者從網(wǎng)格可見(jiàn)性下拉菜單中選擇。

動(dòng)畫工作流的更多使用技巧

用戶可以在Unity中制作幾乎任何屬性的動(dòng)畫,,而無(wú)需使用動(dòng)畫窗口(窗口>動(dòng)畫>動(dòng)畫).除了修改移動(dòng)選項(xiàng),,用戶甚至可以驅(qū)動(dòng)自定義腳本中定義的參數(shù),。

用戶可以在此窗口中創(chuàng)建動(dòng)畫剪輯,或者在第三方DCC包中工作(Autodesk Maya,、Blender等),。我們將每個(gè)片段視為一個(gè)獨(dú)立的運(yùn)動(dòng)單元。

“動(dòng)畫”窗口可以表示與曲線或貼圖相同的動(dòng)畫數(shù)據(jù),。

在任一窗口中編輯動(dòng)畫剪輯資源的情簡(jiǎn)報(bào)或曲線模式,。使用K或者C快捷鍵,可在兩者之間進(jìn)行切換,。使用標(biāo)準(zhǔn)快捷鍵為所有關(guān)鍵幀設(shè)置幀(A)或框選關(guān)鍵幀(F),。

當(dāng)用戶的游戲?qū)ο笥辛藥讉€(gè)動(dòng)畫片段,動(dòng)畫控制器就像一個(gè)狀態(tài)機(jī)一樣,,在它們之間創(chuàng)建一個(gè)類似流程圖的圖形,。

這讓藝術(shù)家可以獨(dú)立于程序員制作復(fù)雜的動(dòng)畫。如果用戶使用的是2D或3D裝備,,那么他們可以使用不同的邏輯來(lái)制作其身體部分的動(dòng)畫,。利用分層和掩蔽功能實(shí)現(xiàn)更好的控制,。在可視化編程工具中制作運(yùn)動(dòng)原型,,以微調(diào)剪輯之間的任何過(guò)渡或交互。

使用進(jìn)一步擴(kuò)展動(dòng)畫裝配包,。該軟件包提供了可以創(chuàng)建程序運(yùn)動(dòng)的裝備和反向運(yùn)動(dòng)約束庫(kù),。因此,動(dòng)畫骨架可以通過(guò)“運(yùn)行時(shí)裝配”與環(huán)境進(jìn)行交互,,或者基于物理的約束可以添加動(dòng)態(tài)二次運(yùn)動(dòng),。

優(yōu)化提示

盡管該功能為動(dòng)畫制作者提供了便利,但請(qǐng)注意以下幾點(diǎn):

避免過(guò)度使用Animators,,尤其是結(jié)合UI元素,。Animators會(huì)讓UI畫布重建每一幀,即使沒(méi)有動(dòng)畫在播放,。只要有可能,,Animators就為用戶界面或簡(jiǎn)單動(dòng)畫使用遺留的動(dòng)畫組件。此外,,Animators還會(huì)創(chuàng)建補(bǔ)間函數(shù)或使用第三方庫(kù)(例如,,DOTween)。

默認(rèn)情況下,,Unity 導(dǎo)入動(dòng)畫模型會(huì)使用通用配置,,但是開(kāi)發(fā)人員在制作角色動(dòng)畫時(shí)經(jīng)常切換到人形設(shè)置。人形設(shè)置會(huì)計(jì)算反向運(yùn)動(dòng)學(xué)和動(dòng)畫并且重新確定每個(gè)幀的目標(biāo),,即使不使用時(shí)也是如此,。如果不需要這些特定的功能,,那么使用通用設(shè)置則能夠節(jié)省中央處理器處理的時(shí)間。

使用自定義小控件和圖標(biāo)來(lái)解鎖更大的編輯器功能

小控件是與你的游戲?qū)ο笙嚓P(guān)的小疊加圖形,。使用它們來(lái)導(dǎo)航視口或定位特定對(duì)象,。

使用修改游戲?qū)ο蟮膱D標(biāo)選擇圖標(biāo)菜單。選擇其他定義自己的圖標(biāo),。

使用檢查器中的下拉菜單切換小控件,。

選擇其他選項(xiàng)自定義小控件。

用戶還可以使用腳本創(chuàng)建小控件,,并使它們具有交互性,。例如,小控件可以幫助用戶自定義組件的影響體積或區(qū)域,。

加快燈光映射

光照貼圖允許用戶預(yù)先計(jì)算直接和間接光照,,然后將結(jié)果存儲(chǔ)在稱為光照貼圖的紋理中供以后使用。Unity提供了許多全局照明(GI)技術(shù)來(lái)產(chǎn)生高質(zhì)量的照明和陰影,。雖然光照貼圖幾何在運(yùn)行時(shí)是有效的,,但是烘焙光照貼圖在歷史中一直是非常耗費(fèi)資源的。

應(yīng)用光照貼圖的最終場(chǎng)景

沒(méi)有燈光映射的同一個(gè)場(chǎng)景

這漸進(jìn)光映射器是一個(gè)快速路徑跟蹤器,,可以快速生成結(jié)果,,然后隨著時(shí)間的推移細(xì)化渲染。因此,,用戶可以中斷該過(guò)程并進(jìn)行更改,,而無(wú)需等待最終烘焙完成,從而允許他們進(jìn)行更快地迭代,。

以下是一些加快光照貼圖的技巧:

開(kāi)啟優(yōu)先視圖,,在更改視圖之外的任何內(nèi)容之前,漸進(jìn)式光照貼圖會(huì)在場(chǎng)景視圖中當(dāng)前可見(jiàn)的紋理元素上工作,。

減少不必要的樣例(直接和間接樣例)和彈回(通常這二者就足夠了,;僅在必要時(shí)增加)。

優(yōu)化光照?qǐng)D分辨率texel可滿足用戶的照明需求,。紋理元素的數(shù)量表示光映射器需要做多少工作,。因?yàn)楣庹召N圖是2D紋理,所以將光照貼圖分辨率提高一倍會(huì)使工作量增加四倍,。

減少隱藏表面上的紋理元素,,小的或薄的物體,或任何光線映射不會(huì)產(chǎn)生太大影響的東西,。每個(gè)有助于全局照明的網(wǎng)格渲染器都有一個(gè)光照?qǐng)D中的比例選項(xiàng)來(lái)減少其在光照?qǐng)D中的相對(duì)紫外線大小,。

選擇合適的照明模式:間接烘焙,減法,,陰影遮罩,。如果藝術(shù)指導(dǎo)不需要這些功能,,就不需要烘焙陰影。

當(dāng)前的漸進(jìn)式中央處理器光映射器會(huì)使用電腦的中央處理器和內(nèi)存,。較新的漸進(jìn)式圖形處理器光線映射器會(huì)使用電腦的GPU和虛擬內(nèi)存,,這可能會(huì)大大加快烘焙速度。如果計(jì)算機(jī)符合硬件和軟件要求,,則可以顯著加快照明工作流程(在某些情況下可以提速十倍),。

烘焙光照貼圖的預(yù)覽

使用光探頭優(yōu)化照明

全局照明會(huì)產(chǎn)生漂亮的間接照明效果,但計(jì)算和存儲(chǔ)可能會(huì)很耗費(fèi)資源,。如果用戶已經(jīng)設(shè)置了不絕對(duì)需要光照貼圖的修飾或其他靜態(tài)網(wǎng)格,,請(qǐng)考慮將它們從光照貼圖烘焙和使用中移除并使用光探頭進(jìn)行替代。

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