近期,字節(jié)跳動(dòng)對(duì) Pico 的天價(jià)收購(gòu)案無(wú)疑為 VR 產(chǎn)業(yè)帶來(lái)了極大的關(guān)注,。憑借著字節(jié)跳動(dòng)對(duì)消費(fèi)級(jí)內(nèi)容的敏感性和專業(yè)性,,中國(guó) VR 消費(fèi)市場(chǎng)或許將會(huì)在短時(shí)間內(nèi)擺脫過去優(yōu)質(zhì) C 端內(nèi)容匱乏,、好的內(nèi)容創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)為了生存不得不從事B端內(nèi)容開發(fā)的困境,,迎來(lái)一波井噴。
這也帶來(lái)了一個(gè)老生常談的問題:如何為消費(fèi)者打造引人入勝的XR體驗(yàn),?
當(dāng)然,,這不是內(nèi)容創(chuàng)作者能夠單方面解決的問題。換句話說(shuō),,這件事需要內(nèi)容創(chuàng)作者,、實(shí)時(shí)三維引擎、硬件研發(fā)團(tuán)隊(duì)和芯片廠商等多方的共同努力,。其中,,實(shí)時(shí) 3D 引擎作為直接面向內(nèi)容創(chuàng)作者的創(chuàng)作工具,扮演著十分重要的角色,,正通過不斷地迭代升級(jí),,降低開發(fā)者的入門門檻,幫助更多的創(chuàng)作者們更快捷地將創(chuàng)意落地,,其對(duì)整個(gè) XR 內(nèi)容生態(tài)的發(fā)展起到了不可替代的催化和促進(jìn)作用,。
在今日于青島舉行的“2021 高通 XR 生態(tài)合作伙伴大會(huì)”上,高通中國(guó)區(qū)董事長(zhǎng)孟樸表示,,高通正通過一系列生態(tài)系統(tǒng)合作項(xiàng)目,,匯聚更多產(chǎn)業(yè)鏈的領(lǐng)先企業(yè),增強(qiáng) XR 相關(guān)產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新能力,,推動(dòng)和優(yōu)化生態(tài)合作,,共同加速 XR 在各行業(yè)中的應(yīng)用。實(shí)時(shí) 3D 開發(fā)引擎 Unity 便在其中扮演重要角色,。
統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,,2020 年“Qualcomm XR 創(chuàng)新應(yīng)用挑戰(zhàn)賽”的 200 多個(gè)參賽作品中,近九成作品是基于 Unity 引擎開發(fā)的,。國(guó)外也有媒體報(bào)道稱,,市場(chǎng)上 60% 的 AR/VR 內(nèi)容是使用 Unity 引擎制作的。
為何在市面上主流的實(shí)時(shí) 3D 引擎中,,開發(fā)者們?nèi)绱绥娨馐褂?Unity 來(lái)創(chuàng)作 XR 內(nèi)容,?我們做了深入的探究,并和 Unity 大中華區(qū)平臺(tái)技術(shù)總監(jiān)楊棟交流了觀點(diǎn),。
支持VR/AR平臺(tái)最多的3D引擎
在 2016 年 VR 投資熱潮之前,,Unity 就已經(jīng)在布局 XR 相關(guān)領(lǐng)域,開發(fā)引擎技術(shù),,更好地支持 XR 應(yīng)用和游戲的開發(fā),。
2015 年-2016 年,PC VR 毫無(wú)疑問是 VR 市場(chǎng)的主宰,但 Gear VR 和種類繁多的紙盒 VR 眼鏡也向人們展現(xiàn)了移動(dòng) VR 平臺(tái)所擁有的龐大潛在用戶基數(shù),。Unity 引擎可能不是當(dāng)時(shí)市面常見的諸多 3D 引擎中畫面最優(yōu)秀的,,但其最大的亮點(diǎn)——跨端開發(fā),尤其是對(duì)各 VR,、AR 主流平臺(tái)的支持,,大大降低了開發(fā)難度和工作量,獲得了不少開發(fā)者的青睞,。
這里不得不提到微軟于 2016 年發(fā)售的 HoloLens,,其憑借著出色的空間識(shí)別能力、優(yōu)秀的工業(yè)設(shè)計(jì)與完善的系統(tǒng)支持,,被視為MR智能眼鏡的標(biāo)桿級(jí)產(chǎn)品,。Unity 不僅率先實(shí)現(xiàn)了對(duì) HoloLens 的支持,而且在相當(dāng)長(zhǎng)的一段時(shí)間里,,Unity 都是開發(fā)者們開發(fā) HoloLens 應(yīng)用最為便捷的 3D 引擎,。
俗話說(shuō):“工欲善其事必先利其器”,能夠?yàn)?XR 內(nèi)容創(chuàng)作者提供易用且功能強(qiáng)大的創(chuàng)作工具,,讓內(nèi)容創(chuàng)作者不用耗費(fèi)大量精力,,就能針對(duì)目標(biāo)平臺(tái)開發(fā)作品,正是大多數(shù) XR 內(nèi)容開發(fā)者選擇 Unity 引擎作為開發(fā)工具的直接原因,。
楊棟告訴我們,,截止目前,Unity 引擎已經(jīng)能夠支持包括手機(jī),、PC,、Switch、PlayStation,、Xbox,、VR、AR 在內(nèi)超過 20 種主流平臺(tái),,并且跟它們保持幾乎同步更新,。不同端與端之間,Unity 的項(xiàng)目代碼是 90% 以上可以復(fù)用的,。而在 XR 領(lǐng)域,,Unity 更是提供最多平臺(tái)支持的通用引擎。
Unity支持的部分平臺(tái)
公開資料顯示,,在 XR 領(lǐng)域,,Unity 引擎已經(jīng)能支持包含 Oculus、Steam VR,、Windows Mixed Reality(WMR)等 VR 平臺(tái),,ARCore、ARKit 等 AR 平臺(tái)以及 HoloLens、Magic Leap 等 MR 平臺(tái)在內(nèi)的各類 XR 領(lǐng)域的主流平臺(tái),。
Unity 是如何做到支持這么多 XR 主流平臺(tái)的呢?這不得不同從 Unity 對(duì) XR 平臺(tái)的支持方式說(shuō)起,。
Unity 對(duì)這些平臺(tái)的支持分為兩種——
一種是原生支持,,例如 Oculus 和 WMR,包括剛被字節(jié)跳動(dòng)收購(gòu)的 Pico,。開發(fā)者使用 Unity 編輯器開發(fā)這些平臺(tái)應(yīng)用的時(shí)候,,可以直接在編輯器中導(dǎo)入相關(guān)的開發(fā)者組件,并直接進(jìn)行調(diào)試和輸出,。
另一種則是通過 API 接口,,例如影創(chuàng)科技與 HTC Vive,都使用了 Unity 公開的 API 接入 Unity 引擎的編輯器中,,讓開發(fā)者能使用 Unity 引擎進(jìn)行相應(yīng)平臺(tái)的游戲和應(yīng)用開發(fā),。
這兩種方式保證了 Unity 引擎能夠第一時(shí)間為 XR 內(nèi)容創(chuàng)作者帶來(lái)對(duì)全新 VR/AR/MR 平臺(tái)的支持,簡(jiǎn)化了內(nèi)容創(chuàng)作者對(duì)新平臺(tái)的適配工作,,幫助內(nèi)容創(chuàng)作者將精力聚焦創(chuàng)作,,為消費(fèi)者提供更多更高質(zhì)量的 XR 體驗(yàn)。
完善的工具鏈與龐大的資產(chǎn)商店
當(dāng)然,,Unity 能夠在 XR 內(nèi)容創(chuàng)作領(lǐng)域占據(jù)如此大的市場(chǎng),,并不是僅僅依靠其對(duì)諸多 XR 平臺(tái)的支持,深究其根本原因,,在于 Unity 對(duì)底層技術(shù)的執(zhí)著追求,,為 XR 內(nèi)容創(chuàng)作者們帶來(lái)了好用且易上手的 3D 引擎,幫助他們順利實(shí)現(xiàn)自己想要的效果,。
例如皮克斯在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域令人驚艷的處女作「尋夢(mèng)環(huán)游記 VR」,。在「尋夢(mèng)環(huán)游記 VR」中,Magnopus 通過 Unity 技術(shù),,為觀眾開啟了一段通向“亡靈國(guó)度”的冒險(xiǎn)之旅,。同時(shí),為確保游戲中主人公的面孔和動(dòng)畫能沿用了皮克斯專有的動(dòng)畫系統(tǒng),,完全按照原作呈現(xiàn),,Magnopus 還在制作的過程中基于 Unity 創(chuàng)作了自定義工具。
Unity 全新的通用渲染管線(URP)和高清渲染管線(HDRP)已經(jīng)能夠幫助內(nèi)容創(chuàng)作者構(gòu)建更加身臨其境的畫面,,實(shí)現(xiàn)逼真的物體材質(zhì),、電影級(jí)的燈光效果,營(yíng)造身臨其境的數(shù)字體驗(yàn),。
HDRP渲染效果展示
楊棟也告訴我們,,Unity 未來(lái)將會(huì)和高通在底層技術(shù)上開展更加深度的合作,讓開發(fā)者更深入地了解硬件,為消費(fèi)者帶來(lái)畫面更出色的 XR 內(nèi)容,。
不過,,能夠?qū)崿F(xiàn)頂級(jí)的視覺效果只是 Unity 完善的工具鏈的一個(gè)方面,Unity 還針對(duì)腳本,、音效,、物理系統(tǒng)、游戲 AI 甚至是服務(wù)端做了大量的技術(shù)投入,,以突破現(xiàn)有瓶頸,,簡(jiǎn)化開發(fā)流程。
以服務(wù)端技術(shù)為例,,現(xiàn)階段開發(fā)者的瓶頸在于無(wú)法充分利用多核 CPU 的運(yùn)算能力,,只能跑在主線程上,但 CPU 的單核性能近幾年沒有很大提升,。而這種瓶頸并不能依靠堆疊 CPU 和 GPU 來(lái)解決,,更需要技術(shù)思路上的改變。
Unity 的 DOTS(Data-Oriented-Tech-Stack,,多線程式數(shù)據(jù)導(dǎo)向型技術(shù)堆棧)正是為了更好的利用 CPU 多線程能力而研發(fā)的技術(shù)棧,,其整合了包含 C# Job System,一個(gè)能夠安全快速利用多核處理器系統(tǒng)和 Burst,,一個(gè)基于 LLVM 能夠生成高度優(yōu)化后的機(jī)器碼的后端編譯器,,以及 ECS (Entity Component System), 可以更好的利用現(xiàn)有的內(nèi)存,,提升運(yùn)行性能,,助力超大虛擬世界的構(gòu)建。
通過DOTS在有限大小的地形上驅(qū)動(dòng)大量動(dòng)畫單位
這項(xiàng)技術(shù)成熟后,,不僅本地機(jī)器的性能可以獲得極大提升,,從游戲運(yùn)行的角度來(lái)講,服務(wù)端也會(huì)有極大的提升,,再加上 5G 網(wǎng)絡(luò)覆蓋率的提高,,從而幫助開發(fā)者構(gòu)建起宏大卻又細(xì)節(jié)豐富的虛擬線上世界,實(shí)現(xiàn)他們理想中的「元宇宙」,。
另一方面,,對(duì)于 XR 內(nèi)容開發(fā)者來(lái)說(shuō),Unity 龐大的資產(chǎn)商店也是幫助他們將創(chuàng)意快速落地的強(qiáng)大助力,。Unity Asset Store中僅 3D 資產(chǎn)的數(shù)量就有近 40,000 個(gè),,作為對(duì)比,虛幻引擎資產(chǎn)商店中包括 2D 資產(chǎn)在內(nèi)的全部資產(chǎn)為 20,102 個(gè),。
由于內(nèi)容創(chuàng)作者在 Unity 的資產(chǎn)商店中有更多選擇,,他們可以更輕松找到更多相關(guān)模型并快速構(gòu)建業(yè)務(wù)環(huán)境原型,,而無(wú)需聘請(qǐng) 3D 建模師并從頭開始創(chuàng)建所需使用的美術(shù)資源。
更活躍的社區(qū),,幫助開發(fā)者成長(zhǎng)
根據(jù) Unity 公布的數(shù)據(jù),,2020 年全球 Unity 月度活躍開發(fā)者數(shù)量大約為 150 萬(wàn),其中,,中國(guó)是 Unity 開發(fā)者最多的市場(chǎng)之一,。也有外媒統(tǒng)計(jì)過,在 Unity 引擎的官方論壇上,,有 128,000 多個(gè)代碼腳本相關(guān)的主題和 6,100 多個(gè) VR 開發(fā)相關(guān)的主題。這意味著,,如果開發(fā)者碰到問題,,將更有可能找到具有相同問題的人,了解他們解決問題的方案,。
但具體到國(guó)內(nèi)的 XR 領(lǐng)域,,無(wú)論開發(fā)者數(shù)量、生存狀態(tài)還是社區(qū)活躍程度,,和海外仍有一定差距,。造成這種狀況的根本原因是國(guó)內(nèi) VR 設(shè)備普及率較低,導(dǎo)致消費(fèi)者數(shù)量偏少,。
但我們也不應(yīng)忽略,,中國(guó)不僅是 Unity 開發(fā)者最多的市場(chǎng),也是潛在 XR 開發(fā)者最多的市場(chǎng),。事實(shí)上,,無(wú)論用 Unity 開發(fā)的游戲還是 XR 內(nèi)容,其使用的底層技術(shù)是相通的,,隨著 XR 消費(fèi)市場(chǎng)的發(fā)展壯大,,國(guó)內(nèi)數(shù)量龐大的游戲開發(fā)者中可能會(huì)有越來(lái)越多的人向著 XR 領(lǐng)域流動(dòng),成為 XR 內(nèi)容生態(tài)的重要支柱,。
因此,,無(wú)論這些開發(fā)者目前在開發(fā)手游還是 VR 游戲,只要能從社區(qū)層面為他們提供足夠的支持,,就相當(dāng)于為未來(lái)的 XR 行業(yè)培養(yǎng)潛在的人才,。在優(yōu)化 VR 內(nèi)容開發(fā)者的創(chuàng)作體驗(yàn)上,Unity 正在做出自己的努力,,尤其是在支持開發(fā)者社區(qū)這一方面,。
Unity 面向全中國(guó)開發(fā)者提供了相應(yīng)的學(xué)習(xí)站點(diǎn) learn.u3d.cn,其中不光有 Unity 官方的 XR 開發(fā)教程,,也有包括高校教師,、資深開發(fā)者等專業(yè)的第三方開發(fā)者分享的課件,,Unity 還在源源不斷的將外網(wǎng)的優(yōu)質(zhì)教程翻譯成中文,幫助國(guó)內(nèi)的開發(fā)者們一同成長(zhǎng),。
始終如一的底層技術(shù)提供者
在外界看來(lái),,Unity 引擎與 Epic Games 旗下的虛幻引擎都是優(yōu)秀的實(shí)時(shí) 3D 引擎,但深入研究二者的商業(yè)模式,,在業(yè)務(wù)路徑上卻有差異——Unity 本質(zhì)上是一家技術(shù)型的公司,,會(huì)將更多的精力投入到底層技術(shù)的研發(fā)中,向底層鉆研,;但 Epic Games 卻會(huì)親自下場(chǎng),,向上層延伸業(yè)務(wù),「堡壘之夜(Fortnite)」正是其最成功的作品,。
火爆的「元宇宙」概念已經(jīng)成為了 XR 產(chǎn)業(yè)的終極愿景,,但它不僅對(duì)內(nèi)容創(chuàng)作者提出了更高的要求,也帶來(lái)了對(duì)網(wǎng)絡(luò),、服務(wù)端,、硬件等「元宇宙」基礎(chǔ)設(shè)施的新挑戰(zhàn)。像「頭號(hào)玩家」電影中“綠洲”那樣體量的成熟元宇宙,,可能在未來(lái) 2-3 年的時(shí)間里依然無(wú)法成為現(xiàn)實(shí),,整個(gè) XR 產(chǎn)業(yè)還面臨著大量底層技術(shù)難關(guān)需要攻克。
不過,,無(wú)論 XR 產(chǎn)業(yè)還是「元宇宙」未來(lái)如何發(fā)展,,將其解構(gòu)之后,依然逃不開客戶端與服務(wù)端的架構(gòu),,離不開實(shí)時(shí)三維引擎的渲染與交互,,這些也正是 Unity 積累最深厚的領(lǐng)域。而沉心打磨底層技術(shù)的 Unity,,也必將成為內(nèi)容創(chuàng)作者手中的「神筆」,,為大家描繪出超越現(xiàn)實(shí)的絢麗世界。