導演尼爾·布魯姆坎普(Neill Blomkamp)使用了視覺效果背景。這在某種程度上也表示了他傾向于用創(chuàng)新的VFX方法來制作電影,,比如著名的《第九區(qū)》,,《極樂世界》等電影。
在新片《惡魔》中,,導演尼爾·布魯姆坎普更進一步,,在恐怖片中使用體積捕捉完成“模擬”或夢境場景,據(jù)悉影片于8月20日在影院和視頻點播(VOD)中上映,。對于那些夢幻般的場景,,導演通過使用多攝像機陣列捕捉對演員進行捕捉,得到的體積點云數(shù)據(jù)用于渲染演員們的外觀,。影片中的立體場景是迄今為止故事片中最長的,。
影片的捕捉服務由體積攝像系統(tǒng)提供。來自UPP的維克多·穆勒(Viktor Muller)他是《惡魔》的視覺效果負責人(也是這部電影的執(zhí)行制片人),。此外,,在與Unity的合作中,電影制作人采用了游戲引擎的新技術,,名為Project Inplay(當前代號),,該技術允許將體積點云數(shù)據(jù)帶入引擎并進行實時渲染。
尼爾·布魯姆坎普說:“因為我對與計算機圖形學相關的東西非常感興趣,,對可以讓觀眾進入的3D環(huán)境非常非常感興趣,,所以我們使用了基于VFX制作的背景,這可能就是我最終選擇Unity的原因,?!?/p>
“比起游戲本身,我更喜歡讓觀眾沉浸在3D環(huán)境中的想法,。我認為隨著分辨率的提高和物理引擎變得越來越真實,,影片將變得越來越有趣?!?/p>
《惡魔》中娜塔莉·博爾特飾演“安吉拉”,,卡莉·波普飾演“卡莉”。
使用體積拍攝場景,,首先要解決的問題是什么
尼爾·布魯姆坎普說道:“顯而易見的直接問題是它的浮華,,因為它太新了,。你必須以一種合理的方式把它寫進故事里,而技術必須成為故事的根基,。所以,,這就是我所做的。我只是把它融入到故事中,,從某種意義上說,,它是故事的基礎。這樣就不會出現(xiàn)分辨率問題或觀眾可能會感到困惑的小BUG,?!?/p>
“我們的解決方案基本上就像是對單個物體進行攝影測量,然后讓計算機從中推斷出一個三維物體,。不僅僅是對象,。這也是所有的RGB數(shù)據(jù),所有的陰影,、不完美因素以及一切的一切,。所以這也意味著所有的網(wǎng)格彼此不相連。它們都是單獨計算,,都是作為一塊粘土單獨存在的,,一次一幀,。在某種程度上,,這就像老派動畫,你只是在每秒24幀的周期內隱藏和不隱藏不同的對象,?!?/p>
“因此,在人們真正開始以正常的VFX方式使用它之前,,該技術實際上還有一段路要走,。但是在這部電影中,我們通過Unity實現(xiàn)了這一設想,。我喜歡這些東西,。這正是我想做的,故事的敘述也的確允許我這樣做,?!?/p>
《惡魔》中娜塔莉·博爾特飾演“安吉拉”,卡莉·波普飾演“卡莉”,。
“我們很幸運地在溫哥華找到了體積捕捉系統(tǒng)(VCS),。工作人員在腳手架上搭建了265臺4K攝像機。這些相機成半球形式排列,,實際上是一個圓柱體,。除此之外,,我們還有一個1米寬的移動半球,里面有40到50個攝像頭,,可以拉近距離進行面部捕捉,。”
“事實是,,如果我嘗試的話,,我無法想象更糟糕的環(huán)境來安置我的演員!如果它們是半水下的,,也許這是唯一會讓情況變得更糟的東西,。因此,我要向演員卡莉·波普和娜塔莉·博爾特致敬,,他們在那個瘋狂的環(huán)境中做了令人敬畏的工作,。”
“另一件非常奇怪的事情是,,除了攝像機,,沒有其他明確的方法來觀察表演。所以我們會有攝像機和攝像機操作員,,他們在移動并試圖跟蹤演員,,然后我就從那些攝像機得到演員的信息。因為,,很明顯,,所有其他的265個攝像機,它們只是靜態(tài)的,,它們記錄了演員在畫面中的所有動作,。這意味著你沒有從體積捕捉設備得到任何反饋,你當然也沒有虛擬相機,,因為數(shù)據(jù)還沒有計算出來,。基本上你只能像個看舞臺劇一樣坐著,?!?/p>
在mocap(動作捕捉)場景中,這是不同的,。因為在mocap里,,你會拿著一個虛擬相機,自己拍,,演員在不在都無所謂,。有了vol-cap,經(jīng)過幾個月的數(shù)據(jù)處理后,我們可以將其加載到Unity中,。然后我們有了這個令人驚嘆的實時環(huán)境,,在那里我們可以引入虛擬攝像機。,。它幾乎超越了正常的動作捕捉,,因為現(xiàn)在你看到的畫面即是最終畫面。
關于Unity
提到關于Unity時尼爾·布魯姆坎普說道:“實時的東西,,比如說Unity,,可能是我最感興趣的。如果你正在尋找像Quixel Megascans這樣的工具,,可以抓取和放入東西合成樹葉,、實時模擬、實時光能傳遞,、實時光線追蹤和反射,,那么你完全可以坐在環(huán)境中構建它們。這是一種不可思議的體驗,?!?/p>
卡莉·波普在《惡魔》中扮演“卡莉”。電影制作人使用了Unity的InPlay項目(代號)來動態(tài)地重新點燃體積捕捉數(shù)據(jù),。
“實時電影和虛擬電影的全部意義在于能夠擺脫日常制作的束縛,;當太陽落山,或者有一場暴雨來臨,,或者無論是什么外界因素,。虛擬制作的全部意義在于,你可以在一個安靜的,、受控的后期制作設施中,,將你的三維素材加載到Unity中,,拿起一個虛擬相機,,花上幾周的時間,如果你想的話,,完全按照你想要的方式進行拍攝,。我不認為在收集體積數(shù)據(jù)和把它處理成3D模型之間的延遲有什么關系,因為這樣你就可以進入的實時環(huán)境創(chuàng)建你自己的電影了,?!蹦釥枴げ剪斈房财照f道。