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Unity Slices: Table,,對混合現(xiàn)實未來的展望

文章來源: 作者:frank 發(fā)布時間:2021年10月29日 點擊數(shù): 次

在Facebook Connect大會上,,Unity Labs團隊分享了一個新的概念實例,,Unity Slices: Table,,此全新概念展示了如何通過VR技術支持側(cè)重于有形界面的混合現(xiàn)實社交體驗,。

在Facebook Connect活動中,,Unity Labs團隊展示了一種新的混合現(xiàn)實體驗,,叫做Unity Slices: Table,。這個項目探索了有形界面的未來,,通過利用Oculus Passthrough功能將虛擬與現(xiàn)實融合在一起,將人們聚集在人類社會最持久的社交中心——桌子的周圍,。

Unity Slices: Table是一個具有社交性質(zhì),、混合現(xiàn)實的概念性項目,旨在將人們聚集在一起,,無論他們在相同國家,,還是遠在大洋彼岸。

Unity Slices: Table

這款即將推出的概念實例將服務于Oculus App Lab制作的垂直類型游戲,,將多達四名玩家聚集在一起,,享受經(jīng)典的桌旁社交樂趣。在過去的一年里,,Unity Labs團隊一直在對這一體驗進行原型設計和迭代,,本文將介紹他們是如何從無到有,實現(xiàn)這一目標的,。

構(gòu)建原型

在構(gòu)建原型時,,必須達到的第一個任務就是將桌子的虛擬表現(xiàn)與現(xiàn)實世界中的桌子或書桌對齊。由于目前Oculus Quest 2還沒有提供一種在Unity中精確檢測的方法,,團隊不得不采用手動方法來使用控制器,,通過這一方式用戶就可以快速準確地將虛擬桌子與現(xiàn)實桌子對齊。

當校準完成后,,我們還需要找到一種方法將其連接到互聯(lián)網(wǎng),。雖然這看起來很簡單,但當這一切圍繞著一張桌子而展開時,,有很多因素需要考慮,。無論是在同一個空間還是遠程連接,,有形的桌面界面都是共享的,需要讓每個參與的人看起來都是正確的,。

因此,,團隊充實了共享計算體驗功能。在Oculus Quest 2先進的鉸接式手部跟蹤系統(tǒng)的支持下,,他們成功構(gòu)建了一個系統(tǒng),,使我們能夠?qū)⑷魏巫雷幼兂梢粋€巨大的觸摸屏。但這是虛擬現(xiàn)實,,因此目標不僅僅是構(gòu)建平面界面,,所以團隊開始嘗試制作反饋式3D對象。

然而在構(gòu)建反饋式3D對象時,,團隊也遇到了一些困難,。起初他們構(gòu)建出了一個象棋游戲,當用戶靠近他們的手時,,這些棋子會垂直折疊,。然而,早期的用戶測試顯示,,物體的形狀可能會導致玩家誤解如何正確地與它們互動,。由于棋子是垂直折疊的,用戶會認為他們必須抬起手并向下指才能與他們想要移動的棋子互動,。這是一個問題,,因為當手部跟蹤系統(tǒng)不能清楚地辨別手的頂部輪廓時,它們就不能很好地工作,。

盡管他們不愿意放棄未來3D界面的吸引力,,但他們最終還是決定制作用戶可以與之互動的2D作品。這有兩個主要好處:首先,,用戶更容易選擇目標,。第二,用戶不再有扭曲雙手的沖動,;他們只需要觸摸和拖動即可與目標完成互動,。

隨著開發(fā)的深入團隊逐漸了解到,雖然沿著表面的交互應該保持簡單和的方式,,但是從用戶的手相對于3D空間中的對象的定位中可以獲得新的潛力,。與觸摸屏不同,界面可以在預期被觸摸時點亮,,這使得它們更具趣味性和可預測性,。

Unity Labs團隊花了一段時間才進入一個運行平穩(wěn)的系統(tǒng),但當我們第一次進入一個有表情頭像的網(wǎng)絡會話,并能看到和聽到另一個人在語音聊天中敲我們的桌子,,就像我們在同一個房間一樣,,這真的令人震驚,。將現(xiàn)實中的這一有形部分帶入一種共享的體驗中,,感覺幾乎是不可思議的。

Passthrough?volumes

Passthrough?volumes是一種將增強現(xiàn)實引入虛擬現(xiàn)實頭顯的新穎方式,,在頭顯內(nèi)顯示真實世界的視頻源,。雖然遠程虛擬體驗已經(jīng)非常棒了,但Passthrough還使用戶能夠在相同的虛擬體驗中與他人共享物理空間,。不僅可以看到遠程朋友連線的頭像,,還可以觀察坐在你旁邊的人。

團隊面臨著各種應用選項,。在傳統(tǒng)的增強現(xiàn)實中,,內(nèi)容只是存在于現(xiàn)實世界的頂部,例如,,當你把手移到內(nèi)容上并注意到它隱藏了你的手時,,存在的錯覺很容易被打破。然而,,通過Passthrough,,我們可以控制真實世界和虛擬世界以什么樣的方式融合在一起,我們能夠創(chuàng)建一個遮擋網(wǎng)格,,讓你的手感覺好像他們真正融入了虛擬現(xiàn)實體驗,。

當創(chuàng)建一個以虛擬現(xiàn)實驅(qū)動的游戲或app時,虛擬內(nèi)容會吸引用戶的全部注意力,,圍繞這個內(nèi)容的虛擬世界也能活起來,。但是當你把目光從桌子上移開時,真實的世界就在眼前,,所以你可以不摘下頭顯在家中盡情生活,。

隨著團隊進一步充實了虛擬現(xiàn)實體驗的三種方式,他們希望通過簡單的交互讓用戶在虛擬體驗中更加具有沉浸感,。他們采用基于滑塊的方法,,讓用戶在虛擬和現(xiàn)實之間擁有自由移動的能力,當然這也帶來了令人印象深刻的沉浸式體驗,。