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在《小緹娜的奇幻之地》中體驗《無主之地》式的奪寶與射擊

文章來源: 作者:frank 發(fā)布時間:2022年03月31日 點擊數(shù): 次

Matt Cox是一名游戲開發(fā)者,,有著20年的導(dǎo)演和管理經(jīng)驗,,曾涉足游戲,、音樂制作和娛樂出版領(lǐng)域,。Matt目前在Gearbox Software為《小緹娜的奇幻之地》擔(dān)任創(chuàng)意總監(jiān),。他之前曾是《無主之地3》的首席Boss和NPC設(shè)計師,,并指導(dǎo)了該游戲的戰(zhàn)役DLC《浴血鏢客大作戰(zhàn)》,。

《無主之地》的粉絲苦等這款游戲的衍生作品《小緹娜的奇幻之地》發(fā)布已有數(shù)月之久,,在看到一系列新環(huán)境和新職業(yè)(包括刀劍術(shù)士和霜戰(zhàn)士)的預(yù)告后,,他們更加心癢難耐,。

這款深受《龍與地下城》影響的桌游風(fēng)格奪寶射擊游戲由Gearbox Software開發(fā),2K Games發(fā)行,它的靈感源自DLC前作《小緹娜的龍堡之襲》,,將讓玩家再次感受那種混亂能量——而這正是前作備受好評的要因,。

今天,《小緹娜的奇幻之地》的創(chuàng)意總監(jiān)Matt Cox與我們分享了深入了解游戲背后的靈感來源,、游戲的制作過程,,以及值得玩家期待的驚喜。讓我們來看看吧,。

你們在這個項目中是否有什么獨特目標(biāo),?

Matt Cox:我們的主要目標(biāo)是在奇幻風(fēng)格的世界中完美呈現(xiàn)Gearbox的奪寶射擊游戲體驗。我們擁有如此多的桌面RPG游戲粉絲,,而《無主之地2:小緹娜的龍堡之襲》DLC的受歡迎程度讓我們清楚地看到,,一款完整、獨立的奇幻風(fēng)格奪寶射擊游戲顯然是眾所期盼的,。

現(xiàn)在,,我們能夠投入時間和資源去探索這樣一個問題,創(chuàng)造一款嚴(yán)肅奇幻背景下的奪寶射擊游戲意味著什么,?最終,,我們有數(shù)十種想法是直接在經(jīng)典桌游機制和奇幻橋段的啟發(fā)下構(gòu)思出來的。

從強大的施法系統(tǒng),,到無限制的深度角色定制,,這一切都可歸于此列。除此之外,,我們還擁有多重職業(yè)系統(tǒng),、骷髏軍隊等等。有如此之多的新創(chuàng)作途徑可供我們探索,,然而,,這些途徑在之前的游戲中是難以發(fā)揮作用的。

我們也很高興能讓小緹娜扮演我們的地堡之主,。她極其可愛,,但也同樣極其藐視秩序,是一名不可靠的敘事者,,我們非常希望以玩家難以預(yù)料的方式為他們創(chuàng)造一場充滿混亂的冒險。創(chuàng)造那些精彩瞬間,,讓小緹娜突然闖入破壞規(guī)則,,或以其他方式攪亂玩家的旅程,對我們來說是一次難得的機會,,也充滿了創(chuàng)作的樂趣,。

《小緹娜的奇幻之地》的靈感來源非常明顯,它有著《龍與地下城》風(fēng)格的背景設(shè)定。有沒有什么不那么明顯的靈感來源,?

Cox:當(dāng)然有,。如果你仔細(xì)觀察游戲主地圖,可能會發(fā)現(xiàn)我們的團隊很喜歡JRPG,。如果你關(guān)注背景設(shè)定和敵人,,會注意到我們也很喜歡經(jīng)典嚴(yán)肅奇幻——從《指環(huán)王》到《龍騎士》,再到《魔幻迷宮》等等,!我們想要創(chuàng)造屬于自己的奇幻背景設(shè)定,,而不僅僅是模仿現(xiàn)有理念,同時我們也想要向這些靈感來源致敬,。游戲在一開始便呈現(xiàn)出了諸多經(jīng)典奇幻橋段,,但隨著游戲的推進,冒險旅程將愈發(fā)怪異和精彩,。游戲中還有許多靈感來源,,留待大家發(fā)現(xiàn)。

在《小緹娜的奇幻之地》中,,玩家將在JRPG風(fēng)格的游戲主地圖和第一人稱射擊游戲競技場間來回切換,。團隊是如何設(shè)計這兩種風(fēng)格迥異的游戲玩法的?

Cox:我們希望創(chuàng)造一種充滿活力的桌面游戲體驗,,既具有互動性,,又能讓玩家愉快地展開一次又一次的行動,投入一場又一場戰(zhàn)斗,。我們還想傳達一種基調(diào)上的對比感,。第一人稱動作模式是任務(wù)型基調(diào),而游戲主地圖則使人重溫在精心制作的桌游中進行探索的樂趣,。第一人稱模式涵蓋了射擊,、施法、砍殺和角色養(yǎng)成,。游戲主地圖涵蓋了新區(qū)域的首次探索,、任務(wù),甚至是圣殿挑戰(zhàn)獎勵,。由于每種體驗的目標(biāo)都很明確,,將它們彼此區(qū)分開來非常簡單,但這仍需要大量的工作,。我們花了大量時間確保游戲主地圖的體驗順暢,,充滿成就感,盡可能無縫地銜接所有第一人稱冒險場景,。

能否解釋一下團隊是如何在這兩種不同風(fēng)格之間進行轉(zhuǎn)換的,?

Cox:幾乎所有第一人稱環(huán)境都要通過游戲主地圖訪問,。完成第一人稱地圖的探索后,玩家將進入游戲主地圖,,并移動到下一個目的地,,中途可停留在小型支線任務(wù)、隨機遭遇戰(zhàn),、洞穴或營地處,,抓住機會獲得額外戰(zhàn)利品或提升等級。你甚至可以發(fā)現(xiàn)全新的環(huán)境,,比如冰雪覆蓋的嗉囊山,。這一切都由玩家決定。關(guān)鍵是將控制權(quán)交給玩家,,讓他們決定什么時候參與在游戲主地圖上發(fā)現(xiàn)的遭遇戰(zhàn),,什么時候直接移動到下一個劇情任務(wù)。當(dāng)他們決定參與戰(zhàn)斗時,,將迅速且無縫地過渡到第一人稱模式,,避免中斷體驗。

你們是如何想到將《無主之地》風(fēng)格的奪寶射擊游戲與《龍與地下城》相結(jié)合的,?

Cox:《小緹娜的奇幻之地》是近10年前發(fā)布的DLC《小緹娜的龍堡之襲》的精神續(xù)作,。從那時起,我們對這一構(gòu)想的熱情與日俱增,,所以對于我們來說,,自然而然地會想到將《無主之地》風(fēng)格的奪寶射擊融入奇幻背景中。然而我想說明一點,,《小緹娜的奇幻之地》是完全獨立的,,即使你沒玩過《小緹娜的龍堡之襲》或任何其他Gearbox游戲,也能在奇幻之地中享受樂趣,?!稛o主之地》的粉絲將會心一笑,但故事,、設(shè)定和大部分角色都是全新的,。

《小緹娜的奇幻之地》與《無主之地》系列有關(guān),但并不一定局限于它的規(guī)則,。這種自由對開發(fā)產(chǎn)生了怎樣的影響,,你們是否做到了某些特別的事情,想要專門與我們分享,?

Cox:在故事和游戲玩法方面都有一些強有力的例子,。我首先想到的是小緹娜本人,我們的地堡之主,,她既是玩家的向?qū)В质桥园渍摺T诮ㄔO(shè)這個新世界的過程中,,她讓人捉摸不透的性格為我們打開了通往各種奇思妙想的大門,。她近乎完全無視規(guī)則,偏好混亂,,因此,,在嚴(yán)肅奇幻背景中出現(xiàn)槍支等物品,或者只因為她有了更酷的想法,,就當(dāng)著玩家的面更改游戲內(nèi)容,,所有這一切都不足為奇。這個世界奇幻,、不可預(yù)測,,充滿了無盡的可能性。

法術(shù)當(dāng)然也是一個例子,。法術(shù)在《無主之地》中存在感薄弱,,但在《小緹娜的奇幻之地》中卻占有重要地位。每條咒語基本上都是一個迷你動作技能,,所以它們無所不能,、非常實用、令人滿意,。一旦你完全適應(yīng)了《小緹娜的奇幻之地》的戰(zhàn)斗,,你就能快速而流暢地循環(huán)使用法術(shù)、槍支和近戰(zhàn),。施法方式和法術(shù)效果種類繁多,,當(dāng)玩家養(yǎng)成角色時,有多種配套的施法方式可供他們選擇,。

這又引出了我想談及的最后一件事(盡管我可以舉的例子還有很多)——多重職業(yè)系統(tǒng),。在開始游戲時,你要選擇基礎(chǔ)職業(yè),,但隨著游戲的推進,,你將能夠添加第二職業(yè),并開始混合與搭配兩者的技能,。我們直接從經(jīng)典桌面RPG游戲中借鑒了這個構(gòu)想,,因此它完美符合《小緹娜的奇幻之地》的主題,并為玩家提供了大量將令他們激動不已的選擇,。這是我們強烈希望加入的東西,。

團隊是如何確定游戲的美術(shù)方向和設(shè)計的?

Cox:對于如何處理這種古典和混亂奇幻的融合,,我們的美術(shù)總監(jiān)Adam May表現(xiàn)出了驚人的遠見,。他的團隊設(shè)計了各種遠景,、角色和效果,讓我們從最開始的傳統(tǒng)奇幻風(fēng)格一路走向最后的瘋狂奇幻風(fēng)格,。在設(shè)計方面,,縱觀全局,我們故意傾向于使用我們熟悉的奇幻橋段,,這樣我們就可以在其中融入自己的偏好,,隨著游戲的推進,這種獨特的偏好會愈發(fā)離奇,,這與美術(shù)方向保持了一致,。你能看到身披閃亮盔甲的不死軍隊和騎士,但稍后,,你又會發(fā)現(xiàn)陸行鯊魚和蘑菇人,。看著我們的美術(shù)團隊所完成的一切成果,,想到我們的粉絲會打贏戰(zhàn)役,,完成大型支線任務(wù),體驗各種環(huán)境,,面對各種敵人,,我們感到十分激動。我喜歡我們團隊的想象力,。

假設(shè)這款游戲使用了與《無主之地3》類似的基礎(chǔ),,你們是否在這款游戲中進行了技術(shù)上的擴展,如果是的話,,你們是怎么做的,?

Cox:我們將程序化生成槍支的方法擴展到了新裝備上,如咒語,、近戰(zhàn)武器和護甲,。角色創(chuàng)建也是從無到有,這在我們之前的游戲中是從未有過的,。我們還創(chuàng)建了全新的第三人稱游戲主地圖:一個充滿活力的桌游風(fēng)格區(qū)域,,在這里,玩家可以無縫進入或退出酣暢淋漓的小規(guī)模第一人稱隨機遭遇戰(zhàn),,以及洞穴和營地,,無需等待長時間加載。

是什么原因讓虛幻引擎成為制作《小緹娜的奇幻之地》的最佳選擇,?

Cox:虛幻引擎始終提供著堅實的基礎(chǔ),,有了它,我們將在自己的宇宙中構(gòu)建起想要的一切,。鑒于我們在《無主之地3》中所取得的成就,,使用虛幻引擎是理所當(dāng)然的選擇,,我們將用它延續(xù)成功。

在開發(fā)過程中,,虛幻引擎中是否有什么特定工具發(fā)揮了重要作用,?

Cox:我們的設(shè)計師擁有豐富的藍圖使用經(jīng)驗。從原型設(shè)計到具體實現(xiàn),,無論是交互式對象,還是角色,、AI和關(guān)卡腳本,,藍圖在各方面都起到了重要作用。

你們是如何利用次世代主機的強大性能和新功能的,?

Cox:我們將全力提供最棒的合作體驗,,并為此感到自豪,次世代主機使我們能夠在在線合作模式中維持極高的游戲性能,,并實現(xiàn)了4人分屏沙發(fā)合作體驗,,而這一點是絕大多數(shù)游戲都不會提供的。如果你追求視覺保真度,,可以在PS5和Xbox Series X上以4K分辨率體驗《小緹娜的奇幻之地》的美麗畫面,。