Chet Faliszek是Stray Bombay Company的首席執(zhí)行官和聯(lián)合創(chuàng)始人,,該公司目前正在開發(fā)四人合作FPS游戲《The Anacrusis》。Chet Faliszek曾在Valve工作12年,,擔(dān)任過《求生之路》系列的聯(lián)合項(xiàng)目主管,,以及《半條命》,、《傳送門》和《軍團(tuán)要塞》等眾多游戲系列的編劇。Chet Faliszek喜歡講述精彩的故事,。
你可能在《半條命2》,、《傳送門》和《反恐精英:全球攻勢(shì)》等游戲中領(lǐng)略過他的實(shí)力。在制作《求生之路》及其續(xù)作后,,他更加堅(jiān)定地愛上了通過合作式游戲玩法講述故事,。
2019年,他聯(lián)合創(chuàng)辦了游戲工作室Stray Bombay Company,,希望激起人們對(duì)合作游玩的興趣,。到現(xiàn)在,,已過去將近三年,工作室的首款作品《The Anacrusis》已經(jīng)進(jìn)入搶先體驗(yàn)階段,。
Stray Bombay的這款作品有很多獨(dú)特之處,。與《求生之路》類似,它是一款四人合作射擊游戲,,非常依賴人工智能游戲?qū)а菹到y(tǒng)引領(lǐng)游戲節(jié)奏,,對(duì)玩家的行動(dòng)和技能做出響應(yīng)。但這代導(dǎo)演系統(tǒng)更加智能,,能夠站在全局角度管理動(dòng)作并引導(dǎo)移動(dòng)方向,。
在《The Anacrusis》中,一支四人團(tuán)隊(duì)被困在了星際間,,他們?cè)谝凰揖薮蟮男请H飛船上首次遇到了外星人,,必須為生存而戰(zhàn)。整款游戲充滿了奇妙的刻奇設(shè)計(jì)元素,。游戲的靈感源自《太空傳奇1999》,、《逃離地下天堂》和《太空堡壘卡拉狄加》第一季等作品,畫面絢麗,,彌漫著復(fù)古未來主義風(fēng)格,。
游戲最近發(fā)布了第三次更新,F(xiàn)aliszek向我們講述了工作室的誕生,、這款游戲的靈感來源和完善過程,,以及虛幻引擎如何幫助他們實(shí)現(xiàn)愿景。
你認(rèn)為工作室中有哪些指導(dǎo)原則,,它們?cè)谧畛醯挠螒驑?gòu)思過程中起到了什么作用,?
Stray Bombay Company首席執(zhí)行官兼聯(lián)合創(chuàng)始人Chet Faliszek:我們有一套決定著游戲和工作室發(fā)展方向的原則。在游戲和工作室中,,最重要的一條原則都是:我們希望人們能夠?yàn)榱斯餐哪繕?biāo)而通力合作,。這意味著無論是決定工作室的目標(biāo),還是處理游戲中的細(xì)枝末節(jié),,我們都將作為一個(gè)團(tuán)隊(duì),,做出透明的決定。疫情開始時(shí),,從現(xiàn)場(chǎng)工作到遠(yuǎn)程工作的過渡就是一個(gè)很好的例子,。有一名員工想要離開西雅圖。我們不想只是簡(jiǎn)單地回答“他是否可以離開”這個(gè)問題,,而是詢問了工作室的所有人:如果他能夠離開,,是否意味著我們所有人都可以隨心所欲地去往別處?如果是這樣,在我們要去的任何地方,,是不是都可以招聘人才,?我們集體做出了決定,將公司轉(zhuǎn)變?yōu)樘摂M工作室,。在做出這個(gè)決定的兩年后,團(tuán)隊(duì)中從未去過辦公室的人比去過的人還要多,。
我們的基本前提是,,如果每個(gè)人都誠實(shí)可靠,并將工作室的目標(biāo)置于個(gè)人目標(biāo)之上,,我們就能分享所有信息,,共謀共策,為公司做出更好的決定,。
《The Anacrusis》的創(chuàng)意是如何產(chǎn)生的,?
Faliszek:我真的很想回歸四人合作模式,那是我最喜歡的游戲類型,。雖然我?guī)缀跬孢^所有類型的游戲,,但能讓我反復(fù)游玩的游戲都屬于這一種。我經(jīng)常與來自Stray Bombay社區(qū)的玩家一起玩《深巖銀河》和《GTFO》等游戲,。在背景設(shè)定方面,,我對(duì)60年代末和70年代初的科幻風(fēng)格情有獨(dú)鐘。那個(gè)時(shí)代的節(jié)目透著一股認(rèn)真的態(tài)度,,盡管現(xiàn)在看起來,,我們會(huì)感覺它們做作又愚蠢,但當(dāng)時(shí)參與制作的人們卻將它們視作非常嚴(yán)肅的戲劇藝術(shù),。那個(gè)時(shí)代(《飛俠哥頓》上映后,,《星球大戰(zhàn)》太空卡車司機(jī)式的情調(diào)興起前)的設(shè)計(jì)語言特別適合用在游戲中。
我認(rèn)為那個(gè)時(shí)代的科幻題材和我們開始制作《求生之路》時(shí)使用的僵尸題材都面臨著一種相似的困境,。Gabe問過我一個(gè)簡(jiǎn)單的問題:僵尸是不是太俗套了,?那時(shí)確實(shí)如此,但如果在我們制作的游戲中,,角色不知道或不認(rèn)為僵尸很老套呢,?如果這些角色就直截了當(dāng)?shù)孛鎸?duì)一切呢?
游戲的核心構(gòu)想是如何不斷完善的,?
Faliszek:我們始終銘記著一些設(shè)計(jì)原則:我們需要讓四名玩家團(tuán)結(jié)在一起,,為他們安排不具威脅性的普通敵人,無論每一名玩家的技巧水平如何,,都能與他人展開合作,,對(duì)抗敵人。然后,我們還需要特殊敵人,,幫助我們?cè)趹?zhàn)斗中掀起高潮,。我們花了很多時(shí)間研究在現(xiàn)有合作游戲中,玩家是如何游玩的,,并根據(jù)我們想要為玩家創(chuàng)造的體驗(yàn)定制出自己的特殊設(shè)計(jì),。
最初的那些設(shè)計(jì)就已經(jīng)與游戲發(fā)布時(shí)的設(shè)計(jì)非常接近了,但和我們?cè)谟螒蛑刑砑拥乃袃?nèi)容一樣,,它們也會(huì)不斷受到玩家反饋的影響,。對(duì)我們而言,搶先體驗(yàn)旨在盡快讓玩家接觸到游戲,,便于我們收集社區(qū)反饋,。在游戲發(fā)布后頭幾個(gè)月里,我們驚喜地發(fā)現(xiàn),,社區(qū)慷慨地給出了大量反饋和建議,,我們的獨(dú)特設(shè)計(jì)也從中受益良多。
工作室為什么決定使用虛幻引擎開發(fā)這款游戲,?
Faliszek:我們從一開始就決定,,要以一種全新的方式支持MOD,能夠?qū)OD復(fù)制給所有玩家并動(dòng)態(tài)地添加到游戲中,。我們的游戲是第一人稱射擊游戲,。我們想讓游戲登上PC和主流主機(jī)平臺(tái),也需要支持跨平臺(tái)游玩的專用服務(wù)器,,綜合考慮這些需求,,做出選擇便輕而易舉了。
在游戲的整個(gè)開發(fā)過程中,,堅(jiān)持只使用一種引擎對(duì)《The Anacrusis》有何影響,?
Faliszek:我們并非特意堅(jiān)持只使用虛幻引擎4,為了避免對(duì)引擎做出根本性的更改,,從而降低支持和維護(hù)的成本,,我們慎重地做出了這項(xiàng)決定。開箱即用的虛幻引擎4本身也足夠我們使用,。我們可以將全新且穩(wěn)定的引擎更新快速整合到編輯器所用的版本中,,在一兩天內(nèi)對(duì)整合展開測(cè)試,然后將更新部署到整個(gè)團(tuán)隊(duì)中,。
從開發(fā)的角度來看,,這是我所參與過的最穩(wěn)定的流程,也讓我們能夠創(chuàng)造出一種試玩文化,。從一開始,,我們每周都會(huì)多次游玩這款游戲,這改變了我對(duì)游戲開發(fā)的看法。
虛幻引擎解決了哪些問題,,它是怎樣幫助工作室開發(fā)《The Anacrusis》的,?
Faliszek:每個(gè)人都從射擊游戲開始是有原因的。打開引擎后,,就能得到一個(gè)可用且有趣的射擊游戲框架,,并在這個(gè)基礎(chǔ)上構(gòu)建游戲。顯然,,在過去幾年里,,我們對(duì)這個(gè)核心框架進(jìn)行了大量補(bǔ)充和修改,但有了穩(wěn)定的起點(diǎn)和快速的“構(gòu)建-測(cè)試-迭代”循環(huán),,我們必將成功,。
除此以外,,引擎中還包含了大量免費(fèi)資產(chǎn)和工具,,為我們提供了許多選項(xiàng),讓我們能夠嘗試新機(jī)制,,允許我們將美術(shù)預(yù)算集中投入到將和游戲一同發(fā)布的資產(chǎn)上,。
游戲中2.0版本的AI導(dǎo)演系統(tǒng)受到了廣泛關(guān)注?!肚笊贰穼?dǎo)演系統(tǒng)1.0版本中的最初概念和執(zhí)行方式是如何演化成2.0版本的,?
Faliszek:初代導(dǎo)演系統(tǒng)巧妙地把控了游戲的節(jié)奏:它會(huì)追蹤戰(zhàn)斗強(qiáng)度并據(jù)此為玩家提供短暫的喘息時(shí)間,然后再上演一場(chǎng)每次都各不相同的驚險(xiǎn)戰(zhàn)斗,。
我們?cè)诖嘶A(chǔ)上將導(dǎo)演系統(tǒng)擴(kuò)展到了2.0版本,。我們構(gòu)建的系統(tǒng)不僅能夠迅速理解玩家,還可以為玩家建立檔案,,并相應(yīng)地調(diào)整游戲的難度,,并不僅僅是將敵人扔向玩家。導(dǎo)演系統(tǒng)2.0版本可以引導(dǎo)玩家繞路尋找物品,,在玩家背后生成敵人使他們大吃一驚,,或通過改變敵人的組合來增加或降低玩家的壓力。
它也知道玩家什么時(shí)候需要幫助,,如果玩家受傷,,它會(huì)在路上生成治療道具。如果玩家錯(cuò)過了,,道具還會(huì)在玩家面前輕輕晃動(dòng),。
你們是如何為游戲構(gòu)想出太空背景設(shè)定以及70年代復(fù)古未來式外觀的?
Faliszek:我是看著《太空傳奇1999》,、《逃離地下天堂》和《太空堡壘卡拉狄加》第一季等作品長大的,。隨著年齡的增長,我被賽得·米德和其他藝術(shù)家所吸引,他們讓我回想起了從前的日子——那時(shí),,《星球大戰(zhàn)》的小零件尚未占領(lǐng)科幻世界,,我們還能見到灰色以外的色彩。
虛幻引擎如何幫助團(tuán)隊(duì)中的美術(shù)師實(shí)現(xiàn)他們對(duì)游戲外觀的目標(biāo),?
Faliszek:我們這邊使用了UE4的分層材質(zhì)系統(tǒng),,可以輕松更改道具和武器的顏色或材質(zhì)。虛幻引擎的材質(zhì)系統(tǒng)允許我們方便地創(chuàng)作自己的材質(zhì)和效果,,無需編寫著色器,。它有助于實(shí)現(xiàn)迭代,并減少程序員或技術(shù)美術(shù)師需要執(zhí)行的設(shè)置,。當(dāng)需要?jiǎng)?chuàng)建視覺特效,,向他人展示原型構(gòu)想,甚至是具體實(shí)施時(shí),,虛幻引擎提供了許多選項(xiàng),。材質(zhì)系統(tǒng)完成了繁重的工作,使我們的小型美術(shù)團(tuán)隊(duì)也能夠發(fā)揮出超常的實(shí)力,。
是否存在某些游戲,、電影、書籍或其他作品,,對(duì)你們塑造游戲的外觀,、角色以及背景設(shè)定起到了幫助作用?
Faliszek:就設(shè)定和場(chǎng)景而言,,它確實(shí)借鑒了60年代末至70年代初的電視節(jié)目和電影,,在那些作品中,科幻的特點(diǎn)更偏向于將現(xiàn)實(shí)世界中的東西變得奇怪,,而不是像后來,,當(dāng)集成電路引起了公眾的興趣之后,人們傾向于在科幻中將事物變得更小,、更快,、更好。在那個(gè)時(shí)期,,電視節(jié)目顯得特別怪異而愚蠢,。那是一個(gè)難以描述的時(shí)代。當(dāng)時(shí),,我年紀(jì)尚幼,,但我感覺,等到我長大后,,所有人都將生活在外太空,。前往空間站和外太空未知地帶的旅行似乎成為了全新的前沿領(lǐng)域,。
至于角色,有兩個(gè)靈感來源,。在開始思考這方面的那一天,,我們看了看有哪些人在太空中。自從國際空間站時(shí)代拉開序幕以來,,就有人類常駐太空,,這里有一個(gè)很棒的網(wǎng)站,列出了當(dāng)天所有身處太空的人,。無論何時(shí)查看該網(wǎng)站,,你都能在一份多元化名單中看到那些最優(yōu)秀、最聰明的人以及他們各自的國家,。我們相信,,如果太空旅行變得越來越普及,這個(gè)網(wǎng)站接下來將反映全球人口的數(shù)量,。
角色的名字和國籍取自多個(gè)真實(shí)人物,,如第一位進(jìn)入太空的非裔美國人Guion Lawrence Jr.Guion Bluford,還有Robert Henry Lawrence Jr.,,在首次任務(wù)前的一場(chǎng)試飛中,,他不幸罹難,,否則他就成了美國第一位非裔宇航員,。
團(tuán)隊(duì)為什么認(rèn)為MOD對(duì)于現(xiàn)代社交游戲而言至關(guān)重要?
Faliszek:我們堅(jiān)信,,游戲不應(yīng)停留在開發(fā)者所呈獻(xiàn)的最初狀態(tài),。一旦發(fā)布了一款游戲,它就會(huì)成為社區(qū)的一部分,。通過搶先體驗(yàn)階段中的反饋,,我們看到了社區(qū)對(duì)設(shè)計(jì)的影響,但我們還想更進(jìn)一步,。我們希望他們能夠分享想法,,將游戲和內(nèi)容引向我們可能從未考慮過的地方。
每當(dāng)有人向我提出難題時(shí),,我都會(huì)說,,我們應(yīng)該共同探討這個(gè)問題,因?yàn)槿后w的智慧要高于個(gè)人,。游戲本身也是如此,。我們帶來的發(fā)行版本是一個(gè)起點(diǎn),隨著時(shí)間的推移,,除了社區(qū)反饋外,,社區(qū)所創(chuàng)建的內(nèi)容也將推動(dòng)游戲不斷成長,。
早期試玩對(duì)于游戲開發(fā)而言有多重要?在早期開發(fā)階段,,試玩驅(qū)使你們做出了哪些修改,?
Faliszek:早期試玩至關(guān)重要。根據(jù)試玩結(jié)果,,從導(dǎo)演系統(tǒng)的運(yùn)作方式到武器,,再到用戶界面,我們對(duì)各個(gè)方面都做出過修改,。
我們的完整設(shè)計(jì)流程是:首先設(shè)立游戲目標(biāo),,在著手工作時(shí)牢記它們。設(shè)計(jì)作品,。實(shí)現(xiàn)可供測(cè)試的最小部分,,先在日常試玩中與同事一起進(jìn)行測(cè)試。根據(jù)反饋進(jìn)行迭代,,同時(shí)構(gòu)建出更多內(nèi)容,,每執(zhí)行一步,都要與內(nèi)部測(cè)試者分享(如果有外部測(cè)試者則更好),,然后獲取反饋,。
在我們的游戲中,每一部分都曾依據(jù)反饋?zhàn)龀鲞^修改,。
以搶先體驗(yàn)的形式發(fā)布游戲?yàn)槭裁捶浅V匾?/strong>
Faliszek:讓玩家提供反饋,,這種構(gòu)想不應(yīng)該成為空談。如果進(jìn)行封閉試玩或保密試玩,,參與進(jìn)來的都是那類熱衷嘗新的特定玩家,。盡管發(fā)布搶先體驗(yàn)版游戲也能夠收集反饋,但如果想要從普通玩家那里獲得定期反饋,,就必須盡早發(fā)布游戲,,并經(jīng)常更新。只要游戲的核心循環(huán)在一些特定的限制條件下變得有趣,,我們就會(huì)推出它,。
自從搶先體驗(yàn)版發(fā)布以來,工作室如何與社區(qū)合作,,不斷完善游戲,?
Faliszek:即使是在游戲發(fā)布之前,我們每周都會(huì)與我們Discord社區(qū)的玩家玩幾次游戲,,這對(duì)我們產(chǎn)生了極大的幫助,。游戲涉及多種平臺(tái),隊(duì)友也并不都是好友,,在這種情況下展開一場(chǎng)四人游戲,,將清晰地暴露出好友列表和配對(duì)機(jī)制所存在的問題,。
自從發(fā)布以來,除了Discord外,,社區(qū)還通過各種平臺(tái),、論壇和我們的支持憑單系統(tǒng)提供了大量?jī)?yōu)秀反饋。我們會(huì)盡量消除阻礙,,以便盡可能獲得更多反饋,。
我們還試著做了各種實(shí)驗(yàn),希望判斷出Discord上的哪些點(diǎn)子比較有趣,。目前,,我們?cè)谟螒蛑信e辦了每周挑戰(zhàn),促使玩家以不同的方式游玩,,或接受不同的挑戰(zhàn),,但只有在更新游戲客戶端時(shí),我們才能更新那些硬編碼到游戲中的挑戰(zhàn),。在Discord上,,我們進(jìn)一步提高游戲難度,切實(shí)推進(jìn)不同尋常的游戲方式,。所以我們會(huì)問玩家,,誰能最快打完第二章?誰能在打完第三章的同時(shí)殺死最少的外星人,?這一切都是為了測(cè)試“哪些挑戰(zhàn)有趣,,哪些挑戰(zhàn)乏味”。舉個(gè)例子,,“在第一章中不被消滅,,并殺死最多的外星人”很快就會(huì)脫離挑戰(zhàn)的本質(zhì),,變成了“誰更空閑”的比拼,。
能否向我們介紹一下“市民大會(huì)”背后的理念,除了用來與游戲社區(qū)展開常規(guī)溝通外,,它還有什么作用,?
Faliszek:我們舉辦“市民大會(huì)”的初衷是為了討論某些功能,在我們推出這些功能之前,,還需要多花些時(shí)間與社區(qū)商議,。如果開發(fā)某些功能需要投入大量時(shí)間或精力,我們又想了解社區(qū)對(duì)它的態(tài)度,,我們就會(huì)進(jìn)入Discord Stage頻道,,與相關(guān)工作的領(lǐng)導(dǎo)人展開內(nèi)部討論,然后再向Discord社區(qū)開放征集意見和反饋,?!笆忻翊髸?huì)”是對(duì)我們內(nèi)部交流的補(bǔ)充,,確保我們的構(gòu)想一開始就從玩家的角度出發(fā)。
“市民大會(huì)”的作用在抵抗模式中得到了很好的體現(xiàn),。我們定義了這個(gè)模式的目標(biāo)和限制,,在與社區(qū)的反復(fù)討論中,我們得到了大量值得在制作過程中嘗試的有趣想法,。
游戲開發(fā)者使用了什么樣的工具打造《The Anacrusis》中重要的合作玩法,?
Faliszek:我們要做的最重要的事情就是避免引入導(dǎo)致玩家相互競(jìng)爭(zhēng)或?qū)沟脑亍<寄芟到y(tǒng)就是一個(gè)很好的例子,。最初,,我們只是將個(gè)人技能放置在關(guān)卡各處的地面上,第一個(gè)發(fā)現(xiàn)技能的玩家就能得到它,。這就導(dǎo)致了一些玩家在關(guān)卡中爭(zhēng)相尋找所有技能,,而其他玩家則會(huì)因?yàn)殄e(cuò)過了技能而感到失落或憤怒。
現(xiàn)在,,我們使用Matter編譯器(MC)分配技能,,玩家不再需要與貪婪的戰(zhàn)利品收集者競(jìng)爭(zhēng)。當(dāng)玩家找到一種技能時(shí),,可以將它的位置告訴給隊(duì)友,,然后機(jī)器會(huì)向所有玩家發(fā)放這種技能。發(fā)現(xiàn)技能的時(shí)刻轉(zhuǎn)變成了能與好友分享的樂事,。
武器的選擇歷經(jīng)了怎樣的演變,,這些武器在游戲中是如何起作用的?
Faliszek:當(dāng)我們著手開發(fā)游戲時(shí),,我們想將武器分為不同的級(jí)別,,當(dāng)玩家通過章節(jié)中的各個(gè)關(guān)卡時(shí),就能升級(jí)各種槍支,。但當(dāng)我們引入技能系統(tǒng)時(shí),,我們意識(shí)到,武器級(jí)別系統(tǒng)限制了技能系統(tǒng)的設(shè)計(jì)空間——沒有人愿意將精力投放在一兩關(guān)內(nèi)就會(huì)被丟棄的槍支上,。所以我們放棄了武器級(jí)別系統(tǒng),,改為讓玩家使用技能投資他們持有的武器。玩家能夠創(chuàng)建一種獨(dú)特的特殊能力組合,,并且每次游玩時(shí)都可以進(jìn)行修改,,讓玩家持續(xù)感受到新鮮感。
回顧游戲的完善過程,,工作室如何改進(jìn)游戲玩法的高潮節(jié)奏,,既讓玩家有喘息的時(shí)間,又能讓他們感覺之所以能夠存活下來,,是因?yàn)樽约簩⒂螒蚣记赡挼搅司斓牡夭剑?/strong>
Faliszek:在游戲發(fā)布前的外部試玩中,,我們意識(shí)到可以使用導(dǎo)演系統(tǒng),,將玩家體驗(yàn)到的戰(zhàn)斗強(qiáng)度與實(shí)際難度區(qū)分開來。我們沒有通過移動(dòng)任何與游戲戰(zhàn)斗沙盒相關(guān)的滑塊來調(diào)整導(dǎo)演系統(tǒng)建立的體驗(yàn)強(qiáng)度,。要?dú)⑺榔胀ㄍ庑侨?,始終需要耗費(fèi)同樣多的等離子步槍彈藥。外星人近戰(zhàn)攻擊得手時(shí),,他們對(duì)玩家造成的傷害也始終相同,。
在游戲發(fā)布前,我們花了大量時(shí)間進(jìn)行測(cè)試,,讓四名好友通過語音游玩,,游戲在這種情況下表現(xiàn)良好。現(xiàn)在,,我們正在努力將這種體驗(yàn)帶給其他玩家,,包括進(jìn)入匹配池的單人玩家或雙人玩家,還有那些不想使用語音的玩家等等,。例如,,發(fā)布后不久,我們便意識(shí)到我們的游戲?qū)τ谠S多玩家來說太過激烈了,,特別是當(dāng)他們與陌生人一起游玩而又沒有使用語音時(shí),。除了增加更完善的溝通選項(xiàng)外,我們不久前還發(fā)布了新的默認(rèn)難度,,在保留預(yù)期強(qiáng)度的同時(shí),,讓戰(zhàn)斗稍微緩和一些。
對(duì)于那些對(duì)游戲背景,、宇宙和角色感興趣的玩家,,你們打算如何為他們展開故事?
Faliszek:我們正在嘗試對(duì)故事做一些不同的處理,,這意味著搶先體驗(yàn)版的玩家不一定能獲得超好的體驗(yàn),。但是,當(dāng)玩家第一次玩某個(gè)章節(jié)時(shí),,游戲會(huì)演繹標(biāo)準(zhǔn)的故事情節(jié),。玩家將了解需要做什么、去哪里,,以及如何實(shí)現(xiàn)目標(biāo)。在隨后的游戲流程中,,場(chǎng)景范圍將進(jìn)一步擴(kuò)大,,玩家將在角色之間看到更多互動(dòng),對(duì)外星人和游戲背景世界的了解也將加深,。
但這一切的表現(xiàn)方式與傳統(tǒng)游戲略有不同,。我們不會(huì)讓兩個(gè)角色直接談?wù)撟畛醯囊u擊,,而是讓他們像普通人一樣交談。他們會(huì)合情合理地展開對(duì)話,,而不僅僅是為了闡述故事,。玩家不會(huì)直接得知“就是這么回事”,相反,,他們需要從不同的游戲流程中拼湊出前因后果,。看著玩家在我們的Discord頻道中將故事的各個(gè)部分拼湊起來,,感覺非常有趣,。玩家很聰明,如果他們沒有正確地聯(lián)系起線索,,那就是我們的問題,。
這款游戲傳達(dá)了什么樣的理念?
Faliszek:我們就是認(rèn)為,,如果人們能夠團(tuán)結(jié)協(xié)作,,世界將變得更美好,這也是我們?cè)O(shè)計(jì)這款游戲的初衷:鼓勵(lì)合作游玩,,不給他們留下產(chǎn)生沖突的機(jī)會(huì),。與此同時(shí),我們覺得,,我們?cè)诠ぷ魇覍用娴挠螒蛟O(shè)計(jì)方法也傳達(dá)了一項(xiàng)重要的理念,。我們成功地發(fā)行了《The Anacrusis》,并沒有遇到非常緊張的時(shí)刻,。在我們提交認(rèn)證前的兩周里,,只有幾天,員工的工作時(shí)間超過了標(biāo)準(zhǔn)的八小時(shí),。作為一家工作室,,我們選擇對(duì)游戲的發(fā)布版本進(jìn)行刪減,而不是匆忙趕工,,因?yàn)槲覀冎雷约耗軌蛱砑幽切┰趽屜润w驗(yàn)階段被迫刪除的功能,。
本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~