第一人稱射擊游戲《絕境急襲:挑戰(zhàn)重重》在短回合中融入了靈巧、酣暢,、充滿成就感的玩法設計,。游戲的設計者Vincent Cabanas希望將所有玩家培養(yǎng)成一位瀟灑不羈的跑酷者。
三位游戲開發(fā)者出于對快節(jié)奏的90年代第一人稱射擊游戲的熱愛,,懷揣著進一步加快現(xiàn)有競速玩法的愿望,,共同制作了一款游戲——《絕境急襲:挑戰(zhàn)重重》。他們將其描述為《毀滅戰(zhàn)士》,、《賽道狂飆》和《超級肉肉男孩》的結晶,。
Vincent Cabanas在Dream Powered Games負責這款游戲的3D美術、關卡設計,、游戲設計和聲音效果,。他向我們介紹了這款射擊游戲的靈感來源和開發(fā)過程,解釋了為什么虛幻引擎是開發(fā)的最佳選擇,,以及這款游戲希望如何激勵新一代跑酷者,。
Dream Powered Games是如何成立的,有什么核心理念嗎,?
Dream Powered Games的3D美術師,、關卡設計師、游戲設計師兼音效設計師Vincent Cabanas:十年前,,當我們踏上游戲開發(fā)之旅時,,我們相遇了。正如工作室名稱所暗示的那樣,,我們的核心理念就是制作我們夢想中的游戲,。
Dream Powered Games是如何構思出《絕境急襲:挑戰(zhàn)重重》的概念的?
Cabanas:我們團隊的三名成員都是90年代快節(jié)奏FPS游戲的鐵桿愛好者,,所以我們非常想制作一款現(xiàn)代游戲,,以獨特新穎的方式體現(xiàn)我們最喜歡的游戲的精髓。它需要具備快速,、酣暢,、充滿成就感的游戲體驗,能夠讓玩家在短暫的游戲回合中享受樂趣,。我們就是這樣設計出《絕境急襲:挑戰(zhàn)重重》的,,它是《毀滅戰(zhàn)士》、《賽道狂飆》和《超級肉肉男孩》的結晶,。
你們?yōu)槭裁礇Q定使用虛幻引擎制作這款游戲,?
Cabanas:對我們來說,,虛幻引擎是不二之選:它非常強大,但使用起來極其簡單,,也易于學習,。
能夠訪問完整的源代碼是一個加分項,這便于程序員添加新功能,。和其他引擎不同,,它不是讓你舉步維艱的黑盒。
它龐大的社區(qū)也形成了巨大的優(yōu)勢,,因為有大量對于入門非常有用的教程,。
而且,我們喜愛的一系列虛幻游戲都是用這個引擎制作的,,所以我們知道,它是開發(fā)FPS游戲的最佳選擇,。
在描述這款游戲時,,你們提到了《毀滅戰(zhàn)士》、《賽道狂飆》和《超級肉肉男孩》,。能否向我們介紹一下那些游戲,,具體說說它們對你們的設計決策產(chǎn)生了哪些影響?
Cabanas:我們之所以選擇《毀滅戰(zhàn)士》,、《賽道狂飆》和《超級肉肉男孩》作為《絕境急襲:挑戰(zhàn)重重》的主要靈感來源,,是因為它們?yōu)槲覀兛偨Y了一款優(yōu)秀游戲所應具備的品質:
l?易于學習(所有FPS玩家都能上手),但難以精通(即使是超好的跑酷者,,也能從第1關起就享受到樂趣,,并爭取讓自己的跑酷達到完美。)
l?提供成就感,,促使玩家超越自我
l?最重要的一點是:趣味性,!
《毀滅戰(zhàn)士》:它有著快速移動玩法和酣暢的槍戰(zhàn)體驗,為快節(jié)奏第一人稱射擊部分提供了靈感,?!冻壢馊饽泻ⅰ罚核峁┝硕剃P卡設計以及“死了就重來”風格的玩法,可即時重新開始,?!顿惖揽耧j》:對于FPS游戲來說,這是個奇怪的靈感來源,,對吧,?這就是《絕境急襲》如此特別的原因。我們不想讓它成為一款帶有計時賽獎勵元素的傳統(tǒng)FPS游戲,。我們希望計時賽成為游戲的核心,,激勵人們不斷挑戰(zhàn)自我,!
因此對我們來說,讓所有FPS玩家感覺《絕境急襲》易學難精也是非常重要的,,它有著非常高的技巧上限,。玩家在玩了數(shù)千小時后,仍可以找到進步的方法,。
盡管《絕境急襲》與《賽道狂飆》是兩款完全不同的游戲,,但也存在共通之處,如提供獎牌系統(tǒng),,激勵玩家精進以將最佳跑酷成績縮短幾毫秒,,技巧上限高,具有無盡的重玩價值和樂趣,。
從審美角度說,,游戲中對敵人的設計受到了哪些作品的影響?
Cabanas:“變異豬”受到《毀滅公爵3D》中一些著名敵人的影響,。其他敵人都源自Cecile Jaubert和Romain Pommier的出色想象,!
游戲的180個關卡是如何設計出來的?你們是將它們當作具有不同跑道的賽場,,還是更加注重提供獨特的敵群和視覺效果,?
Cabanas:兼而有之。我們知道,,我們至少需要三種不同的敵群,,但也希望提供大量有趣的賽場,所以我們想到了一個辦法:制作變體,。
180個關卡分為三章,,每章60個關卡。每章都由12個獨特的關卡組成,,而每個關卡又有5種變體:普通,、困難、非常困難,、硬核和噩夢,。
變體不僅僅存在難度級別的差異,其中的關卡布局,、重生點,、怪物類型、武器和可用能力也各不相同,!我不想揭秘太多關于解鎖系統(tǒng)的細節(jié),,但在玩家成為《絕境急襲》大師的過程中,還會解鎖獎勵關卡以及“BFL”關卡(讓人大呼驚訝的關卡),。
這兩種關卡各有30個,,所以比你說的還多60個,。因此,在搶先體驗階段結束時,,《絕境急襲》將有240個關卡(180個普通關卡,,再加上30個獎勵關卡和30個BFL關卡)。
虛幻引擎如何幫助你們實現(xiàn)游戲中的外觀和速度,?
Cabanas:虛幻引擎最棒的地方當然是它的動態(tài)光照性能,。我們一項需求是,選擇一個無需烘焙光照即可正常運行的引擎,,否則會嚴重拖慢我們的創(chuàng)作過程,。
作為一支小型團隊,我們必須盡可能保持高效,,而虛幻引擎正好可以幫助我們做到這一點:我們能夠制作出在低端硬件上運行的漂亮關卡,。
因為我們的游戲節(jié)奏非常快,,高幀率運行就顯得更加重要了,。在《絕境急襲》中,達到每秒120幀或以上的幀率將造就巨大的不同,!
團隊如何決定要在游戲中添加哪些能力和武器?它們對《絕境急襲》的整體設計分別有哪些影響,?
Cabanas:我們設計了大量能力和武器,,但決定只保留真正符合游戲流程的那部分??傮w而言(除了軌道炮),,我們偏好出色的舊式“火藥武器”,它們將創(chuàng)造出震撼的聲音和感覺,。
雖然這款游戲看上去是圍繞速度設計的,,但你們也在游戲中加入了一些瀟灑的動作,比如360度轉體,、前空翻和后空翻,。這對游戲中的發(fā)揮、得分和速度有什么影響,?
Cabanas:會影響速度的動作只有滑行和跳躍,。玩家甚至可以將它們組合成“滑跳”,這將產(chǎn)生巨大的速度推力(跑酷者們也確實一直在使用這個技巧?。?。
要在頂級關卡中殺死某些怪物,360度轉體,、后空翻和前空翻是必學技能,。這些動作執(zhí)行起來也非常有趣,!
這不算是一種特殊動作,但這款游戲的一個顯著特色是,,即使在高速狀態(tài)下,,玩家也可以在空中強力控制身體。這樣可以讓他們非常精準地控制角色,。
能否解釋一下游戲中異步多人技術的原理,?
Cabanas:在《絕境急襲》中,玩家可以按照自己的節(jié)奏游玩,,盡量取得最高的分數(shù),。
每當取得個人最佳成績時,玩家花費的時間都會被傳到網(wǎng)上,,并顯示在好友排行榜和世界排行榜中,。
除了傳統(tǒng)的排行榜外,我們還開發(fā)了一種非常特殊的功能,,叫做“宿敵模式”,。
玩家可以將任何人(每次最多三名玩家)添加為宿敵,這意味著玩家可以直接與自己最喜歡的主播或Youtube頻道主競爭,,嘗試在各種關卡中擊敗他們,。
玩家會在游戲中看到幽靈形態(tài)的宿敵,如果宿敵搶先完成關卡,,玩家將收到通知,。
這非常有趣,會激勵玩家努力做到超好,,并提升技巧,!
你們提到過,希望通過《絕境急襲:挑戰(zhàn)重重》教會所有玩家像職業(yè)選手那樣跑酷,。這款游戲要如何實現(xiàn)這一目標,?
Cabanas:我們創(chuàng)建了平滑的學習曲線,游戲也提供了非常強烈的成就感,,這是激勵玩家不斷進步的兩個核心要素,。
最重要的是,各類玩家都可以享受到樂趣,,無論他們是否精通FPS游戲,。
這就是我們在演示中注意到的情況:FPS資深玩家?guī)追昼妰?nèi)就能像職業(yè)玩家一樣在關卡中疾行如飛,而FPS休閑玩家首先會奔跑,,然后開始使用兔子跳或滑跳,。
在游戲搶先體驗版中,你們希望實現(xiàn)什么目標?
Cabanas:搶先體驗這種方式讓我們有足夠的時間完成游戲,,同時獲得玩家的反饋,,以便對游戲做出調整,創(chuàng)作出社區(qū)真正喜歡的內(nèi)容,。
在最近一場Realms Deep大會期間,,我們發(fā)布了封閉測試版本,從玩家那里獲得了大量優(yōu)秀反饋意見和想法,,使我們能夠對游戲做出大幅改進,!
說實話,如果你花了幾年時間開發(fā)一款游戲,,當看到玩家對它的喜愛時,,你也會感到歡欣鼓舞。
除了盡最大努力落實他們的反饋之外,,與社區(qū)互動也是一件令人高興的事情,。這激勵著我們在《絕境急襲》中超越他們的期望,并盡可能做出超好的“現(xiàn)代化舊式”(希望這個詞講得通)快節(jié)奏FPS游戲,。
你們覺得,,《絕境急襲》是否具備進入電競領域的潛力?如果具備,,請說說理由,,談談這將如何實現(xiàn)?
Cabanas:絕對具備,。這款游戲極具挑戰(zhàn)性,,易學難精,30分鐘的演示版已經(jīng)讓我們的頂級玩家反復玩了幾百小時,。
并且,隨著我們在搶先體驗階段推出“關卡編輯器”和“實時多人”功能,,它絕對具備舉辦聯(lián)賽的潛力,!
虛幻引擎是否幫助你們克服了某些特殊挑戰(zhàn)?如果是的話,,能否和我們講講,?
Cabanas:說實話,很難挑出一件事來講,,我們選擇虛幻引擎是因為考慮到了它的優(yōu)勢:視覺效果出色,,表現(xiàn)驚人,并且已被用于開發(fā)多款著名的第一人稱射擊游戲,!
對于虛幻引擎5的到來,,最讓你們感到興奮的是什么?
Cabanas:它的關卡設計工具看上去非常高效。當我們比較空閑時,,我想試試,。與PhysX相比,Chaos系統(tǒng)更具確定性,,這對《絕境急襲》(主要是重玩系統(tǒng))來說極具吸引力,;“Common UI”功能似乎對UI工作流程做出了優(yōu)秀的改進;還有,,虛幻引擎5的光照效果太出色了,!