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使用虛幻引擎制作炫酷的跑酷,、射擊類游戲《絕境急襲:挑戰(zhàn)重重》

文章來(lái)源: 作者:frank 發(fā)布時(shí)間:2022年04月29日 點(diǎn)擊數(shù): 次

第一人稱射擊游戲《絕境急襲:挑戰(zhàn)重重》在短回合中融入了靈巧,、酣暢、充滿成就感的玩法設(shè)計(jì),。游戲的設(shè)計(jì)者Vincent Cabanas希望將所有玩家培養(yǎng)成一位瀟灑不羈的跑酷者,。

三位游戲開(kāi)發(fā)者出于對(duì)快節(jié)奏的90年代第一人稱射擊游戲的熱愛(ài),,懷揣著進(jìn)一步加快現(xiàn)有競(jìng)速玩法的愿望,共同制作了一款游戲——《絕境急襲:挑戰(zhàn)重重》,。他們將其描述為《毀滅戰(zhàn)士》,、《賽道狂飆》和《超級(jí)肉肉男孩》的結(jié)晶。

Vincent Cabanas在Dream Powered Games負(fù)責(zé)這款游戲的3D美術(shù),、關(guān)卡設(shè)計(jì),、游戲設(shè)計(jì)和聲音效果。他向我們介紹了這款射擊游戲的靈感來(lái)源和開(kāi)發(fā)過(guò)程,,解釋了為什么虛幻引擎是開(kāi)發(fā)的最佳選擇,,以及這款游戲希望如何激勵(lì)新一代跑酷者。

Dream Powered Games是如何成立的,,有什么核心理念嗎,?

Dream Powered Games的3D美術(shù)師、關(guān)卡設(shè)計(jì)師,、游戲設(shè)計(jì)師兼音效設(shè)計(jì)師Vincent Cabanas:十年前,,當(dāng)我們踏上游戲開(kāi)發(fā)之旅時(shí),我們相遇了,。正如工作室名稱所暗示的那樣,,我們的核心理念就是制作我們夢(mèng)想中的游戲。

Dream Powered Games是如何構(gòu)思出《絕境急襲:挑戰(zhàn)重重》的概念的,?

Cabanas:我們團(tuán)隊(duì)的三名成員都是90年代快節(jié)奏FPS游戲的鐵桿愛(ài)好者,,所以我們非常想制作一款現(xiàn)代游戲,以獨(dú)特新穎的方式體現(xiàn)我們最喜歡的游戲的精髓,。它需要具備快速,、酣暢,、充滿成就感的游戲體驗(yàn),能夠讓玩家在短暫的游戲回合中享受樂(lè)趣,。我們就是這樣設(shè)計(jì)出《絕境急襲:挑戰(zhàn)重重》的,,它是《毀滅戰(zhàn)士》、《賽道狂飆》和《超級(jí)肉肉男孩》的結(jié)晶,。

你們?yōu)槭裁礇Q定使用虛幻引擎制作這款游戲,?

Cabanas:對(duì)我們來(lái)說(shuō),虛幻引擎是不二之選:它非常強(qiáng)大,,但使用起來(lái)極其簡(jiǎn)單,,也易于學(xué)習(xí)。

能夠訪問(wèn)完整的源代碼是一個(gè)加分項(xiàng),,這便于程序員添加新功能,。和其他引擎不同,它不是讓你舉步維艱的黑盒,。

它龐大的社區(qū)也形成了巨大的優(yōu)勢(shì),,因?yàn)橛写罅繉?duì)于入門非常有用的教程。

而且,,我們喜愛(ài)的一系列虛幻游戲都是用這個(gè)引擎制作的,,所以我們知道,它是開(kāi)發(fā)FPS游戲的最佳選擇,。

在描述這款游戲時(shí),,你們提到了《毀滅戰(zhàn)士》、《賽道狂飆》和《超級(jí)肉肉男孩》,。能否向我們介紹一下那些游戲,具體說(shuō)說(shuō)它們對(duì)你們的設(shè)計(jì)決策產(chǎn)生了哪些影響,?

Cabanas:我們之所以選擇《毀滅戰(zhàn)士》,、《賽道狂飆》和《超級(jí)肉肉男孩》作為《絕境急襲:挑戰(zhàn)重重》的主要靈感來(lái)源,是因?yàn)樗鼈優(yōu)槲覀兛偨Y(jié)了一款優(yōu)秀游戲所應(yīng)具備的品質(zhì):

l?易于學(xué)習(xí)(所有FPS玩家都能上手),,但難以精通(即使是超好的跑酷者,,也能從第1關(guān)起就享受到樂(lè)趣,并爭(zhēng)取讓自己的跑酷達(dá)到完美,。)

l?提供成就感,,促使玩家超越自我

l?最重要的一點(diǎn)是:趣味性!

《毀滅戰(zhàn)士》:它有著快速移動(dòng)玩法和酣暢的槍戰(zhàn)體驗(yàn),,為快節(jié)奏第一人稱射擊部分提供了靈感,。《超級(jí)肉肉男孩》:它提供了短關(guān)卡設(shè)計(jì)以及“死了就重來(lái)”風(fēng)格的玩法,,可即時(shí)重新開(kāi)始,。《賽道狂飆》:對(duì)于FPS游戲來(lái)說(shuō),這是個(gè)奇怪的靈感來(lái)源,,對(duì)吧,?這就是《絕境急襲》如此特別的原因。我們不想讓它成為一款帶有計(jì)時(shí)賽獎(jiǎng)勵(lì)元素的傳統(tǒng)FPS游戲,。我們希望計(jì)時(shí)賽成為游戲的核心,,激勵(lì)人們不斷挑戰(zhàn)自我!

因此對(duì)我們來(lái)說(shuō),,讓所有FPS玩家感覺(jué)《絕境急襲》易學(xué)難精也是非常重要的,,它有著非常高的技巧上限。玩家在玩了數(shù)千小時(shí)后,,仍可以找到進(jìn)步的方法,。

盡管《絕境急襲》與《賽道狂飆》是兩款完全不同的游戲,但也存在共通之處,,如提供獎(jiǎng)牌系統(tǒng),,激勵(lì)玩家精進(jìn)以將最佳跑酷成績(jī)縮短幾毫秒,技巧上限高,,具有無(wú)盡的重玩價(jià)值和樂(lè)趣,。

從審美角度說(shuō),游戲中對(duì)敵人的設(shè)計(jì)受到了哪些作品的影響,?

Cabanas:“變異豬”受到《毀滅公爵3D》中一些著名敵人的影響,。其他敵人都源自Cecile Jaubert和Romain Pommier的出色想象!

游戲的180個(gè)關(guān)卡是如何設(shè)計(jì)出來(lái)的,?你們是將它們當(dāng)作具有不同跑道的賽場(chǎng),,還是更加注重提供獨(dú)特的敵群和視覺(jué)效果?

Cabanas:兼而有之,。我們知道,,我們至少需要三種不同的敵群,但也希望提供大量有趣的賽場(chǎng),,所以我們想到了一個(gè)辦法:制作變體,。

180個(gè)關(guān)卡分為三章,每章60個(gè)關(guān)卡,。每章都由12個(gè)獨(dú)特的關(guān)卡組成,,而每個(gè)關(guān)卡又有5種變體:普通、困難,、非常困難,、硬核和噩夢(mèng)。

變體不僅僅存在難度級(jí)別的差異,,其中的關(guān)卡布局,、重生點(diǎn),、怪物類型、武器和可用能力也各不相同,!我不想揭秘太多關(guān)于解鎖系統(tǒng)的細(xì)節(jié),,但在玩家成為《絕境急襲》大師的過(guò)程中,還會(huì)解鎖獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)卡以及“BFL”關(guān)卡(讓人大呼驚訝的關(guān)卡),。

這兩種關(guān)卡各有30個(gè),,所以比你說(shuō)的還多60個(gè)。因此,,在搶先體驗(yàn)階段結(jié)束時(shí),,《絕境急襲》將有240個(gè)關(guān)卡(180個(gè)普通關(guān)卡,再加上30個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)卡和30個(gè)BFL關(guān)卡),。

虛幻引擎如何幫助你們實(shí)現(xiàn)游戲中的外觀和速度,?

Cabanas:虛幻引擎最棒的地方當(dāng)然是它的動(dòng)態(tài)光照性能。我們一項(xiàng)需求是,,選擇一個(gè)無(wú)需烘焙光照即可正常運(yùn)行的引擎,,否則會(huì)嚴(yán)重拖慢我們的創(chuàng)作過(guò)程。

作為一支小型團(tuán)隊(duì),,我們必須盡可能保持高效,,而虛幻引擎正好可以幫助我們做到這一點(diǎn):我們能夠制作出在低端硬件上運(yùn)行的漂亮關(guān)卡。

因?yàn)槲覀兊挠螒蚬?jié)奏非???,高幀率運(yùn)行就顯得更加重要了。在《絕境急襲》中,,達(dá)到每秒120幀或以上的幀率將造就巨大的不同,!

團(tuán)隊(duì)如何決定要在游戲中添加哪些能力和武器?它們對(duì)《絕境急襲》的整體設(shè)計(jì)分別有哪些影響,?

Cabanas:我們?cè)O(shè)計(jì)了大量能力和武器,,但決定只保留真正符合游戲流程的那部分??傮w而言(除了軌道炮),我們偏好出色的舊式“火藥武器”,,它們將創(chuàng)造出震撼的聲音和感覺(jué),。

雖然這款游戲看上去是圍繞速度設(shè)計(jì)的,但你們也在游戲中加入了一些瀟灑的動(dòng)作,,比如360度轉(zhuǎn)體,、前空翻和后空翻。這對(duì)游戲中的發(fā)揮,、得分和速度有什么影響,?

Cabanas:會(huì)影響速度的動(dòng)作只有滑行和跳躍,。玩家甚至可以將它們組合成“滑跳”,這將產(chǎn)生巨大的速度推力(跑酷者們也確實(shí)一直在使用這個(gè)技巧?。?。

要在頂級(jí)關(guān)卡中殺死某些怪物,360度轉(zhuǎn)體,、后空翻和前空翻是必學(xué)技能,。這些動(dòng)作執(zhí)行起來(lái)也非常有趣!

這不算是一種特殊動(dòng)作,,但這款游戲的一個(gè)顯著特色是,,即使在高速狀態(tài)下,玩家也可以在空中強(qiáng)力控制身體,。這樣可以讓他們非常精準(zhǔn)地控制角色,。

能否解釋一下游戲中異步多人技術(shù)的原理?

Cabanas:在《絕境急襲》中,,玩家可以按照自己的節(jié)奏游玩,,盡量取得最高的分?jǐn)?shù)。

每當(dāng)取得個(gè)人最佳成績(jī)時(shí),,玩家花費(fèi)的時(shí)間都會(huì)被傳到網(wǎng)上,,并顯示在好友排行榜和世界排行榜中。

除了傳統(tǒng)的排行榜外,,我們還開(kāi)發(fā)了一種非常特殊的功能,,叫做“宿敵模式”。

玩家可以將任何人(每次最多三名玩家)添加為宿敵,,這意味著玩家可以直接與自己最喜歡的主播或Youtube頻道主競(jìng)爭(zhēng),,嘗試在各種關(guān)卡中擊敗他們。

玩家會(huì)在游戲中看到幽靈形態(tài)的宿敵,,如果宿敵搶先完成關(guān)卡,,玩家將收到通知。

這非常有趣,,會(huì)激勵(lì)玩家努力做到超好,,并提升技巧!

你們提到過(guò),,希望通過(guò)《絕境急襲:挑戰(zhàn)重重》教會(huì)所有玩家像職業(yè)選手那樣跑酷,。這款游戲要如何實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)?

Cabanas:我們創(chuàng)建了平滑的學(xué)習(xí)曲線,,游戲也提供了非常強(qiáng)烈的成就感,,這是激勵(lì)玩家不斷進(jìn)步的兩個(gè)核心要素。

最重要的是,,各類玩家都可以享受到樂(lè)趣,,無(wú)論他們是否精通FPS游戲,。

這就是我們?cè)谘菔局凶⒁獾降那闆r:FPS資深玩家?guī)追昼妰?nèi)就能像職業(yè)玩家一樣在關(guān)卡中疾行如飛,而FPS休閑玩家首先會(huì)奔跑,,然后開(kāi)始使用兔子跳或滑跳,。

在游戲搶先體驗(yàn)版中,你們希望實(shí)現(xiàn)什么目標(biāo),?

Cabanas:搶先體驗(yàn)這種方式讓我們有足夠的時(shí)間完成游戲,,同時(shí)獲得玩家的反饋,以便對(duì)游戲做出調(diào)整,,創(chuàng)作出社區(qū)真正喜歡的內(nèi)容,。

在最近一場(chǎng)Realms Deep大會(huì)期間,我們發(fā)布了封閉測(cè)試版本,,從玩家那里獲得了大量?jī)?yōu)秀反饋意見(jiàn)和想法,,使我們能夠?qū)τ螒蜃龀龃蠓倪M(jìn)!

說(shuō)實(shí)話,,如果你花了幾年時(shí)間開(kāi)發(fā)一款游戲,,當(dāng)看到玩家對(duì)它的喜愛(ài)時(shí),你也會(huì)感到歡欣鼓舞,。

除了盡最大努力落實(shí)他們的反饋之外,,與社區(qū)互動(dòng)也是一件令人高興的事情。這激勵(lì)著我們?cè)凇督^境急襲》中超越他們的期望,,并盡可能做出超好的“現(xiàn)代化舊式”(希望這個(gè)詞講得通)快節(jié)奏FPS游戲,。

你們覺(jué)得,《絕境急襲》是否具備進(jìn)入電競(jìng)領(lǐng)域的潛力,?如果具備,,請(qǐng)說(shuō)說(shuō)理由,談?wù)勥@將如何實(shí)現(xiàn),?

Cabanas:絕對(duì)具備,。這款游戲極具挑戰(zhàn)性,易學(xué)難精,,30分鐘的演示版已經(jīng)讓我們的頂級(jí)玩家反復(fù)玩了幾百小時(shí),。

并且,隨著我們?cè)趽屜润w驗(yàn)階段推出“關(guān)卡編輯器”和“實(shí)時(shí)多人”功能,,它絕對(duì)具備舉辦聯(lián)賽的潛力,!

虛幻引擎是否幫助你們克服了某些特殊挑戰(zhàn)?如果是的話,,能否和我們講講?

Cabanas:說(shuō)實(shí)話,,很難挑出一件事來(lái)講,,我們選擇虛幻引擎是因?yàn)榭紤]到了它的優(yōu)勢(shì):視覺(jué)效果出色,,表現(xiàn)驚人,并且已被用于開(kāi)發(fā)多款著名的第一人稱射擊游戲,!

對(duì)于虛幻引擎5的到來(lái),,最讓你們感到興奮的是什么?

Cabanas:它的關(guān)卡設(shè)計(jì)工具看上去非常高效,。當(dāng)我們比較空閑時(shí),,我想試試。與PhysX相比,,Chaos系統(tǒng)更具確定性,,這對(duì)《絕境急襲》(主要是重玩系統(tǒng))來(lái)說(shuō)極具吸引力;“Common UI”功能似乎對(duì)UI工作流程做出了優(yōu)秀的改進(jìn),;還有,,虛幻引擎5的光照效果太出色了!