總部位于瑞典的Hazelight Studios在他們?nèi)碌亩嗳艘曨l游戲《雙人同行》中使用了面部動畫和mocap技術(shù)?!峨p人同行》由EA出版發(fā)行,。Hazelight團隊之前也曾使用Faceware的技術(shù)用于制作游戲。本文記錄了關(guān)于Hazelight接受采訪的完整版本,,以及工作室進行游戲開發(fā)的一些幕后圖片,。
從生產(chǎn)的角度來看《雙人同行》整個創(chuàng)作過程需要多長時間?有多少人參與到這個項目中,?
在我們交付游戲《A Way Out》后,,我們啟動了這個全新的項目《雙人同行》。事實上,,兩個游戲間有一個非常短的重疊時段,。這個新項目在開發(fā)周期為3年。開始時,,工作室有大約40名員工,,在項目期間我們達(dá)到了75人左右的高峰。動畫團隊以相似的速度從4人增長到7人,,在整個項目中,,我們有2名技術(shù)動畫師。環(huán)境藝術(shù)團隊從5人發(fā)展到8人,,另外我們還請到了3位角色藝術(shù)家?guī)椭覀冞M行游戲制作,。
游戲的藝術(shù)風(fēng)格對面部捕捉有什么挑戰(zhàn)嗎?
《雙人同行》由兩種不同的風(fēng)格組成,,其中大部分內(nèi)容在幻想風(fēng)格的環(huán)境中,,一些在更現(xiàn)實的環(huán)境中。在幻想世界中,,我們通常試圖從身體和面部兩方面夸大動作,,使得角色的表情與動作更加戲劇化。由于我們需要為過場動畫制作大量的內(nèi)容,,很明顯我們需要用到動作捕捉技術(shù)來制作原型動畫,,因為給所有東西設(shè)定關(guān)鍵幀會花費太多時間,。在捕捉到的過場動畫和大部分關(guān)鍵幀游戲之間找到平衡是一個挑戰(zhàn)。在幻想場景中,,角色們需要擺出許多不切實際的動作,,即使是最有經(jīng)驗的特技演員也不可能做到,所以我們最終不得不在表演捕捉中混入大量的關(guān)鍵幀,。這也導(dǎo)致了在場景中混合著多種類型的人臉動畫的需求,。
游戲中的大部分動畫采用面部捕捉的形式制作而成,而一小部分——如序章或結(jié)尾——我們會使用ADR(自動對話替換)錄音或FaceFX的面部動畫,,這種方法適用于解決僅來自音頻的面部動畫,。這是一個挑戰(zhàn),要系統(tǒng)地跟蹤哪種臉型,,以確保動畫中的嘴型與聲音保持同步,。
《雙人同行》與《A Way Out》的風(fēng)格差異非常大。在面部捕捉過程中,,團隊遇到過什么挑戰(zhàn)(之前沒有遇到過的),?
雖然我們對工具進行了一些更新,以增強使用面部動畫的體驗,,但底層技術(shù)其實并沒有太大變化,。我們基于在關(guān)節(jié)上運行的FACS(面部動作編碼系統(tǒng))來制作一組預(yù)定義姿勢的動畫,這與使用blendshapes非常相似,,但優(yōu)化更好,。我們把這個系統(tǒng)用于《雙人同行》中的所有角色,除了書人哈基姆,。因為哈基姆的臉在角色的肚子上,,所以有很多其他的變形,如果我們在關(guān)節(jié)上額外增加臉的變形,,這將會發(fā)生沖突,。我們設(shè)法解決了這個問題,將他的大部分面部造型改為混合形狀,。
讓我們更具體一點,,游戲中的面部動畫起著什么樣的作用?實際表現(xiàn)達(dá)到你們的期望了么,?
通過創(chuàng)建一個以敘事為重點的游戲,,傳達(dá)角色在遭遇中的情感對我們來說非常重要,這樣作玩家可以在故事展開時與游戲角色建立并發(fā)展聯(lián)系,。面部動畫顯然在表達(dá)這種情緒方面發(fā)揮了重要作用,,在我們團隊所有部門的共同努力下,我認(rèn)為我們成功實現(xiàn)了我們的目標(biāo),。
能向我們介紹一下游戲的面部動畫管道嗎,?例如過程的每個階段,,用了哪些面部軟件產(chǎn)品等?
我們的目標(biāo)是盡可能多的記錄下演員在表演時的一切面部動作,。我們使用專用的軟件來對動作數(shù)據(jù)進行記錄,,軟件能夠處理并組合身體、音頻和面部動作,,并將這些元素依次通過時間碼鏈接在一起,。與Faceware的Mark lll頭戴攝像頭捆綁在一起的Aja Ki Pro面部記錄器非常適合這個管道,因為它可以完全由代碼控制,。
基于所選擇的捕獲及其時間范圍,,我們通過使用Analyzer python SDK生成修剪過的面部視頻和Faceware Analyzer工作文件。盡管Analyzer在初始跟蹤方面做得很好,,但仍然需要我們做一些手動的跟蹤工作,。
當(dāng)跟蹤完成后,所有文件都將通過Faceware Retargeter(它也附帶了python API)進行批處理,,并單獨輸出僅包含面部動畫的每個面部視頻的fbx格式文件。我們在為每個角色到角色的關(guān)系定義重定目標(biāo)模型時使用了重定目標(biāo)接口,。
面部動畫之后會被加入到我們的Motionbuilder場景中,,其中任何潛在的時間變化都已被緩存,并將自動得到補償以進行同步,。在Motionbuilder中,,我們有一個界面專門用來潤色面部動畫,當(dāng)場景鎖定了攝像機,,我們就開始對其進行潤色,,這樣我們就知道應(yīng)該在哪里努力了。
當(dāng)我們錄制動作捕捉時,,沒有演員在場為角色配音,,也沒有制作關(guān)鍵幀,我們使用了ADR,。配音演員之后會在已經(jīng)存在的身體動作之上提供聲音和面部表演,。保持銀華同步對我們來說是一個挑戰(zhàn),但也非常值得一試,!
Faceware的軟件和硬件是如何幫助你實現(xiàn)目標(biāo)的,?
從Hazelight誕生的第一天起,我就一直雄心勃勃地想最大限度地實現(xiàn)自動化制作,,從而盡可能的減少手動處理問題或多余的任務(wù)的次數(shù),。這是我最喜歡Faceware的一點:它附帶了一個API,使我們能夠減少手動修正所浪費的時間,,所有過程都在內(nèi)部被自動完成,,非常方便,。
能和我們分享一些關(guān)于面部動畫制作過程的軼事嗎,以及Faceware的軟件或硬件是如何幫助你們的,?
為主要角色之一科迪進行動捕和配音的約瑟夫·巴爾德拉馬,,同時也為書中角色哈基姆配音。從制作的角度來看,,理想情況下,,我們會為哈基姆找到一個獨特的演員,使我們能夠捕捉哈基姆的表演,,但事實并非如此,。這增加了后續(xù)ADR會議中這些場景的復(fù)雜性。首先,,捕捉一本書可能聽起來很奇怪,,但它的效果出乎意料地好!作為一個精力充沛的角色,,哈基姆對ADR來說是一個挑戰(zhàn),,但約瑟夫完成得很好。使用Faceware重定目標(biāo)器,,可以創(chuàng)建多個預(yù)設(shè),,以確定面部應(yīng)該如何從演員重定目標(biāo)到任何角色,通過這樣做,,我們可以很好地為幻想世界的科迪和現(xiàn)實世界的科迪和重定面部目標(biāo),。
使用Faceware重定目標(biāo)器,可以創(chuàng)建多個預(yù)設(shè),,以確定面部應(yīng)該如何從演員重定目標(biāo)到任何角色,。
從《A Way Out》到《雙人同行》,團隊使用了不同的Faceware硬件,。能告訴我們這些變化以及它們對生產(chǎn)過程的幫助嗎,?特別是Mark III頭戴式攝像機是如何讓面部動畫制作過程變得更簡單或更好的?使用獨立攝像頭和Mark III有顯著區(qū)別嗎,?
在《A Way Out》的開發(fā)過程中,,我們沒有做任何動作捕捉。相反,,我們后來嚴(yán)重依賴ADR,。我們采用更加獨立的方式捕捉ADR,使用連接了SyncBac Pro模塊的GoPro攝像機在視頻中嵌入時間碼,。為了通過編輯保持同步,,我們有一個類似的管道,如上所述。由于我們沒有使用性能捕捉,,只有一個面部捕捉源,,所以管道可以更簡單一些。
為了制作《雙人同行》,,我們建立了自己的內(nèi)部動作捕捉工作室,,因此升級我們的面部捕捉硬件是一個必要的步驟。我有機會測試了幾個Faceware的Mark III攝像頭,,很快就覺得它們可以匹配我為新階段的標(biāo)準(zhǔn),。
Mark III提供了一個更好的集成到我們管道的潛力,以及頭盔更好佩戴舒適性,。面部記錄儀的實時預(yù)覽也要好得多,。我認(rèn)為Faceware所采取的方法有一個優(yōu)勢,即系統(tǒng)中相當(dāng)多的組件選用行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),。在連續(xù)幾天的錄制過程中,,我們對硬件和軟件都有很強的信心,這對我來說很重要,。雖然我們從來沒有過硬件問題,,但我知道除了相機本身,大多數(shù)可能損壞的東西都可以很快被購買和更換,。我認(rèn)為Faceware和Mark lll的設(shè)置已經(jīng)找到了一個很好的平衡,,我們信任這個系統(tǒng),F(xiàn)aceware能夠讓我們把注意力更多地放在舞臺上直播的與重要表演上,。