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Netmarble使用虛幻引擎制作開放世界MMORPG手游《漫威未來革命》

文章來源: 作者:frank 發(fā)布時間:2022年05月24日 點擊數(shù): 次

《漫威未來革命》是一款以漫威宇宙為背景的開放世界MMORPG游戲。這款游戲?qū)橐苿悠脚_設(shè)計,,擁有一流的畫面和流暢的實時過場動畫,,能夠與游戲操作無縫銜接?!堵磥砀锩分锌刹倏v深受粉絲喜愛的超級英雄角色,,如美國隊長、鋼鐵俠和蜘蛛俠等,,再配以強大的角色定制選項,,能夠產(chǎn)生數(shù)億種皮膚組合。

在下面的采訪中,,開發(fā)商Netmarble分享了他們在這款游戲中充滿雄心的目標(biāo),,以及在平衡性能的同時提高保真度的方法,并詳述了工作室在構(gòu)建這款為移動平臺量身定制的開放世界游戲時,,關(guān)卡流送和其他虛幻引擎工具提供了怎樣的幫助,。

《漫威未來革命》這款開放世界MMORPG游戲以著名的漫威宇宙為背景,你們能談?wù)勏胍谶@個項目中實現(xiàn)的目標(biāo)嗎,?

項目主管兼執(zhí)行制作人Doohyun Cho:我們的首要目標(biāo)是盡可能地創(chuàng)造出最逼真的漫威世界,。這其中當(dāng)然包括通過最高質(zhì)量的畫面描繪逼真的超級英雄形象。

其次,,這是一款網(wǎng)絡(luò)游戲,,應(yīng)該能夠讓玩家自由定制超級英雄的外形,。游戲中會出現(xiàn)很多美國隊長,但我們希望確保他們的外形和玩法都各不相同,。讓每個超級英雄都獨一無二,,擁有不同的外形、特征和戰(zhàn)斗風(fēng)格是一個重要目標(biāo),。

第三個目標(biāo)是擺脫地面的限制,。漫威的超級英雄能夠靈巧地在天空中恣意飛翔。我們希望描繪出最逼真的漫威宇宙,,飛行和空中戰(zhàn)斗自然也包括在內(nèi),。

在這款游戲中,你可以扮演屬于自己的超級英雄,,與其他玩家明確區(qū)分開來,,在真實刻畫的漫威世界里,展開恢弘壯闊地面戰(zhàn)斗和空中戰(zhàn)斗——這就是我們在項目開始時設(shè)定的目標(biāo),。

在開發(fā)過程中,,你們是否從其他游戲、電影或漫畫中汲取了靈感,?

資深游戲設(shè)計師Jinyeol Yoo:我們正在制作的游戲基于漫威宇宙,,因此我們閱讀了大量漫威漫畫,也調(diào)研了漫威IP的許多其他表現(xiàn)形式,。我們還將其他類型的幾款游戲作為基準(zhǔn)進(jìn)行了比較,,探索最佳游戲玩法體驗。但我認(rèn)為其中最重要的還是漫威的漫畫和電影,。我們觀看并研究了每一個場景,,在《漫威未來革命》中塑造歐米茄戰(zhàn)隊的超級英雄時,他們在場景中的每個動作都為我們帶來了靈感,。

Netmarble之前曾參與過移動游戲《漫威未來之戰(zhàn)》的開發(fā),,能否談?wù)劰ぷ魇覐闹屑橙×四男┙?jīng)驗,并將其用于《漫威未來革命》的制作,?

Cho:我認(rèn)為,,我們和Marvel Games建立了牢固的伙伴關(guān)系。我們彼此信任,,這可以追溯到《漫威未來之戰(zhàn)》,,至今已經(jīng)有一段時間了,。關(guān)于如何更好地利用漫威IP并將其整合到我們的游戲中,,我們交換了許多想法,而這些想法最終都得到了實現(xiàn),。

你們在與如此著名的IP合作時,,對于在移動平臺框架內(nèi)重建漫威宇宙有什么愿景,?

項目總監(jiān)兼首席創(chuàng)意總監(jiān)Hanjin Ju:我們的目標(biāo)是在移動設(shè)備上呈現(xiàn)出最精良、最逼真的漫威世界,。在高質(zhì)量的畫面和流暢的游戲性能之間適當(dāng)取得平衡是非常重要的,。為了實現(xiàn)這一點,我們在開發(fā)的早期階段就面臨著挑戰(zhàn),。我們越是追求高質(zhì)量的畫面,,就越需要平衡性能。

但無論如何,,我們都沒有放棄同時實現(xiàn)高質(zhì)量畫面和出色性能的目標(biāo),。我們不斷提高游戲的性能和穩(wěn)定性,讓它朝著這個方向發(fā)展,。在眾多程序員的努力下,,游戲的性能逐漸穩(wěn)定,因此我認(rèn)為,,我們一定能取得出色的成就,。

在當(dāng)今的移動游戲中,《漫威未來革命》有著最令人印象深刻的視覺效果,。能否談?wù)剤F(tuán)隊是如何制作游戲畫面的,?

多媒體執(zhí)行制作人Gyubo Choi:大多數(shù)人都沒有意識到,游戲中使用的光照和過場動畫中使用的光照在設(shè)置上是不同的,。在過場動畫中,,我們幾乎為所有場景單獨設(shè)置了光照,從而保障了過場動畫的視覺效果,,并讓故事更具沉浸感,。由于移動環(huán)境的限制和對性能目標(biāo)的考慮,我們一開始只能使用三個光源,。然而,,在技術(shù)美術(shù)師、客戶端團(tuán)隊,、引擎團(tuán)隊等各方的協(xié)助下,,我們獲得了各種技術(shù)支持,提高了視覺質(zhì)量,。在他們的支持下,,我們克服了移動環(huán)境為每個角色分隔通道的限制,調(diào)整了角色的陰影,、光暈和光線設(shè)置,,并通過Sequencer調(diào)整了每個動畫場景中的后期處理運用。此外,,我們在過場動畫中使用骨架網(wǎng)格體取代了面部網(wǎng)格體,。骨架網(wǎng)格體具有額外的骨骼結(jié)構(gòu),,繞過了75塊骨骼的限制,創(chuàng)造出了細(xì)節(jié)更豐富的外觀,。

《漫威未來革命》有著流暢的電影級動畫序列,,令人印象深刻,并與游戲操作無縫銜接,。能告訴我們團(tuán)隊是怎么做到的嗎,?

客戶端開發(fā)技術(shù)總監(jiān)兼資深開發(fā)人員Hyunseung Cho:從一開始,序列中用到的資產(chǎn)以及游戲中的骨架網(wǎng)格體就是為實現(xiàn)這兩個目標(biāo)而設(shè)計的,。在序列中,,我們使用了額外的視覺資源來表現(xiàn)真實感,但過渡到可操作部分時,,我們專門添加的功能可以無縫轉(zhuǎn)換模型,,實現(xiàn)流暢的游戲體驗。

多媒體執(zhí)行制作人Gyubo Choi:游戲操作與序列間的過渡銜接得很自然,。序列結(jié)束后,,通過游戲內(nèi)攝像機展現(xiàn)短于序列長度的攝像機鏡頭,最大化利用攝像機的混合功能,,從而實現(xiàn)游戲內(nèi)的銜接,。角色被精確地設(shè)置為在序列末尾的最后一幀以特定“動作”結(jié)束,并且當(dāng)序列結(jié)束時,,可操作的角色就會取代表演中的角色,,帶來逼真的無縫過渡。

在游戲獨特的背景設(shè)定中,,玩家的足跡遍布了Xandearth,、Sakaar和New Stark City等地,能否談?wù)勀銈兪侨绾问褂锰摶靡鏋橐苿悠脚_開發(fā)開放世界游戲的,?

客戶端開發(fā)技術(shù)主管Youngjae Song:我們大量地使用了虛幻引擎的關(guān)卡流送功能,。地形、世界場景構(gòu)成,、HLOD,、實例化靜態(tài)網(wǎng)格體和植被系統(tǒng)也為我們實現(xiàn)這些場景提供了幫助。此外,,GC集群和各種與垃圾回收相關(guān)的選項可以減少加載和卸載關(guān)卡或?qū)ο髸r的卡頓,,有助于提升游戲體驗。

資深環(huán)境美術(shù)師Heeyoung Kim:我們使用關(guān)卡流送功能以及現(xiàn)有的世界場景構(gòu)成功能建造了開放世界環(huán)境,。然而,,當(dāng)使用傳統(tǒng)方式訪問時,內(nèi)存的使用量會以扇區(qū)為單位降低或升高,因此會出現(xiàn)以扇區(qū)為單位的內(nèi)存缺口和卡頓,。我們使用了HLOD,但這會帶來紋理容量問題,,所以我們僅在需要時選擇性地使用,。

游戲的角色陣容非常豐富,包括粉絲們喜愛的美國隊長,、鋼鐵俠和蜘蛛俠等超級英雄,,能談?wù)勀銈兪窃鯓釉O(shè)計游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的嗎?

戰(zhàn)斗系統(tǒng)開發(fā)主管Dongwoo Ye:如你所說,,漫威宇宙中存在著各種角色,,各自都有著龐大的粉絲基礎(chǔ)。粉絲們被這些角色震撼的戰(zhàn)斗方式和獨特之處深深吸引,。我們的目標(biāo)是在游戲中,,讓現(xiàn)有粉絲發(fā)現(xiàn)原作漫畫和其他媒介中展現(xiàn)的角色特有元素,并親身體驗,。為此,,我們?yōu)槌売⑿墼O(shè)計了的獨特戰(zhàn)斗方式和動作,以及代表角色身份的標(biāo)志性噱頭,,玩家可以在游戲中直接體驗,。

玩家可以直接體驗自己喜愛的超級英雄的特殊戰(zhàn)斗技巧和動作,例如鋼鐵俠的三點式著陸,、蜘蛛俠的蛛網(wǎng)飛蕩等獨特動作,。為了在游戲中有效展現(xiàn)出這些元素,我們首先必須克服各種技術(shù)挑戰(zhàn)并做出全新嘗試,。

在提供大型多人在線環(huán)境,,供眾多玩家同時訪問和游玩的的同時,我們也必須讓超級英雄像在單機游戲中一樣高速炫目地施展能力或移動,。此外,,為了表現(xiàn)不受地面、空中,、奔跑,、跳躍、飛行或著陸限制的超級英雄戰(zhàn)斗,,我們必須面對名為“3D體素系統(tǒng)”的新技術(shù)挑戰(zhàn),。經(jīng)過大量的性能測試和優(yōu)化,我們最終將所有這些功能裝入了手掌大小的設(shè)備中,。

多虧這些技術(shù)上的挑戰(zhàn)和成就,,我們現(xiàn)在能讓美國隊長、鋼鐵俠和蜘蛛俠在移動設(shè)備上活靈活現(xiàn)。

《漫威未來革命》中的頭目們可以說是真正的挑戰(zhàn),。能否深入談?wù)勀銈內(nèi)绾卧O(shè)計游戲中的敵人,?

資深戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計師Jaeyoung Park:我們深入討論了如何通過收集到的各種信息(如漫畫和電影中超級反派的外貌、特征和成長背景)來貼近玩家標(biāo)準(zhǔn),。

例如,,滅霸力大無窮,但行動不太敏捷,。我們需要他看起來非常結(jié)實壯碩,,行動緩慢但充滿威嚴(yán)。我們設(shè)計并努力還原了這些超級反派的獨特氣質(zhì),,并將其應(yīng)用到游戲中,。

角色定制是游戲的重要組成部分,玩家可以組合,、搭配大量獨特的服裝,,或調(diào)整它們的顏色,這相當(dāng)于存在數(shù)億種皮膚組合,。你們能談?wù)勥@部分的執(zhí)行工作嗎,?

Cho:對《漫威未來革命》和所有超級英雄來說,服裝是關(guān)鍵特征,。為了展現(xiàn)漫威宏大的世界觀和眾多的角色,,開發(fā)團(tuán)隊從一開始就絞盡腦汁。只有使用大量游戲資源才有可能產(chǎn)生期望的結(jié)果,,盡管如此,,為了在展現(xiàn)信息的同時將資源的使用量降至最低,我們在嘗試各種方式后,,建立了以下管線:將主要角色分為四個部分,。通過合并骨架網(wǎng)格體,將各個部分組合成一個角色,。為一些服裝采用相同的幾何體,,但提供多種顏色。為此,,我們創(chuàng)建了一種材質(zhì)并投入使用,,它通過四通道遮罩紋理為每個通道應(yīng)用顏色值。通過這種方法,,四個通道都應(yīng)用了炫酷的色彩,,服裝的每個部分都得以動態(tài)展現(xiàn)。

還需要對實時陰影進(jìn)行優(yōu)化,,才能通過有限的資源渲染精確的深度,。在游戲中,,每個道具都有一個圖標(biāo)。這不是一個小數(shù)字,,因此我們必須盡量為負(fù)責(zé)圖形制作的人員減少工作量,。為此,我們布置了色度鍵控背景,,在3D中渲染了每個角色,,并為每個部分截圖。我們還制作了基礎(chǔ)紋理和遮罩紋理,,并將其發(fā)送給圖標(biāo)開發(fā)團(tuán)隊。團(tuán)隊在對圖標(biāo)做出一些調(diào)整后,,讀取了骨架網(wǎng)格體四個通道和類似道具的顏色值,,并將它們動態(tài)應(yīng)用到圖標(biāo)上。如果可以通過這種方式節(jié)省大量工作和資源,,我們就能展現(xiàn)豐富的圖標(biāo),。

虛幻引擎為什么適合用于制作這款游戲?

Cho:虛幻引擎是目前超好的游戲引擎,,功能多樣,,能夠通過優(yōu)化進(jìn)行控制,同時為玩家提供高質(zhì)量的游戲,。它提供了各種基礎(chǔ)系統(tǒng),,幫助實現(xiàn)游戲想法,我們只要稍作修改就能呈現(xiàn)出各種想要的結(jié)果,。此外,,在滿載狀態(tài)下,也可通過Significance Manager控制動畫和粒子系統(tǒng)的吞吐量,,保證穩(wěn)定性,。性能分析器也非常有幫助。

在游戲發(fā)布后,,有哪些新增內(nèi)容值得玩家期待,?

Cho:我們能透露的是,游戲很快就會推出有趣的故事和全新區(qū)域,。如果玩家完成了目前的最終任務(wù),,并找到了下一個區(qū)域的提示,他們可以對我們即將發(fā)布的更新抱有很高的期望,。他們也可以期待下一個超級英雄秘客的登場,。她擁有獨特的戰(zhàn)斗風(fēng)格,機制與現(xiàn)有的八位超級英雄完全不同,。

本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~