《漫威未來(lái)革命》是一款以漫威宇宙為背景的開(kāi)放世界MMORPG游戲。這款游戲?qū)橐苿?dòng)平臺(tái)設(shè)計(jì),,擁有一流的畫面和流暢的實(shí)時(shí)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫,,能夠與游戲操作無(wú)縫銜接?!堵磥?lái)革命》中可操縱深受粉絲喜愛(ài)的超級(jí)英雄角色,,如美國(guó)隊(duì)長(zhǎng)、鋼鐵俠和蜘蛛俠等,,再配以強(qiáng)大的角色定制選項(xiàng),,能夠產(chǎn)生數(shù)億種皮膚組合。
在下面的采訪中,,開(kāi)發(fā)商N(yùn)etmarble分享了他們?cè)谶@款游戲中充滿雄心的目標(biāo),,以及在平衡性能的同時(shí)提高保真度的方法,并詳述了工作室在構(gòu)建這款為移動(dòng)平臺(tái)量身定制的開(kāi)放世界游戲時(shí),,關(guān)卡流送和其他虛幻引擎工具提供了怎樣的幫助,。
《漫威未來(lái)革命》這款開(kāi)放世界MMORPG游戲以著名的漫威宇宙為背景,你們能談?wù)勏胍谶@個(gè)項(xiàng)目中實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)嗎,?
項(xiàng)目主管兼執(zhí)行制作人Doohyun Cho:我們的首要目標(biāo)是盡可能地創(chuàng)造出最逼真的漫威世界,。這其中當(dāng)然包括通過(guò)最高質(zhì)量的畫面描繪逼真的超級(jí)英雄形象。
其次,,這是一款網(wǎng)絡(luò)游戲,,應(yīng)該能夠讓玩家自由定制超級(jí)英雄的外形。游戲中會(huì)出現(xiàn)很多美國(guó)隊(duì)長(zhǎng),,但我們希望確保他們的外形和玩法都各不相同,。讓每個(gè)超級(jí)英雄都獨(dú)一無(wú)二,擁有不同的外形,、特征和戰(zhàn)斗風(fēng)格是一個(gè)重要目標(biāo),。
第三個(gè)目標(biāo)是擺脫地面的限制,。漫威的超級(jí)英雄能夠靈巧地在天空中恣意飛翔,。我們希望描繪出最逼真的漫威宇宙,飛行和空中戰(zhàn)斗自然也包括在內(nèi),。
在這款游戲中,,你可以扮演屬于自己的超級(jí)英雄,與其他玩家明確區(qū)分開(kāi)來(lái),,在真實(shí)刻畫的漫威世界里,,展開(kāi)恢弘壯闊地面戰(zhàn)斗和空中戰(zhàn)斗——這就是我們?cè)陧?xiàng)目開(kāi)始時(shí)設(shè)定的目標(biāo)。
在開(kāi)發(fā)過(guò)程中,,你們是否從其他游戲,、電影或漫畫中汲取了靈感,?
資深游戲設(shè)計(jì)師Jinyeol Yoo:我們正在制作的游戲基于漫威宇宙,因此我們閱讀了大量漫威漫畫,,也調(diào)研了漫威IP的許多其他表現(xiàn)形式,。我們還將其他類型的幾款游戲作為基準(zhǔn)進(jìn)行了比較,探索最佳游戲玩法體驗(yàn),。但我認(rèn)為其中最重要的還是漫威的漫畫和電影,。我們觀看并研究了每一個(gè)場(chǎng)景,在《漫威未來(lái)革命》中塑造歐米茄戰(zhàn)隊(duì)的超級(jí)英雄時(shí),,他們?cè)趫?chǎng)景中的每個(gè)動(dòng)作都為我們帶來(lái)了靈感,。
Netmarble之前曾參與過(guò)移動(dòng)游戲《漫威未來(lái)之戰(zhàn)》的開(kāi)發(fā),能否談?wù)劰ぷ魇覐闹屑橙×四男┙?jīng)驗(yàn),,并將其用于《漫威未來(lái)革命》的制作,?
Cho:我認(rèn)為,我們和Marvel Games建立了牢固的伙伴關(guān)系,。我們彼此信任,,這可以追溯到《漫威未來(lái)之戰(zhàn)》,至今已經(jīng)有一段時(shí)間了,。關(guān)于如何更好地利用漫威IP并將其整合到我們的游戲中,,我們交換了許多想法,而這些想法最終都得到了實(shí)現(xiàn),。
你們?cè)谂c如此著名的IP合作時(shí),,對(duì)于在移動(dòng)平臺(tái)框架內(nèi)重建漫威宇宙有什么愿景?
項(xiàng)目總監(jiān)兼首席創(chuàng)意總監(jiān)Hanjin Ju:我們的目標(biāo)是在移動(dòng)設(shè)備上呈現(xiàn)出最精良,、最逼真的漫威世界,。在高質(zhì)量的畫面和流暢的游戲性能之間適當(dāng)取得平衡是非常重要的。為了實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),,我們?cè)陂_(kāi)發(fā)的早期階段就面臨著挑戰(zhàn),。我們?cè)绞亲非蟾哔|(zhì)量的畫面,就越需要平衡性能,。
但無(wú)論如何,,我們都沒(méi)有放棄同時(shí)實(shí)現(xiàn)高質(zhì)量畫面和出色性能的目標(biāo)。我們不斷提高游戲的性能和穩(wěn)定性,,讓它朝著這個(gè)方向發(fā)展,。在眾多程序員的努力下,游戲的性能逐漸穩(wěn)定,,因此我認(rèn)為,,我們一定能取得出色的成就。
在當(dāng)今的移動(dòng)游戲中,《漫威未來(lái)革命》有著最令人印象深刻的視覺(jué)效果,。能否談?wù)剤F(tuán)隊(duì)是如何制作游戲畫面的,?
多媒體執(zhí)行制作人Gyubo Choi:大多數(shù)人都沒(méi)有意識(shí)到,游戲中使用的光照和過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫中使用的光照在設(shè)置上是不同的,。在過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫中,,我們幾乎為所有場(chǎng)景單獨(dú)設(shè)置了光照,從而保障了過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫的視覺(jué)效果,,并讓故事更具沉浸感,。由于移動(dòng)環(huán)境的限制和對(duì)性能目標(biāo)的考慮,我們一開(kāi)始只能使用三個(gè)光源,。然而,,在技術(shù)美術(shù)師、客戶端團(tuán)隊(duì),、引擎團(tuán)隊(duì)等各方的協(xié)助下,,我們獲得了各種技術(shù)支持,提高了視覺(jué)質(zhì)量,。在他們的支持下,,我們克服了移動(dòng)環(huán)境為每個(gè)角色分隔通道的限制,調(diào)整了角色的陰影,、光暈和光線設(shè)置,,并通過(guò)Sequencer調(diào)整了每個(gè)動(dòng)畫場(chǎng)景中的后期處理運(yùn)用。此外,,我們?cè)谶^(guò)場(chǎng)動(dòng)畫中使用骨架網(wǎng)格體取代了面部網(wǎng)格體,。骨架網(wǎng)格體具有額外的骨骼結(jié)構(gòu),繞過(guò)了75塊骨骼的限制,,創(chuàng)造出了細(xì)節(jié)更豐富的外觀,。
《漫威未來(lái)革命》有著流暢的電影級(jí)動(dòng)畫序列,令人印象深刻,,并與游戲操作無(wú)縫銜接,。能告訴我們團(tuán)隊(duì)是怎么做到的嗎?
客戶端開(kāi)發(fā)技術(shù)總監(jiān)兼資深開(kāi)發(fā)人員Hyunseung Cho:從一開(kāi)始,,序列中用到的資產(chǎn)以及游戲中的骨架網(wǎng)格體就是為實(shí)現(xiàn)這兩個(gè)目標(biāo)而設(shè)計(jì)的,。在序列中,我們使用了額外的視覺(jué)資源來(lái)表現(xiàn)真實(shí)感,,但過(guò)渡到可操作部分時(shí),,我們專門添加的功能可以無(wú)縫轉(zhuǎn)換模型,實(shí)現(xiàn)流暢的游戲體驗(yàn),。
多媒體執(zhí)行制作人Gyubo Choi:游戲操作與序列間的過(guò)渡銜接得很自然。序列結(jié)束后,通過(guò)游戲內(nèi)攝像機(jī)展現(xiàn)短于序列長(zhǎng)度的攝像機(jī)鏡頭,,最大化利用攝像機(jī)的混合功能,,從而實(shí)現(xiàn)游戲內(nèi)的銜接。角色被精確地設(shè)置為在序列末尾的最后一幀以特定“動(dòng)作”結(jié)束,,并且當(dāng)序列結(jié)束時(shí),,可操作的角色就會(huì)取代表演中的角色,帶來(lái)逼真的無(wú)縫過(guò)渡,。
在游戲獨(dú)特的背景設(shè)定中,,玩家的足跡遍布了Xandearth、Sakaar和New Stark City等地,,能否談?wù)勀銈兪侨绾问褂锰摶靡鏋橐苿?dòng)平臺(tái)開(kāi)發(fā)開(kāi)放世界游戲的,?
客戶端開(kāi)發(fā)技術(shù)主管Youngjae Song:我們大量地使用了虛幻引擎的關(guān)卡流送功能。地形,、世界場(chǎng)景構(gòu)成,、HLOD、實(shí)例化靜態(tài)網(wǎng)格體和植被系統(tǒng)也為我們實(shí)現(xiàn)這些場(chǎng)景提供了幫助,。此外,,GC集群和各種與垃圾回收相關(guān)的選項(xiàng)可以減少加載和卸載關(guān)卡或?qū)ο髸r(shí)的卡頓,有助于提升游戲體驗(yàn),。
資深環(huán)境美術(shù)師Heeyoung Kim:我們使用關(guān)卡流送功能以及現(xiàn)有的世界場(chǎng)景構(gòu)成功能建造了開(kāi)放世界環(huán)境,。然而,當(dāng)使用傳統(tǒng)方式訪問(wèn)時(shí),,內(nèi)存的使用量會(huì)以扇區(qū)為單位降低或升高,,因此會(huì)出現(xiàn)以扇區(qū)為單位的內(nèi)存缺口和卡頓。我們使用了HLOD,,但這會(huì)帶來(lái)紋理容量問(wèn)題,,所以我們僅在需要時(shí)選擇性地使用。
游戲的角色陣容非常豐富,,包括粉絲們喜愛(ài)的美國(guó)隊(duì)長(zhǎng),、鋼鐵俠和蜘蛛俠等超級(jí)英雄,能談?wù)勀銈兪窃鯓釉O(shè)計(jì)游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的嗎,?
戰(zhàn)斗系統(tǒng)開(kāi)發(fā)主管Dongwoo Ye:如你所說(shuō),,漫威宇宙中存在著各種角色,各自都有著龐大的粉絲基礎(chǔ),。粉絲們被這些角色震撼的戰(zhàn)斗方式和獨(dú)特之處深深吸引,。我們的目標(biāo)是在游戲中,讓現(xiàn)有粉絲發(fā)現(xiàn)原作漫畫和其他媒介中展現(xiàn)的角色特有元素,,并親身體驗(yàn),。為此,,我們?yōu)槌?jí)英雄設(shè)計(jì)了的獨(dú)特戰(zhàn)斗方式和動(dòng)作,以及代表角色身份的標(biāo)志性噱頭,,玩家可以在游戲中直接體驗(yàn),。
玩家可以直接體驗(yàn)自己喜愛(ài)的超級(jí)英雄的特殊戰(zhàn)斗技巧和動(dòng)作,例如鋼鐵俠的三點(diǎn)式著陸,、蜘蛛俠的蛛網(wǎng)飛蕩等獨(dú)特動(dòng)作,。為了在游戲中有效展現(xiàn)出這些元素,我們首先必須克服各種技術(shù)挑戰(zhàn)并做出全新嘗試,。
在提供大型多人在線環(huán)境,,供眾多玩家同時(shí)訪問(wèn)和游玩的的同時(shí),我們也必須讓超級(jí)英雄像在單機(jī)游戲中一樣高速炫目地施展能力或移動(dòng),。此外,,為了表現(xiàn)不受地面、空中,、奔跑,、跳躍、飛行或著陸限制的超級(jí)英雄戰(zhàn)斗,,我們必須面對(duì)名為“3D體素系統(tǒng)”的新技術(shù)挑戰(zhàn),。經(jīng)過(guò)大量的性能測(cè)試和優(yōu)化,我們最終將所有這些功能裝入了手掌大小的設(shè)備中,。
多虧這些技術(shù)上的挑戰(zhàn)和成就,,我們現(xiàn)在能讓美國(guó)隊(duì)長(zhǎng)、鋼鐵俠和蜘蛛俠在移動(dòng)設(shè)備上活靈活現(xiàn),。
《漫威未來(lái)革命》中的頭目們可以說(shuō)是真正的挑戰(zhàn),。能否深入談?wù)勀銈內(nèi)绾卧O(shè)計(jì)游戲中的敵人?
資深戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)師Jaeyoung Park:我們深入討論了如何通過(guò)收集到的各種信息(如漫畫和電影中超級(jí)反派的外貌,、特征和成長(zhǎng)背景)來(lái)貼近玩家標(biāo)準(zhǔn),。
例如,滅霸力大無(wú)窮,,但行動(dòng)不太敏捷,。我們需要他看起來(lái)非常結(jié)實(shí)壯碩,行動(dòng)緩慢但充滿威嚴(yán),。我們?cè)O(shè)計(jì)并努力還原了這些超級(jí)反派的獨(dú)特氣質(zhì),,并將其應(yīng)用到游戲中。
角色定制是游戲的重要組成部分,,玩家可以組合,、搭配大量獨(dú)特的服裝,或調(diào)整它們的顏色,,這相當(dāng)于存在數(shù)億種皮膚組合,。你們能談?wù)勥@部分的執(zhí)行工作嗎,?
Cho:對(duì)《漫威未來(lái)革命》和所有超級(jí)英雄來(lái)說(shuō),服裝是關(guān)鍵特征,。為了展現(xiàn)漫威宏大的世界觀和眾多的角色,,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)從一開(kāi)始就絞盡腦汁,。只有使用大量游戲資源才有可能產(chǎn)生期望的結(jié)果,,盡管如此,為了在展現(xiàn)信息的同時(shí)將資源的使用量降至最低,,我們?cè)趪L試各種方式后,,建立了以下管線:將主要角色分為四個(gè)部分。通過(guò)合并骨架網(wǎng)格體,,將各個(gè)部分組合成一個(gè)角色,。為一些服裝采用相同的幾何體,但提供多種顏色,。為此,,我們創(chuàng)建了一種材質(zhì)并投入使用,它通過(guò)四通道遮罩紋理為每個(gè)通道應(yīng)用顏色值,。通過(guò)這種方法,,四個(gè)通道都應(yīng)用了炫酷的色彩,服裝的每個(gè)部分都得以動(dòng)態(tài)展現(xiàn),。
還需要對(duì)實(shí)時(shí)陰影進(jìn)行優(yōu)化,,才能通過(guò)有限的資源渲染精確的深度。在游戲中,,每個(gè)道具都有一個(gè)圖標(biāo),。這不是一個(gè)小數(shù)字,因此我們必須盡量為負(fù)責(zé)圖形制作的人員減少工作量,。為此,,我們布置了色度鍵控背景,在3D中渲染了每個(gè)角色,,并為每個(gè)部分截圖,。我們還制作了基礎(chǔ)紋理和遮罩紋理,并將其發(fā)送給圖標(biāo)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),。團(tuán)隊(duì)在對(duì)圖標(biāo)做出一些調(diào)整后,,讀取了骨架網(wǎng)格體四個(gè)通道和類似道具的顏色值,并將它們動(dòng)態(tài)應(yīng)用到圖標(biāo)上,。如果可以通過(guò)這種方式節(jié)省大量工作和資源,,我們就能展現(xiàn)豐富的圖標(biāo)。
虛幻引擎為什么適合用于制作這款游戲,?
Cho:虛幻引擎是目前超好的游戲引擎,,功能多樣,,能夠通過(guò)優(yōu)化進(jìn)行控制,同時(shí)為玩家提供高質(zhì)量的游戲,。它提供了各種基礎(chǔ)系統(tǒng),,幫助實(shí)現(xiàn)游戲想法,我們只要稍作修改就能呈現(xiàn)出各種想要的結(jié)果,。此外,,在滿載狀態(tài)下,也可通過(guò)Significance Manager控制動(dòng)畫和粒子系統(tǒng)的吞吐量,,保證穩(wěn)定性,。性能分析器也非常有幫助。
在游戲發(fā)布后,,有哪些新增內(nèi)容值得玩家期待,?
Cho:我們能透露的是,游戲很快就會(huì)推出有趣的故事和全新區(qū)域,。如果玩家完成了目前的最終任務(wù),,并找到了下一個(gè)區(qū)域的提示,他們可以對(duì)我們即將發(fā)布的更新抱有很高的期望,。他們也可以期待下一個(gè)超級(jí)英雄秘客的登場(chǎng),。她擁有獨(dú)特的戰(zhàn)斗風(fēng)格,機(jī)制與現(xiàn)有的八位超級(jí)英雄完全不同,。
本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~