2016年,當(dāng)萬代南夢宮決定為其歷史悠久的JRPG游戲“傳奇”系列注入新活力時,,他們對自己肩負(fù)起的任務(wù)寄予了厚望,。“傳奇”系列的首部作品于1995年發(fā)布,,至今已涵蓋16部正作,、多部衍生作,甚至還有漫畫,、動畫和廣播劇,。創(chuàng)作新作時需要維持微妙的平衡:既要吸引新玩家,又不能疏遠(yuǎn)原有的粉絲,。
幸運(yùn)的是,,萬代南夢宮愿意多花些時間來將此事做好。在5年時間里,,一支由該系列的元老以及新人組成的團(tuán)隊協(xié)力創(chuàng)作了一款完美的新游戲:《破曉傳奇》,。游戲的故事發(fā)生在仿中世紀(jì)世界達(dá)納和高科技世界雷納之間,,兩位主角在打倒壓迫勢力的過程中找到了共同的目標(biāo)。這部奇幻作品兼具以動畫為靈感的設(shè)計和以角色為導(dǎo)向的故事情節(jié),,展現(xiàn)了大量深受粉絲喜愛的特質(zhì),。憑借對次世代主機(jī)的兼容,以及對大型世界和全新戰(zhàn)斗體驗的支持,,這部作品比所有前作都更具沉浸感,。最終,這些努力使這款游戲贏得了2021年The Game Awards的最佳RPG游戲獎,。
萬代南夢宮工作室的開發(fā)團(tuán)隊及其母公司萬代南夢宮娛樂向我們介紹了團(tuán)隊如何利用虛幻引擎創(chuàng)造終極“傳奇”體驗,。
有多少人參與了《破曉傳奇》的開發(fā),這款游戲開發(fā)了多長時間,?
萬代南夢宮娛樂制作人富澤祐介:2016年下半年,,我們在完成了上一款游戲《緋夜傳奇》之后,就開始了《破曉傳奇》的制作,。
我們花了整整五年的時間才完成《破曉傳奇》,,我相信從始至終,這個項目的參與人數(shù)都不曾低于100,!我們起初并沒有料到會花上5年時間來制作這款游戲,,但后來,很明顯,,為了達(dá)到預(yù)期的質(zhì)量水平,,我們需要更長時間。此外,,5年的開發(fā)周期意味著我們可以在最后一年為游戲添加對次世代主機(jī)的兼容性,,這是一個加分項。
在為“傳奇”系列創(chuàng)作新作品時,,你們是如何在新鮮感和熟悉感之間取得平衡的,?
富澤祐介:這可不簡單!我們的目標(biāo)是在不降低游戲獨特魅力的前提下,,將這個系列介紹給新玩家,。為此,我們首先決定保留游戲的卡通著色視覺風(fēng)格和漫畫式設(shè)計,。然后,,我們將這些與新主題“繼承和進(jìn)化”相結(jié)合。
在開發(fā)游戲之前,,我們與開發(fā)團(tuán)隊以及當(dāng)時該系列的粉絲分享了我們的計劃,。感謝他們對我們的信任,讓我們能夠堅持不懈地完成項目,,我要對他們的支持表示深深的感謝,。
這是系列中第一款使用虛幻引擎制作的游戲,。為什么虛幻引擎適合制作這款游戲呢?
萬代南夢宮工作室總監(jiān)香川寬和:在萬代南夢宮的一些其他項目中,,我們就已使用過虛幻引擎,,所以我們在《破曉傳奇》中與時俱進(jìn),與之前做的其他所有事情保持一致就成了理所當(dāng)然之事,。借助虛幻引擎,我們能夠輕松地讓《破曉傳奇》兼容多個平臺,,當(dāng)我們著手開發(fā)次世代主機(jī)版本時,,這一點尤為重要。我們還利用了虛幻引擎定制源代碼的能力,。這讓我們能夠輕松構(gòu)建適配項目的系統(tǒng),。
比起系列前作,《破曉傳奇》中的每個區(qū)域都更加開放,,此外也更具多樣性和視覺獨特性,。你們是如何設(shè)計世界,好讓人們在探索每個區(qū)域時都能感到新鮮和刺激的,?
萬代南夢宮工作室美術(shù)總監(jiān)巖本稔:我與地圖規(guī)劃師一起設(shè)計了用來表現(xiàn)劇情以及游戲角色的世界,,同時還添加了一些圖像,讓每個區(qū)域看起來都獨一無二,。
我把行星雷納放在天空中,,這樣就可以看到雷納和達(dá)納相互對立的體系。每個區(qū)域和每位領(lǐng)主的城堡也都位于天空的高處,,俯視著玩家,,彰顯了建筑的莊嚴(yán)可畏。
我還將“墻”的概念融入到了設(shè)計中,。這是因為墻是游戲劇情的關(guān)鍵:主角奧爾芬將打破束縛著被奴役的達(dá)納人民身心的墻,。卡拉葛利亞是一個封閉的空間,,一道“物理墻”和火焰之門是它的象征,。而在西斯羅狄亞,由猜疑產(chǎn)生的隔閡筑起了阻止人們彼此信任的墻:一堵“心靈墻”,。
最后,,我還確定了每個區(qū)域的氣候和主色調(diào)等元素。稍后,,這一切都會經(jīng)過一些調(diào)整,,制造出變化,讓玩家在探索每個區(qū)域時都能感受到新鮮和刺激,。我們通過親自反復(fù)玩游戲,,檢查從怪物到樹木所有東西的位置和外觀,,然后使用虛幻引擎實時調(diào)整細(xì)節(jié),制作出了最終成品,。
不論是獨特而細(xì)膩的角色設(shè)計,,還是多樣化的場景,《破曉傳奇》都堪稱精美,。能否介紹一下為這款游戲建立卡通著色視覺風(fēng)格的過程,?
巖本稔:我們曾思考,什么樣的風(fēng)格不僅能吸引“傳奇”系列的粉絲,,還能滿足RPG粉絲和世界各地玩家的喜好,。最終,我們將范圍縮小到了幾種我們最喜歡的風(fēng)格:CG,、卡通著色或插畫藝術(shù),。
在研究這些風(fēng)格時,我覺得如果有一種風(fēng)格既能表現(xiàn)當(dāng)代游戲應(yīng)具備的光照,、紋理和氛圍,,同時又能保持“傳奇”系列通過動畫和漫畫式設(shè)計以及暖色調(diào)所培養(yǎng)的“熟悉感”,那將發(fā)揮出巨大的潛力,。
這種美術(shù)風(fēng)格與“傳奇”系列非常匹配,,與其他作品相比,也有著自己的獨特性,,所以我決定采用這種風(fēng)格,,然后,經(jīng)過大量的研究,,它演變成了現(xiàn)在的樣子,。
團(tuán)隊是如何改善戰(zhàn)斗系統(tǒng),超越系列前作的,?
香川寬和:在《破曉傳奇》中,,我們專注于讓戰(zhàn)斗變得更易于理解,使玩家可以更直觀地享受戰(zhàn)斗,,并通過在最后時刻閃避敵人,,感受到樂趣。
我們這樣做是為了讓玩家可以通過簡單地觀察敵人來判斷形勢,,并利用增幅強(qiáng)擊建立優(yōu)勢,。另外,在開發(fā)過程中,,我們嘗試著提高游戲的舒適度,,讓隊伍成員可以選擇躲避一切戰(zhàn)斗,并且是在盡可能小的壓力下完成躲避,。
在戰(zhàn)斗中,,法術(shù)和近戰(zhàn)的視覺效果令人眼花繚亂,。團(tuán)隊是如何優(yōu)化游戲,在這些令人血脈僨張的時刻保證性能的,?
巖本稔:我們專注于在三個主要方面進(jìn)行優(yōu)化:加速繪制流程,、資產(chǎn)優(yōu)化、效果數(shù)據(jù)優(yōu)化,。為了加速繪制流程,,我們引入了一個系統(tǒng),將半透明等效果的分辨率繪制分為繪制和合成兩個階段,。
如此一來,,即使是屏幕上存在較大信息量變化的區(qū)域,我們也能夠保持分辨率不變,。我們還會以較低的分辨率渲染其他區(qū)域,從而減少半透明效果的渲染負(fù)載,。
半透明效果也經(jīng)常使用深度消退和折射,,所以我們必須提前減少這些表達(dá)式所使用的深度緩沖區(qū)和顏色緩沖區(qū)的大小。這有助于減少紋理訪問的負(fù)載,。我們還引入了一些措施,,通過減少這些表達(dá)式中使用的深度緩沖區(qū)和顏色緩沖區(qū)的大小,減少紋理訪問的負(fù)載,。此外,,我們還必須確保與半透明效果同時使用的所有后期效果都經(jīng)過了性能調(diào)整。
而對于資產(chǎn)優(yōu)化,,我們會定期監(jiān)測紋理分辨率和壓縮設(shè)置,,在開發(fā)期間確保它們符合要求。我們還會按需檢查資產(chǎn)的靜態(tài)分析,,從而優(yōu)化紋理設(shè)置,。此外,由于戰(zhàn)斗是在特殊區(qū)域進(jìn)行的,,我們還采取了措施,,通過單獨優(yōu)化專用戰(zhàn)場,降低繪制負(fù)載,。
這款游戲因其角色以及角色之間的互動方式而廣受好評,。你們是如何創(chuàng)作出這些角色的?
香川寬和:“傳奇”系列非常注重角色刻畫,,《破曉傳奇》也不例外,。我們的目標(biāo)是展示角色的成長和堅強(qiáng)的意志:他們沒有家園,沒有退路,,但他們?nèi)匀惶ど狭艘欢挝C(jī)四伏的旅程,。
為了讓角色更加真實,,我們在游戲中編寫了各種對話。這些對話時而嚴(yán)肅,,時而搞笑,,體現(xiàn)了陪伴這些角色風(fēng)雨同行時應(yīng)有的感覺。我希望故事和對話能夠讓玩家產(chǎn)生一種與好友一起踏上旅程的感覺,,讓他們回味無窮,。