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《鬼玩人:游戲》利用電影和電視基礎取得巨大成功

文章來源: 作者:frank 發(fā)布時間:2022年07月29日 點擊數(shù): 次

《鬼玩人》在誕生之時,只是由Sam Raimi執(zhí)導的一部經(jīng)典恐怖電影,,這部故事片偶爾會讓人感覺毛骨悚然,,但整體還是散發(fā)著滑稽的氛圍。它與兩部續(xù)作形成了電影三部曲,,后來經(jīng)過重制,,并推出了漫畫書和一部優(yōu)秀的電視連續(xù)劇,最終還衍生出了一系列電子游戲,。

早在1984年,,即第一部電影上映后的第三年,人們就希望將這個系列中單手裝備電鋸的Ash放到電子游戲中,。但那款早期的PC游戲似乎無法捕捉到這部夸張人氣電影的風格和感覺,。之后的八款游戲也不能。幸運的是,,Saber Interactive在其今年推出的生存恐怖游戲《鬼玩人》中,,為玩家?guī)砹艘粓鼍实囊曈X表演。

《鬼玩人:游戲》在玩家之間創(chuàng)造了一種合作與對抗的體驗,,一名玩家將控制這個系列中邪惡的附身惡靈,,而其他玩家要努力從這場災難中生存下來。它全面參考了原作材料,,清晰地展示了設計團隊對微妙細節(jié)的敏銳洞察力,。

團隊不僅成功地提取出了《鬼玩人》系列的主要節(jié)奏和角色,甚至還加入了一些微妙元素(如取自原作材料的顏色,、梯度和視覺基調),,這不僅僅在玩家體驗中為不對稱多人玩法注入了活力,,還在游戲中釋放了視覺上的多樣性。Saber Madrid的創(chuàng)意3D美術總監(jiān)Jules Faivre為我們介紹了游戲的開發(fā)過程以及為什么最終選擇使用虛幻引擎制作游戲,。

Saber Interactive為什么決定使用虛幻引擎制作《鬼玩人:游戲》,?

Saber Madrid創(chuàng)意3D美術總監(jiān)Jules Faivre:我們在Saber的團隊匯聚了大量優(yōu)秀的人才,我們的員工有著豐富的知識和游戲開發(fā)經(jīng)驗,。在開發(fā)《鬼玩人:游戲》時,,虛幻引擎憑借它的編程結構和支持實現(xiàn)、整體管線以及渲染精度,,讓我們做出了果斷的決定,。

《鬼玩人》中的小屋及其周邊的森林看起來非常逼真。你們是如何在游戲中重現(xiàn)各種細節(jié)的,?

Faivre:我們渴望創(chuàng)造出一種非常真實的《鬼玩人》體驗,。虛幻引擎允許我們在一片黑暗的氛圍中重現(xiàn)原作的構想。這片氛圍帶來了沉浸感和可玩性,,其視野距離短而壓抑,,同時也為AI敵人和PVP元素留出了空間,實現(xiàn)突然嚇玩家一跳的效果,。我們還借鑒了電影和電視連續(xù)劇中的顏色,、梯度和整體視覺基調。

游戲的光照十分有效地提升了游戲的驚悚程度,。團隊如何設計游戲的光照和地圖,,讓游戲既吸引人,又讓人感到可怕,?

Faivre:從恐懼機制和角色緊張感方面考慮,,我們知道,,黑暗區(qū)域對于提升游戲驚悚程度是至關重要的,。但千篇一律的黑暗也不行,我們希望通過大雪和濃霧等天氣效果讓環(huán)境呈現(xiàn)出多樣性,,這在一定程度上也可以遮蔽玩家的視野,,通過與黑暗相反的方式達到相同的效果。我們希望保持對細節(jié)的注重,,所以我們設計了多樣化的地形和植被,,這最終也對整體光照流程起到了幫助作用。

除了那些明顯相關聯(lián)的作品外,,還有哪些恐怖電影,、書籍或游戲影響了游戲的設計?

Faivre:從電影和電視劇中整理《鬼玩人》的參考材料時,,我們是全身心投入的,。在從其他恐怖多人游戲中汲取靈感的同時,,我們還想為各個角色加入一個特殊的終結動作系統(tǒng),讓玩家感覺到與其他游戲相類似的終結動作處理方式,。

在游戲的創(chuàng)作過程中你們有沒有遇到什么挑戰(zhàn),?

Faivre:我們遇到的一項挑戰(zhàn)是,如何處理動畫圖表的靈活性,,從而開發(fā)出融合近戰(zhàn)和遠程戰(zhàn)斗的運動,,并實現(xiàn)C++轉換。我們發(fā)現(xiàn)使用虛幻引擎4的LOD生成器,、地形工具和實例資產(chǎn)管理器是確保所有地圖得到優(yōu)化的關鍵,。

在游戲設計中,有哪些元素是讓你們引以為傲的,?能否分享一些可能會讓其他開發(fā)者感興趣的東西,?

Faivre:《鬼玩人》中每位角色的深度進化系統(tǒng)讓我們感到尤其自豪。我們根據(jù)角色職業(yè),、性別,、附身惡靈和Boss的不同,創(chuàng)造了行為差異,。有如此多的因素同時出現(xiàn),,我們知道,只有一個有趣的游戲循環(huán)是不夠的,,所以我們把游戲性和視覺多樣性放在了首位,。

對于虛幻引擎5的到來,有哪些方面最讓你們期待,?

Faivre:我們感到振奮,。我們希望看到整體性能的提升、曲面細分的替代方案,,并使用Lumen在次世代主機上實現(xiàn)60 FPS的目標,。

關于次世代硬件和虛幻引擎的長期潛力,有哪些方面最讓你們感到興奮,?

Faivre:第一天就可以啟動項目,,并且能夠規(guī)劃投入更多網(wǎng)格體,無需擔心CPU和繪制成本,,同時不受任何舊世代限制,,從頭開始創(chuàng)作一款游戲,我認為這很棒,。

本文轉自虛幻引擎官網(wǎng)~