2009年,,獨立游戲工作室Flying Wild Hog在波蘭華沙成立。這家工作室的名稱和它廣受好評的一系列游戲一樣,,都散發(fā)著同樣的硬核感覺——充滿動感,,快節(jié)奏,,專注于塑造獨特風(fēng)格。從《絕境重啟》,、《黃泉之路》,、《暗邪西部》、《星際朋克》到《影子武士》三部曲,,F(xiàn)lying Wild Hog的游戲憑借質(zhì)量和嚴謹建立起了良好的聲譽,,并推動了它旗下三家波蘭工作室和300多位人才的持續(xù)成長。
《黃泉之路》作為一款以超越生死的旅程為特色的游戲,,它的創(chuàng)作者經(jīng)歷與游戲類似的史詩旅程似乎也是理所應(yīng)當?shù)?。這正是Flying Wild Hog在開發(fā)《黃泉之路》時所經(jīng)歷的,這款橫向卷軸動作游戲講述了年輕劍客弘樹的故事,,他誓要保護自己的城鎮(zhèn)和所愛之人遠離一切威脅,。
Flying Wild Hog團隊明白,獨特的黑白美術(shù)風(fēng)格能讓玩家沉浸在日本江戶時代,,喚起玩家對黑澤明執(zhí)導(dǎo)的經(jīng)典武士電影的回憶,。但他們所面臨的挑戰(zhàn)是,在嘗試虛幻引擎功能并迭代獨特美術(shù)風(fēng)格的同時,,完成自定義特效和攝像機移動,,同時還要避免對《黃泉之路》的趣味性和簡單易懂的冒險玩法造成影響。
因此,,如果你是一名技術(shù)美術(shù)師,、實時管線的革新者,或者甚至只是對游戲開發(fā)稍有興趣,,不妨繼續(xù)閱讀下去,,了解Flying Wild Hog如何創(chuàng)造出這款擁有出眾視覺效果的武士游戲。
設(shè)置場景
在構(gòu)圖方面,,團隊堅持使用戲劇式的空間布局,。這意味著《黃泉之路》中的每個鏡頭都將被劃分為三個平面:“可玩”區(qū)域、前景和背景,。在制作過程中必須確保每一幀的清晰度,,并精心布置,以增強可玩性,。通過利用額外光照和小細節(jié)突出了可玩區(qū)域內(nèi)的“動作軸”,,并利用景深放大前景,讓玩家專注于動作,。
而Flying Wild Hog團隊構(gòu)建的背景在提供視覺享受的同時,,還不會讓玩家從手頭的任務(wù)中分心。在許多情況下,,背景會轉(zhuǎn)化為可玩區(qū)域,,這意味著團隊必須以符合游戲玩法預(yù)期的方式布置背景,。游戲制作團隊為虛幻引擎開發(fā)工具,用于隱藏攝像機中的任何元素,,這讓他們能夠隨意創(chuàng)建動態(tài)動作,,并為場景的布置開辟更多可能性。
《黃泉之路》的后期處理專注于模仿50年代老電影的畫面風(fēng)格,,但同時也必須掌握分寸,,避免出現(xiàn)畫面劣化或破壞玩家體驗。在進行后期處理時,,團隊主要是在平衡亮度和對比度,,并使用藍圖創(chuàng)造失真、顆粒感和輕微卡頓等逼真細節(jié),,模擬出老電影膠卷的感覺,。
工具包
在特效方面團隊使用了Niagara粒子系統(tǒng)制作特效。與最初的Cascade系統(tǒng)相比,,Niagara讓他們能夠更自由地在各個模塊中創(chuàng)建參數(shù)并設(shè)置數(shù)值,。這讓制作易于調(diào)整、可用于布置游戲關(guān)卡的通用視覺特效成為了可能,。它不僅更容易實施,,比起專為微小的視覺變化新建一個粒子系統(tǒng),這種方法也更加適宜,。
為了簡化關(guān)卡美術(shù)部門的工作,,團隊還準備了通用藍圖,用于在關(guān)卡中布置效果,。其中包含了灰塵,、樹葉、火焰,、風(fēng)和不規(guī)則特效,。每張藍圖都包含幾個參數(shù),可調(diào)整特效外觀,,以適應(yīng)任何指定畫面,。為了實現(xiàn)較高級別的優(yōu)化,他們使用了自定義Primitive數(shù)據(jù),,而不是使用動態(tài)材質(zhì)實例——它會為關(guān)卡中用到的每個額外藍圖創(chuàng)建一個單獨的材質(zhì)實例,。
專用的特效
在《黃泉之路》的幾個場景中,玩家必須解決謎題才能復(fù)原被毀壞的物品,,并解鎖后續(xù)游戲,。為了在虛幻引擎中實現(xiàn)這種設(shè)計,團隊使用了倒轉(zhuǎn)時間技術(shù),將物品分成兩個元素:
1,、團隊在一個單獨的程序中模擬了物體被毀過程,,然后將這個過程倒轉(zhuǎn),,并導(dǎo)入虛幻引擎,。而Sequencer是實現(xiàn)這一操作的恰當選擇。
2,、此外團隊還添加了額外的視覺效果,,如煙霧、灰塵和小碎片等,。
虛幻引擎并沒有提供能控制Niagara時間軸的理想方案,,作為替代,游戲制作組在系統(tǒng)啟用Is Solo模式,,并將其添加到了引導(dǎo)時間軸的藍圖中,。然而,如果使用這種模式,,在倒轉(zhuǎn)時間時,,每一幀都需要一個效果實例,這會導(dǎo)致幀率顯著下降,。為了解決這個特殊問題,,他們另行創(chuàng)建了一個專門模擬時間倒轉(zhuǎn)的系統(tǒng)。在使用這個系統(tǒng)時,,還需要一些額外模塊才能達到預(yù)期的效果,。
結(jié)果證明,在優(yōu)化和創(chuàng)建特效時,,使用預(yù)先確定的攝像機路徑將會非常方便,。借助這種方法,無需使用體積特效,,只需在一個簡單網(wǎng)格體上創(chuàng)建藍圖即可作為替代,。同樣,在創(chuàng)建火焰特效時,,團隊也使用了具有動畫紋理的材質(zhì),,將它固定在網(wǎng)格體。這些對象的旋轉(zhuǎn)是靜態(tài)的,,不會隨著攝像機的移動而變化,,這意味著他們可以在每一幀中隨意布置火焰。
攝像機,,開拍,!
少了50年代武士電影的標志性運鏡,就無法再現(xiàn)這種電影的畫面風(fēng)格,,因此制作團隊在虛幻引擎中創(chuàng)建了一個系統(tǒng),,以幫助他們實現(xiàn)以下幾種攝像機移動方式:
l?推拉
l?橫搖
l?升降
l?跟隨
l?縱搖
有了這套系統(tǒng),,他們就可以根據(jù)玩家在場景中的位置,基于攝像機移動時使用的樣條,,創(chuàng)建靜態(tài)和動態(tài)剪輯,。在場景中適當?shù)卦O(shè)置兩個樣條,即可拍攝任何特定鏡頭,。通過使用的兩個分別用于攝像機的CameraTrai和用于追蹤玩家的CameraTrack樣條,。制作團隊為二者添加了關(guān)鍵幀,以便適當?shù)貙z像機定位到玩家身上,。攝像機的使用以虛幻引擎的電影攝像機Actor為基礎(chǔ),,并補充了額外的功能。
為了制作一個完整的鏡頭,,關(guān)卡設(shè)計師首先要添加主攝像機,、CameraTrail、CameraTrack以及所有用于過渡到特定鏡頭的觸發(fā)器,。接下來,,他們要在CameraTrail和CameraTrack中設(shè)置關(guān)鍵幀,并設(shè)置適當?shù)膮?shù)(如Filmback Lens,、Focus等),。此外,在每個關(guān)鍵幀中,,都存在需要設(shè)置額外選項的可能性,,如開始播放過場動畫、生成敵人或視覺特效,。
結(jié)語
通過為虛幻引擎創(chuàng)建新系統(tǒng)并擴展其功能,,F(xiàn)lying Wild Hog最終實現(xiàn)了自己的愿景——制作一款易上手的風(fēng)格化劍戟游戲,并模仿源自武士電影的美術(shù)風(fēng)格,,讓玩家沉浸在江戶時代的日本,。與游戲的主角弘樹一樣,F(xiàn)lying Wild Hog團隊經(jīng)歷了一段克服障礙,、堅守愿景的旅程,。在整個游戲創(chuàng)建的過程中他們意識到,即使虛幻引擎無法提供現(xiàn)成的解決方案,,也可以自己創(chuàng)建一個,。而想象力其實才是唯一的限制。