《奇妙逃亡》并沒有典型的游戲開發(fā)起源故事,。這是澳大利亞新秀工作室Beethoven & Dinosaur的首款游戲,由The Galvatrons樂隊的創(chuàng)始人之一兼主吉他手Johnny Galvatron構(gòu)思,。因此,,這款以音樂為主題的游戲優(yōu)雅地將一流的背景音樂與游戲玩法交織在一起。
《奇妙逃亡》代表著一段成長之旅,,將帶領(lǐng)玩家展開多維度的冒險,。更加令人驚嘆的是,它的核心開發(fā)團隊只有不到10名開發(fā)者。盡管這款游戲只是小型工作室的作品,,但卻獲得了The Game Awards最佳藝術(shù)指導(dǎo)獎、最佳音樂獎和最佳首秀游戲獎的提名,。
游戲的創(chuàng)意總監(jiān)Galvatron分享了游戲背后的靈感,,并講述了他如何從搖滾音樂家轉(zhuǎn)型為獨立開發(fā)者,以及獲得Unreal Dev Grant資助的意義,。
《奇妙逃亡》是Beethoven & Dinosaur的首款游戲,,能否介紹一下你們的工作室?
Beethoven & Dinosaur創(chuàng)意總監(jiān)Johnny Galvatron:一開始,,我只是計劃做一款類似于《劍與巫術(shù)》的簡單iPad應(yīng)用,,但有點失控了。我開始鉆研虛幻引擎,,并制作了一段簡單的演示視頻,,展示了《奇妙逃亡》的早期概念。我將這段視頻發(fā)送給Epic,,大致詢問了這是否符合他們撥款計劃的資助要求,。他們立即向我提供了資金,所以我才能進入電子游戲行業(yè),。隨著我對游戲開發(fā)的研究越來越深入,,我們的想法也變得越來越宏大,最后我們在Kickstarter上發(fā)起了項目,,并通過這次宣傳拿到了一份發(fā)行合約,。Annapurna Interactive的人乘飛機到墨爾本,在PAX展會上試玩了我們的演示,,并在第二天向我們提供了一份合約,。
能否談?wù)劇镀婷钐油觥繁澈蟮撵`感?
Galvatron:大約在20歲,,我簽了一份唱片合約,,然后在世界各地巡演了幾年,這使我感到厭倦,。跟著不溫不火的搖滾樂隊在澳大利亞這片區(qū)域的城鎮(zhèn)間巡演,,這不是我想要的生活。我期待看到一些異想天開,、新奇陌生的事物,,一種無拘無束的境界。所以我退出了樂隊,,將我17歲時大腦中想象的搖滾場景做成了游戲,。我是華麗搖滾的狂熱粉絲,也非常喜歡各種周邊類藝術(shù)家創(chuàng)作媒介,例如影像,、時尚和敘事等,。這些都對游戲產(chǎn)生了巨大影響。
從巡回演出的搖滾音樂家到電子游戲開發(fā)者,,能否詳細談?wù)勥@一轉(zhuǎn)變,?
Galvatron:這兩個領(lǐng)域非常相似,只是作為開發(fā)者,,我可以一直留在家里,,沒有巡回演出。對我來說,,這是最大的吸引力,。我喜歡繭式生活。另外,,進入電子游戲領(lǐng)域后,,我有了實際收入。制作方有預(yù)算,。人們可以定期,、及時地拿到報酬。搖滾行業(yè)被準確地定義為“23個小時都在等待”,。當(dāng)涉及到獨立開發(fā)時,,情況正好相反。
《奇妙逃亡》有著漂亮,、超凡的2.5D視覺效果,。團隊是如何為游戲?qū)崿F(xiàn)這種充滿活力的外觀的?
Galvatron:游戲在3D世界中融合了相對接近2D的布景和角色,,就和劇院中的布景差不多,。使用虛幻引擎的材質(zhì)編輯器,我們可以讓2D物體在風(fēng)中微微發(fā)光,、反射,、閃爍,甚至泛光,。再配合我們對2D Actor的巧妙雕刻,,使這些2D物體能夠更平滑地融入3D世界,并且更具繪本式的美感,。我們漂亮的插畫是由Arden Beckwith創(chuàng)作的,,但他在互聯(lián)網(wǎng)上很低調(diào)。
《奇妙逃亡》中的世界從科羅拉多州的普通城鎮(zhèn)夢幻般地切換到了一個超現(xiàn)實的星系中,。能否談?wù)勀闶侨绾卧O(shè)計這個游戲世界的,?
Galvatron:Yes,、Rush和Hawkwind等前衛(wèi)搖滾樂隊的專輯封面藝術(shù)在很大程度上啟發(fā)了我。還有80年代那巨大而又頹廢的搖滾舞臺,。然后,,我將搖滾表演中各種常去的地方扭曲成了古怪的外星風(fēng)格,例如后臺,、廣播節(jié)目,、錄音室和經(jīng)紀人辦公室。
工作室曾高度贊揚虛幻引擎的后期處理效果,。團隊是否有什么最喜歡的功能?
Galvatron:泛光,!
《奇妙逃亡》的配樂和視覺效果一樣出色,。能否談?wù)動螒蛑械淖髑途幥椒ǎ?/p>
Galvatron:在這款游戲中,我和我的終身音樂合作人Josh Abrahams共同制作配樂,。多年來,,我在他的錄音棚中蹭了不少時間,終于能給他付費了,,這真是太好了,。他也是一個瘋狂的天才。他和我一樣喜歡Devo樂隊,,志趣相投,。說到作曲,這是個挑戰(zhàn),,因為玩家可以隨時抽出全息吉他開始快速彈奏,。這意味著你不僅要確保游戲始終能與背景音樂相融合,還要考慮是否與音效設(shè)計中的所有觸發(fā)因素協(xié)調(diào),。因此,,在所有提供的場景中,我們必須將每一種聲音,、每一段旋律,、每一次爆炸和怪物的吼叫都編入同一個調(diào)子,將它們無縫地融合在一起,。雖然這很困難,,但最后的效果也使我感到驚訝。
玩家?guī)缀蹩梢噪S時拿出吉他并快速彈奏,,能否更詳細地說說在將動態(tài)的吉他獨奏與背景音樂相結(jié)合時,,如何確保它們好聽?
Galvatron:這非常難,。我們錄制了吉他手Eden Altman數(shù)小時的《Wild Stallion》速彈,。最棘手的事情不是讓速彈的聲音與配樂相融合,,而是讓吉他無縫地切入或切出,并且聽起來不能不自然,。不能只是淡出吉他聲,,這聽起來會很奇怪。因此,,每當(dāng)玩家停止速彈時,,我們會播出一小段經(jīng)過調(diào)整的和聲。這非常有效,,因為如果玩家再次快速觸發(fā)吉他,,就可以在上一個樂句的結(jié)束和下一個樂句的開始之間創(chuàng)造一段小小的和聲。你的大腦也會試圖理解兩段旋律之間的銜接,,你想要識別出某種模式,,比如說類似于《Dark Side of the Rainbow》。
作為一家新的小型獨立工作室,,能分享一下與Lena Headey,、Jason Schwartzman、Mark Strong和Carl Weathers等知名配音演員合作時的感受嗎,?
Galvatron:與我合作的每位演員都非常敬業(yè)與隨和,,為游戲付出了最大努力。所有人都非常專業(yè),、親切,,我將永遠銘記這段經(jīng)歷。就像和Jason Schwartzman閑逛時,,談到Bowie和Bob Dylan真是太酷了,。
工作室曾說過,對于《奇妙逃亡》的玩法,,他們希望突顯表演而非準確性,。這最終為游戲提供了簡單而又令人滿意的平臺。能否談?wù)?/strong>你在創(chuàng)造游戲的設(shè)計循環(huán)時所持的態(tài)度,?
Galvatron:我喜歡的音樂游戲有很多,,但對我來說,它們更像是技能型游戲,,而不是在演奏音樂,。《Smells like Teen Spirit》不是很難,,但如果你背后有個擴音器,,還有人在你身后擊鼓,那感覺就難如登天了,。我想試著傳達出那種力度變化的極端感覺,,那種你掌握了樂器,,知道要演奏什么的感覺,而不是等著演奏屏幕上飛向你的音符,。游戲玩法的各個部分是相互聯(lián)動的,,將它調(diào)整好之后,敘事,、玩法,、音樂、光照和音效設(shè)計都會相協(xié)調(diào),,在那一刻你將獲得掌控宇宙的力量,。
《奇妙逃亡》憑借它的節(jié)奏和流暢性而廣受好評。在游戲設(shè)計中,,你們是如何把握這方面的,?
Galvatron:我認為在設(shè)計游戲節(jié)奏,甚至是設(shè)計關(guān)卡本身時,,我們采用了一種音樂上的方法。類似于主歌,、副歌,、主歌、副歌,、吉他獨奏這樣的節(jié)奏,。我認為這是游戲節(jié)奏流暢的原因之一。并且,,因為這是我們演奏過十萬次的東西,,所以我們刪除了一些枯燥的部分。
為什么虛幻引擎很適合用于制作這款游戲,?
Galvatron:因為當(dāng)時我不知道自己要做什么,,而且它看起來太棒了,開箱即用,。它在易用性方面也領(lǐng)先于它的競爭對手,,讓傳統(tǒng)藝術(shù)家和音樂家也能在引擎中有效地開展工作,許多其他領(lǐng)域的藝術(shù)家也加入了我們,。
你之前提到過你是通過YouTube教程開始學(xué)習(xí)虛幻引擎的,。剛開始使用這個引擎時,感覺怎么樣,?
Galvatron:首先,,即使是幾乎不了解編程的人,也能快速建立并運行一個場景,,并為視覺和聽覺概念制作原型,。要學(xué)習(xí)許多東西,,但制作游戲?qū)ξ襾碚f是一種真正的樂趣和冒險,當(dāng)有新工具和新功能時,,我也熱衷于學(xué)習(xí)它們,。
能否談?wù)勈盏教摶瞄_發(fā)者資助計劃對你的意義?
Galvatron:意義重大,!我破產(chǎn)了,。我的牛仔褲破得太厲害,連酒吧都不能進,。說實話,,它開啟了我的整個職業(yè)生涯。Epic一直是我們的支持者,,始終在幫助我們擺脫困境,。我欠他們很多。?
本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~