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獨(dú)立游戲《奇妙逃亡》的創(chuàng)作歷程

文章來(lái)源: 作者:frank 發(fā)布時(shí)間:2022年08月08日 點(diǎn)擊數(shù): 次

《奇妙逃亡》并沒(méi)有典型的游戲開(kāi)發(fā)起源故事,。這是澳大利亞新秀工作室Beethoven & Dinosaur的首款游戲,,由The Galvatrons樂(lè)隊(duì)的創(chuàng)始人之一兼主吉他手Johnny Galvatron構(gòu)思,。因此,,這款以音樂(lè)為主題的游戲優(yōu)雅地將一流的背景音樂(lè)與游戲玩法交織在一起,。

《奇妙逃亡》代表著一段成長(zhǎng)之旅,,將帶領(lǐng)玩家展開(kāi)多維度的冒險(xiǎn),。更加令人驚嘆的是,,它的核心開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)只有不到10名開(kāi)發(fā)者,。盡管這款游戲只是小型工作室的作品,,但卻獲得了The Game Awards最佳藝術(shù)指導(dǎo)獎(jiǎng)、最佳音樂(lè)獎(jiǎng)和最佳首秀游戲獎(jiǎng)的提名,。

游戲的創(chuàng)意總監(jiān)Galvatron分享了游戲背后的靈感,,并講述了他如何從搖滾音樂(lè)家轉(zhuǎn)型為獨(dú)立開(kāi)發(fā)者,以及獲得Unreal Dev Grant資助的意義,。

《奇妙逃亡》是Beethoven & Dinosaur的首款游戲,,能否介紹一下你們的工作室?

Beethoven & Dinosaur創(chuàng)意總監(jiān)Johnny Galvatron:一開(kāi)始,,我只是計(jì)劃做一款類似于《劍與巫術(shù)》的簡(jiǎn)單iPad應(yīng)用,,但有點(diǎn)失控了。我開(kāi)始鉆研虛幻引擎,,并制作了一段簡(jiǎn)單的演示視頻,,展示了《奇妙逃亡》的早期概念。我將這段視頻發(fā)送給Epic,,大致詢問(wèn)了這是否符合他們撥款計(jì)劃的資助要求,。他們立即向我提供了資金,所以我才能進(jìn)入電子游戲行業(yè),。隨著我對(duì)游戲開(kāi)發(fā)的研究越來(lái)越深入,,我們的想法也變得越來(lái)越宏大,最后我們?cè)贙ickstarter上發(fā)起了項(xiàng)目,,并通過(guò)這次宣傳拿到了一份發(fā)行合約,。Annapurna Interactive的人乘飛機(jī)到墨爾本,,在PAX展會(huì)上試玩了我們的演示,并在第二天向我們提供了一份合約,。

能否談?wù)劇镀婷钐油觥繁澈蟮撵`感,?

Galvatron:大約在20歲,我簽了一份唱片合約,,然后在世界各地巡演了幾年,,這使我感到厭倦。跟著不溫不火的搖滾樂(lè)隊(duì)在澳大利亞這片區(qū)域的城鎮(zhèn)間巡演,,這不是我想要的生活,。我期待看到一些異想天開(kāi)、新奇陌生的事物,,一種無(wú)拘無(wú)束的境界,。所以我退出了樂(lè)隊(duì),將我17歲時(shí)大腦中想象的搖滾場(chǎng)景做成了游戲,。我是華麗搖滾的狂熱粉絲,,也非常喜歡各種周邊類藝術(shù)家創(chuàng)作媒介,例如影像,、時(shí)尚和敘事等,。這些都對(duì)游戲產(chǎn)生了巨大影響。

從巡回演出的搖滾音樂(lè)家到電子游戲開(kāi)發(fā)者,,能否詳細(xì)談?wù)勥@一轉(zhuǎn)變,?

Galvatron:這兩個(gè)領(lǐng)域非常相似,只是作為開(kāi)發(fā)者,,我可以一直留在家里,,沒(méi)有巡回演出。對(duì)我來(lái)說(shuō),,這是最大的吸引力,。我喜歡繭式生活。另外,,進(jìn)入電子游戲領(lǐng)域后,,我有了實(shí)際收入。制作方有預(yù)算,。人們可以定期,、及時(shí)地拿到報(bào)酬。搖滾行業(yè)被準(zhǔn)確地定義為“23個(gè)小時(shí)都在等待”,。當(dāng)涉及到獨(dú)立開(kāi)發(fā)時(shí),,情況正好相反。

《奇妙逃亡》有著漂亮,、超凡的2.5D視覺(jué)效果,。團(tuán)隊(duì)是如何為游戲?qū)崿F(xiàn)這種充滿活力的外觀的,?

Galvatron:游戲在3D世界中融合了相對(duì)接近2D的布景和角色,就和劇院中的布景差不多,。使用虛幻引擎的材質(zhì)編輯器,,我們可以讓2D物體在風(fēng)中微微發(fā)光、反射,、閃爍,,甚至泛光。再配合我們對(duì)2D Actor的巧妙雕刻,,使這些2D物體能夠更平滑地融入3D世界,,并且更具繪本式的美感。我們漂亮的插畫(huà)是由Arden Beckwith創(chuàng)作的,,但他在互聯(lián)網(wǎng)上很低調(diào),。

《奇妙逃亡》中的世界從科羅拉多州的普通城鎮(zhèn)夢(mèng)幻般地切換到了一個(gè)超現(xiàn)實(shí)的星系中,。能否談?wù)勀闶侨绾卧O(shè)計(jì)這個(gè)游戲世界的,?

Galvatron:Yes、Rush和Hawkwind等前衛(wèi)搖滾樂(lè)隊(duì)的專輯封面藝術(shù)在很大程度上啟發(fā)了我,。還有80年代那巨大而又頹廢的搖滾舞臺(tái),。然后,我將搖滾表演中各種常去的地方扭曲成了古怪的外星風(fēng)格,,例如后臺(tái),、廣播節(jié)目、錄音室和經(jīng)紀(jì)人辦公室,。

工作室曾高度贊揚(yáng)虛幻引擎的后期處理效果,。團(tuán)隊(duì)是否有什么最喜歡的功能?

Galvatron:泛光,!

《奇妙逃亡》的配樂(lè)和視覺(jué)效果一樣出色,。能否談?wù)動(dòng)螒蛑械淖髑途幥椒ǎ?/p>

Galvatron:在這款游戲中,我和我的終身音樂(lè)合作人Josh Abrahams共同制作配樂(lè),。多年來(lái),,我在他的錄音棚中蹭了不少時(shí)間,終于能給他付費(fèi)了,,這真是太好了,。他也是一個(gè)瘋狂的天才。他和我一樣喜歡Devo樂(lè)隊(duì),,志趣相投,。說(shuō)到作曲,這是個(gè)挑戰(zhàn),,因?yàn)橥婕铱梢噪S時(shí)抽出全息吉他開(kāi)始快速?gòu)椬?。這意味著你不僅要確保游戲始終能與背景音樂(lè)相融合,,還要考慮是否與音效設(shè)計(jì)中的所有觸發(fā)因素協(xié)調(diào)。因此,,在所有提供的場(chǎng)景中,,我們必須將每一種聲音、每一段旋律,、每一次爆炸和怪物的吼叫都編入同一個(gè)調(diào)子,,將它們無(wú)縫地融合在一起。雖然這很困難,,但最后的效果也使我感到驚訝,。

玩家?guī)缀蹩梢噪S時(shí)拿出吉他并快速?gòu)椬啵芊窀敿?xì)地說(shuō)說(shuō)在將動(dòng)態(tài)的吉他獨(dú)奏與背景音樂(lè)相結(jié)合時(shí),,如何確保它們好聽(tīng),?

Galvatron:這非常難。我們錄制了吉他手Eden Altman數(shù)小時(shí)的《Wild Stallion》速?gòu)?。最棘手的事情不是讓速?gòu)椀穆曇襞c配樂(lè)相融合,,而是讓吉他無(wú)縫地切入或切出,并且聽(tīng)起來(lái)不能不自然,。不能只是淡出吉他聲,,這聽(tīng)起來(lái)會(huì)很奇怪。因此,,每當(dāng)玩家停止速?gòu)棔r(shí),,我們會(huì)播出一小段經(jīng)過(guò)調(diào)整的和聲。這非常有效,,因?yàn)槿绻婕以俅慰焖儆|發(fā)吉他,,就可以在上一個(gè)樂(lè)句的結(jié)束和下一個(gè)樂(lè)句的開(kāi)始之間創(chuàng)造一段小小的和聲。你的大腦也會(huì)試圖理解兩段旋律之間的銜接,,你想要識(shí)別出某種模式,,比如說(shuō)類似于《Dark Side of the Rainbow》。

作為一家新的小型獨(dú)立工作室,,能分享一下與Lena Headey,、Jason Schwartzman、Mark Strong和Carl Weathers等知名配音演員合作時(shí)的感受嗎,?

Galvatron:與我合作的每位演員都非常敬業(yè)與隨和,,為游戲付出了最大努力。所有人都非常專業(yè),、親切,,我將永遠(yuǎn)銘記這段經(jīng)歷。就像和Jason Schwartzman閑逛時(shí),,談到Bowie和Bob Dylan真是太酷了,。

工作室曾說(shuō)過(guò),,對(duì)于《奇妙逃亡》的玩法,他們希望突顯表演而非準(zhǔn)確性,。這最終為游戲提供了簡(jiǎn)單而又令人滿意的平臺(tái),。能否談?wù)?/strong>在創(chuàng)造游戲的設(shè)計(jì)循環(huán)時(shí)所持的態(tài)度?

Galvatron:我喜歡的音樂(lè)游戲有很多,,但對(duì)我來(lái)說(shuō),,它們更像是技能型游戲,而不是在演奏音樂(lè),?!禨mells like Teen Spirit》不是很難,但如果你背后有個(gè)擴(kuò)音器,,還有人在你身后擊鼓,,那感覺(jué)就難如登天了。我想試著傳達(dá)出那種力度變化的極端感覺(jué),,那種你掌握了樂(lè)器,,知道要演奏什么的感覺(jué),而不是等著演奏屏幕上飛向你的音符,。游戲玩法的各個(gè)部分是相互聯(lián)動(dòng)的,,將它調(diào)整好之后,敘事,、玩法、音樂(lè),、光照和音效設(shè)計(jì)都會(huì)相協(xié)調(diào),,在那一刻你將獲得掌控宇宙的力量。

《奇妙逃亡》憑借它的節(jié)奏和流暢性而廣受好評(píng),。在游戲設(shè)計(jì)中,,你們是如何把握這方面的?

Galvatron:我認(rèn)為在設(shè)計(jì)游戲節(jié)奏,,甚至是設(shè)計(jì)關(guān)卡本身時(shí),,我們采用了一種音樂(lè)上的方法。類似于主歌,、副歌,、主歌、副歌,、吉他獨(dú)奏這樣的節(jié)奏,。我認(rèn)為這是游戲節(jié)奏流暢的原因之一。并且,,因?yàn)檫@是我們演奏過(guò)十萬(wàn)次的東西,,所以我們刪除了一些枯燥的部分,。

為什么虛幻引擎很適合用于制作這款游戲?

Galvatron:因?yàn)楫?dāng)時(shí)我不知道自己要做什么,,而且它看起來(lái)太棒了,,開(kāi)箱即用。它在易用性方面也領(lǐng)先于它的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,,讓傳統(tǒng)藝術(shù)家和音樂(lè)家也能在引擎中有效地開(kāi)展工作,,許多其他領(lǐng)域的藝術(shù)家也加入了我們。

你之前提到過(guò)你是通過(guò)YouTube教程開(kāi)始學(xué)習(xí)虛幻引擎的,。剛開(kāi)始使用這個(gè)引擎時(shí),,感覺(jué)怎么樣?

Galvatron:首先,,即使是幾乎不了解編程的人,,也能快速建立并運(yùn)行一個(gè)場(chǎng)景,并為視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)概念制作原型,。要學(xué)習(xí)許多東西,,但制作游戲?qū)ξ襾?lái)說(shuō)是一種真正的樂(lè)趣和冒險(xiǎn),當(dāng)有新工具和新功能時(shí),,我也熱衷于學(xué)習(xí)它們,。

能否談?wù)勈盏教摶瞄_(kāi)發(fā)者資助計(jì)劃對(duì)你的意義?

Galvatron:意義重大,!我破產(chǎn)了,。我的牛仔褲破得太厲害,連酒吧都不能進(jìn),。說(shuō)實(shí)話,,它開(kāi)啟了我的整個(gè)職業(yè)生涯。Epic一直是我們的支持者,,始終在幫助我們擺脫困境,。我欠他們很多。?

本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~