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使用虛幻引擎制作,,源于北歐傳說的恐怖游戲《布蘭博:山丘之王》即將發(fā)布

文章來源: 作者:frank 發(fā)布時間:2022年08月23日 點擊數(shù): 次

瑞典游戲開發(fā)者Fredrik Selldén,、Mikael Lindhe和Ellinor Morén在2017年成立了Dimfrost Studio,標志著這支團隊在游戲行業(yè)邁出了第一步。團隊的第一個游戲項目是《作家和他的女兒》,,在開發(fā)這款游戲的同時,,他們也在做著顧問的工作。這個項目讓團隊學到了游戲開發(fā)的重要基礎(chǔ)知識,,并幫助他們意識到自己想要做的事情是集中精力推動Dimfrost Studio的發(fā)展,。

隨著Fredrik Pr?ntare和DAVID Wallsten加入團隊,Dimfrost Studio開始成長,,現(xiàn)已包含13名團隊成員和4名顧問,。團隊從《愛麗絲:瘋狂回歸》、《心靈殺手》,、《黑暗之魂》,、《旺達與巨像》、《瘟疫傳說:無罪》,、《生化危機》和《惡靈附身》等具有黑暗主題的劇情導向型游戲中汲取了靈感,。

2021年6月,Dimfrost Studio宣布制作《布蘭博:山丘之王》,,這是一款劇情類恐怖冒險游戲,,靈感來自北歐民間傳說。這款游戲還收到了Epic MegaGrant的資助,,目前正在使用虛幻引擎開發(fā),,預計將于明年登陸PC和主機平臺。在本文中Dimfrost Studio團隊為我們講述了他們使用虛幻引擎創(chuàng)造沉浸式游戲體驗的經(jīng)歷,,下面讓我們來看看吧。

你們是如何啟動《布蘭博:山丘之王》這個項目的,?

Dimfrost Studio首席執(zhí)行官Fredrik Selldén:起初,,我、Ellinor和Mikael打算嘗試不同的風格和背景,。我們很早就決定,,希望探索北歐的民間傳說,以北歐環(huán)境為背景講述故事,?!睹€小精靈》就是在那時開售的,我們著眼于這種畫面和風格,,想要制作出一款逼真,,但具有黑暗陰森元素的游戲。這款游戲的想法由此發(fā)展而來,,我們制作了許多不同的演示,,探索各種想法和玩法,最終選定了后來的《布蘭博:山丘之王》。

Dimfrost Studio制作人Josua Manneb?ck:通常,,人們會將北歐游戲與維京人聯(lián)系在一起,,而這正是我們想要避開的內(nèi)容。北歐民間傳說是一座未經(jīng)探索的寶庫,,有著豐富的故事,,自然而然地成為了劇情導向型游戲的完美選擇。我們覺得這是一個很好的時機,,可以嘗試將瑞典和北歐其他國家的民間傳說以及幻想生物介紹給全世界,。

你們?yōu)槭裁催x擇使用虛幻引擎開發(fā)游戲?

Dimfrost Studio首席技術(shù)美術(shù)師Mikael Lindhe:我們在制作《作家和他的女兒》的首個原型時,,就學習過如何使用虛幻引擎,。我們之所以選擇這個引擎,是因為我們希望為游戲以及工作室實現(xiàn)我們在視覺方面的抱負,。它蘊含著無限的潛能,,能夠創(chuàng)造各種美麗的事物!

我擁有Blender基礎(chǔ),,在材質(zhì)和藍圖中使用節(jié)點時,,我立即產(chǎn)生了熟悉的感覺。盡管我們始終可以選擇使用C++,,但藍圖縮短了迭代時間,,提供了令人驚訝的廣泛功能,因此,,我們在完成第一款游戲時,,甚至不需要輸入一行傳統(tǒng)代碼。

你們?yōu)檫@款游戲設(shè)計了怎樣的玩法機制,?

Fredrik Selldén:對我們來說,,想出能夠與故事以及角色成長相匹配的機制非常重要,我們也花了許多精力創(chuàng)造合適的感覺,。我們希望通過游戲機制讓主角從害羞膽小的男孩成長為勇敢強大的男子漢,。在2019年北歐游戲大會上,當Josef Fares試玩我們的演示時,,我和他就故事以及玩法展開了一場深入的討論,,這讓我們深受啟發(fā)。

勇氣火花就是這方面的一個例子,。這是我們的主角奧萊在游戲初期發(fā)現(xiàn)的一種石頭,,在旅途中,這塊石頭將獲得更強大的力量,。石頭反映了這位男孩的天性和純潔意念,。在關(guān)鍵情況下,,它可以轉(zhuǎn)化成奧萊所需要的東西,但如果它感覺到奧萊即將迷失在憤怒或黑暗中,,也可能會對他造成負面影響,。

我們還設(shè)計了與奧萊成長進度相符的Boss。最開始,,奧萊只能拼盡全力,,在遇到的各種恐怖事物中艱難求生。他只能逃跑和躲藏,。之后,,為了生存,他有了反擊的能力,。

你們是如何設(shè)計出游戲的Boss和怪物的,?

Josua Manneb?ck:首先,最主要的是,,這些生物深受北歐民間傳說和我們童年故事的啟發(fā),。這些巨怪的靈感源自約翰·鮑爾的藝術(shù)作品,同時,,它們也是瑞典文化中的重要部分,。主要的難題是如何在游戲性和故事性之間找到適當?shù)钠胶猓侠砜坍嬤@些標志性的生物,。

以水妖為例,,水妖的故事在北歐各國都有所不同,甚至在瑞典的不同地區(qū)都可能存在差異,。我們研究了所有不同的版本,,然后在此基礎(chǔ)上做出了自己的調(diào)整。對我們來說最重要的是,,在設(shè)計這些生物時,,既要讓聽著這些故事長大的北歐人能夠認出它們,又要將它們介紹給之前沒有聽說過它們的玩家,。

從根本上說,,古老的民間傳說只是為了嚇唬孩子們,,讓他們不要走進森林深處或太靠近湖泊,,所以我們就是圍繞著這些想法設(shè)計了游戲。大家可以將它們視為普遍化的故事和警示,。

光照如何幫助你們創(chuàng)造想要的氛圍,?

Mikael Lindhe:光線在《布蘭博》中發(fā)揮了非常重要的作用,幾乎可以說,,它本身就扮演著關(guān)鍵的角色,。我們使用光線為各個關(guān)卡賦予了獨有的特征,,強化正在講述的故事情節(jié)。在對花樣繁多的工具和附加組件做了大量實驗之后,,我們最終使用了一種相當原始的光照設(shè)置,,大多數(shù)時候只依靠天空光照、定向光源和指數(shù)高度霧,,以及一些用來實現(xiàn)額外亮點的無陰影點光源,。

收到Epic MegaGrant資助對你們的行動計劃和開發(fā)過程產(chǎn)生了哪些影響?

Fredrik Selldén:這對我們意義重大,。在開發(fā)這款游戲時,,我們沒有薪水可領(lǐng),在這種情況下,,我們申請了Epic MegaGrant,,它提供的資金使我們能夠生存下來,并繼續(xù)從事自己所愛的工作,。這也幫助我們與Epic建立了聯(lián)系,,我們還在2019年受邀參加北歐游戲大會的虛幻展覽和科隆國際游戲展。這對我們來說是一次難得的機會,。在北歐游戲大會中,,一家名為Zordix的公司試玩了我們的演示,不久之后,,我們的工作室就被Zordix收購了,。

你們接下來有哪些計劃?你們會在哪里向人們發(fā)布項目的全新動態(tài),?

Josua Manneb?ck:首先,,最重要的是,我們正在集中精力將《布蘭博:山丘之王》打磨到可以讓我們真正引以為傲的狀態(tài),。整個團隊,,包括我自己在內(nèi),都很喜歡堅韌不拔的主題和黑暗歷史時期的背景,。我們熱愛講述故事,,這是我們將持續(xù)追求的事業(yè)。它融入到了我們的血液之中,,成了我們永遠不會放棄的目標——至少在很長一段時間內(nèi)不會,,這是肯定的!

本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~