瑞典游戲開(kāi)發(fā)者Fredrik Selldén,、Mikael Lindhe和Ellinor Morén在2017年成立了Dimfrost Studio,標(biāo)志著這支團(tuán)隊(duì)在游戲行業(yè)邁出了第一步,。團(tuán)隊(duì)的第一個(gè)游戲項(xiàng)目是《作家和他的女兒》,,在開(kāi)發(fā)這款游戲的同時(shí),他們也在做著顧問(wèn)的工作,。這個(gè)項(xiàng)目讓團(tuán)隊(duì)學(xué)到了游戲開(kāi)發(fā)的重要基礎(chǔ)知識(shí),,并幫助他們意識(shí)到自己想要做的事情是集中精力推動(dòng)Dimfrost Studio的發(fā)展。
隨著Fredrik Pr?ntare和DAVID Wallsten加入團(tuán)隊(duì),,Dimfrost Studio開(kāi)始成長(zhǎng),,現(xiàn)已包含13名團(tuán)隊(duì)成員和4名顧問(wèn)。團(tuán)隊(duì)從《愛(ài)麗絲:瘋狂回歸》,、《心靈殺手》,、《黑暗之魂》、《旺達(dá)與巨像》,、《瘟疫傳說(shuō):無(wú)罪》,、《生化危機(jī)》和《惡靈附身》等具有黑暗主題的劇情導(dǎo)向型游戲中汲取了靈感。
2021年6月,,Dimfrost Studio宣布制作《布蘭博:山丘之王》,,這是一款劇情類恐怖冒險(xiǎn)游戲,靈感來(lái)自北歐民間傳說(shuō),。這款游戲還收到了Epic MegaGrant的資助,,目前正在使用虛幻引擎開(kāi)發(fā),預(yù)計(jì)將于明年登陸PC和主機(jī)平臺(tái),。在本文中Dimfrost Studio團(tuán)隊(duì)為我們講述了他們使用虛幻引擎創(chuàng)造沉浸式游戲體驗(yàn)的經(jīng)歷,,下面讓我們來(lái)看看吧。
你們是如何啟動(dòng)《布蘭博:山丘之王》這個(gè)項(xiàng)目的?
Dimfrost Studio首席執(zhí)行官Fredrik Selldén:起初,,我,、Ellinor和Mikael打算嘗試不同的風(fēng)格和背景。我們很早就決定,,希望探索北歐的民間傳說(shuō),,以北歐環(huán)境為背景講述故事?!睹€小精靈》就是在那時(shí)開(kāi)售的,,我們著眼于這種畫面和風(fēng)格,想要制作出一款逼真,,但具有黑暗陰森元素的游戲,。這款游戲的想法由此發(fā)展而來(lái),我們制作了許多不同的演示,,探索各種想法和玩法,,最終選定了后來(lái)的《布蘭博:山丘之王》。
Dimfrost Studio制作人Josua Manneb?ck:通常,,人們會(huì)將北歐游戲與維京人聯(lián)系在一起,,而這正是我們想要避開(kāi)的內(nèi)容。北歐民間傳說(shuō)是一座未經(jīng)探索的寶庫(kù),,有著豐富的故事,,自然而然地成為了劇情導(dǎo)向型游戲的完美選擇。我們覺(jué)得這是一個(gè)很好的時(shí)機(jī),,可以嘗試將瑞典和北歐其他國(guó)家的民間傳說(shuō)以及幻想生物介紹給全世界,。
你們?yōu)槭裁催x擇使用虛幻引擎開(kāi)發(fā)游戲?
Dimfrost Studio首席技術(shù)美術(shù)師Mikael Lindhe:我們?cè)谥谱鳌蹲骷液退呐畠骸返氖讉€(gè)原型時(shí),,就學(xué)習(xí)過(guò)如何使用虛幻引擎,。我們之所以選擇這個(gè)引擎,是因?yàn)槲覀兿M麨橛螒蛞约肮ぷ魇覍?shí)現(xiàn)我們?cè)谝曈X(jué)方面的抱負(fù),。它蘊(yùn)含著無(wú)限的潛能,,能夠創(chuàng)造各種美麗的事物!
我擁有Blender基礎(chǔ),,在材質(zhì)和藍(lán)圖中使用節(jié)點(diǎn)時(shí),,我立即產(chǎn)生了熟悉的感覺(jué)。盡管我們始終可以選擇使用C++,,但藍(lán)圖縮短了迭代時(shí)間,,提供了令人驚訝的廣泛功能,因此,,我們?cè)谕瓿傻谝豢钣螒驎r(shí),,甚至不需要輸入一行傳統(tǒng)代碼。
你們?yōu)檫@款游戲設(shè)計(jì)了怎樣的玩法機(jī)制,?
Fredrik Selldén:對(duì)我們來(lái)說(shuō),,想出能夠與故事以及角色成長(zhǎng)相匹配的機(jī)制非常重要,我們也花了許多精力創(chuàng)造合適的感覺(jué),。我們希望通過(guò)游戲機(jī)制讓主角從害羞膽小的男孩成長(zhǎng)為勇敢強(qiáng)大的男子漢,。在2019年北歐游戲大會(huì)上,當(dāng)Josef Fares試玩我們的演示時(shí),,我和他就故事以及玩法展開(kāi)了一場(chǎng)深入的討論,,這讓我們深受啟發(fā)。
勇氣火花就是這方面的一個(gè)例子,。這是我們的主角奧萊在游戲初期發(fā)現(xiàn)的一種石頭,,在旅途中,這塊石頭將獲得更強(qiáng)大的力量,。石頭反映了這位男孩的天性和純潔意念,。在關(guān)鍵情況下,它可以轉(zhuǎn)化成奧萊所需要的東西,,但如果它感覺(jué)到奧萊即將迷失在憤怒或黑暗中,,也可能會(huì)對(duì)他造成負(fù)面影響。
我們還設(shè)計(jì)了與奧萊成長(zhǎng)進(jìn)度相符的Boss,。最開(kāi)始,,奧萊只能拼盡全力,在遇到的各種恐怖事物中艱難求生,。他只能逃跑和躲藏,。之后,為了生存,,他有了反擊的能力,。
你們是如何設(shè)計(jì)出游戲的Boss和怪物的?
Josua Manneb?ck:首先,,最主要的是,,這些生物深受北歐民間傳說(shuō)和我們童年故事的啟發(fā)。這些巨怪的靈感源自約翰·鮑爾的藝術(shù)作品,,同時(shí),,它們也是瑞典文化中的重要部分。主要的難題是如何在游戲性和故事性之間找到適當(dāng)?shù)钠胶?,合理刻畫這些標(biāo)志性的生物,。
以水妖為例,水妖的故事在北歐各國(guó)都有所不同,,甚至在瑞典的不同地區(qū)都可能存在差異,。我們研究了所有不同的版本,然后在此基礎(chǔ)上做出了自己的調(diào)整。對(duì)我們來(lái)說(shuō)最重要的是,,在設(shè)計(jì)這些生物時(shí),,既要讓聽(tīng)著這些故事長(zhǎng)大的北歐人能夠認(rèn)出它們,又要將它們介紹給之前沒(méi)有聽(tīng)說(shuō)過(guò)它們的玩家,。
從根本上說(shuō),,古老的民間傳說(shuō)只是為了嚇唬孩子們,讓他們不要走進(jìn)森林深處或太靠近湖泊,,所以我們就是圍繞著這些想法設(shè)計(jì)了游戲,。大家可以將它們視為普遍化的故事和警示。
光照如何幫助你們創(chuàng)造想要的氛圍,?
Mikael Lindhe:光線在《布蘭博》中發(fā)揮了非常重要的作用,,幾乎可以說(shuō),它本身就扮演著關(guān)鍵的角色,。我們使用光線為各個(gè)關(guān)卡賦予了獨(dú)有的特征,,強(qiáng)化正在講述的故事情節(jié)。在對(duì)花樣繁多的工具和附加組件做了大量實(shí)驗(yàn)之后,,我們最終使用了一種相當(dāng)原始的光照設(shè)置,,大多數(shù)時(shí)候只依靠天空光照、定向光源和指數(shù)高度霧,,以及一些用來(lái)實(shí)現(xiàn)額外亮點(diǎn)的無(wú)陰影點(diǎn)光源,。
收到Epic MegaGrant資助對(duì)你們的行動(dòng)計(jì)劃和開(kāi)發(fā)過(guò)程產(chǎn)生了哪些影響?
Fredrik Selldén:這對(duì)我們意義重大,。在開(kāi)發(fā)這款游戲時(shí),,我們沒(méi)有薪水可領(lǐng),在這種情況下,,我們申請(qǐng)了Epic MegaGrant,,它提供的資金使我們能夠生存下來(lái),并繼續(xù)從事自己所愛(ài)的工作,。這也幫助我們與Epic建立了聯(lián)系,,我們還在2019年受邀參加北歐游戲大會(huì)的虛幻展覽和科隆國(guó)際游戲展。這對(duì)我們來(lái)說(shuō)是一次難得的機(jī)會(huì),。在北歐游戲大會(huì)中,,一家名為Zordix的公司試玩了我們的演示,不久之后,,我們的工作室就被Zordix收購(gòu)了,。
你們接下來(lái)有哪些計(jì)劃?你們會(huì)在哪里向人們發(fā)布項(xiàng)目的全新動(dòng)態(tài),?
Josua Manneb?ck:首先,,最重要的是,,我們正在集中精力將《布蘭博:山丘之王》打磨到可以讓我們真正引以為傲的狀態(tài)。整個(gè)團(tuán)隊(duì),,包括我自己在內(nèi),,都很喜歡堅(jiān)韌不拔的主題和黑暗歷史時(shí)期的背景。我們熱愛(ài)講述故事,,這是我們將持續(xù)追求的事業(yè)。它融入到了我們的血液之中,,成了我們永遠(yuǎn)不會(huì)放棄的目標(biāo)——至少在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)不會(huì),,這是肯定的!
本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~