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虛幻引擎為開發(fā)經營模擬游戲《RAILGRADE》提供動力

文章來源: 作者:frank 發(fā)布時間:2022年10月12日 點擊數: 次

如果人類長期通力合作,,殖民其他星球,,我們將需要建造基礎設施運輸資源。日本工作室Minakata Dynamics的最新科幻鐵路經營模擬游戲《RAILGRADE》正是以此為前提開發(fā)的。

你將扮演為Nakatani Chemicals公司工作的管理員,。你的任務是:在這顆星球的基礎設施發(fā)生災難性的崩潰后,,恢復工業(yè)生產,。

然而,,這款鐵路經營模擬游戲遠遠不止運煤和鋪設軌道這兩種玩法。雖然《RAILGRADE》保留了經營模擬游戲愛好者所熱衷的建造和統(tǒng)籌機制,,但從其他各個方面來看,,這款游戲幾乎重構了這一體裁。

從火車游戲的獨特背景(不再是世紀之交的中西部),,到對故事的重點關注,,這款游戲不斷努力推陳出新。再結合部分由Epic MegaGrant資助建立的美術管線,,最終造就了一款妙趣橫生、畫面絢麗的游戲,。

對經營模擬游戲的新嘗試

上世紀90年代初,,經營模擬游戲體裁處于全盛時期,《主題公園》和《過山車大亨》等游戲教會了整整一代孩子從資金管理到股票市場運作的一切知識,。

隨著游戲主機的普及,,以這些電腦游戲為核心的市場逐漸萎縮,但這類游戲留住了一批眼光獨到的忠實核心粉絲,。

如今,,有許多游戲開發(fā)工作室希望復興這一體裁。其中,,最具創(chuàng)新精神的工作室不打算換湯不換藥地重復使用舊套路——他們提出了一些有趣的問題,,例如:如果這些游戲的人氣沒有下降,它們可以發(fā)展到什么地步,?可以引入哪些新元素,,讓這種體裁重獲新生?

Minakata Dynamics就是這樣一家工作室,。Daniel Dressler是Minakata的創(chuàng)始人,,領導著由七名全職及外包員工組成的團隊,在過去三年中開發(fā)了《RAILGRADE》,。

在啟動這個項目時,,Dressler就清楚地意識到,,他們需要在經營模擬體裁中引入一些不同之處?!拔覀兿M剿鞯姆矫嬗校河螒蛲娣ǖ拇怪毙?;用于創(chuàng)造立體透視模型世界的高保真圖形;由玩家驅動的產業(yè)建設,;以及嚴寒,、熱帶草原、沙漠,、北方和溫帶五種氣候環(huán)境,,”他說,“我們還想做出第一款擁有精彩故事劇情的大富翁/火車游戲,?!?/p>

經營模擬游戲的起源可以追溯到上世紀60年代,當時,,第一位女性電子游戲設計師Mabel Addis制作了《蘇美爾游戲》,,這是一款基于文本的早期大型機游戲,以古代蘇美爾城邦拉格什為原型,。

此后,,這一體裁衍生出了幾個子類,包括《凱撒》這種城市建設游戲,、《矮人要塞》這種殖民地經營游戲,、《模擬人生》這種生活模擬游戲,不一而足,。

作為一款以鐵路為主題的經營模擬游戲,,《RAILGRADE》的重點是建設復雜的鐵路網絡,并使用火車將重要的工業(yè)與它們所需的資源連接起來,。為了取得成功,,玩家必須有效地管理投入和產出,以優(yōu)化生產,,并使用多級軌道和各種獨特的鐵路引擎創(chuàng)建高效供應鏈,。

這看上去或許是一個小眾題材,但Minakata通過殫精竭慮的設計,,確保所有人(不管是不是火車迷)都能上手這款游戲,。“《RAILGRADE》使用樸實無華的玩具火車套裝表現出了工廠自動化體裁的深度,?!盌ressler解釋說。

“我們希望玩家在看到火車時就產生出親近感,,然后沉浸在引人入勝的游戲玩法中,。我預計,,我們的核心玩家群將是那些記得小時候曾玩過火車的人們,但我也相信,,所有人都普遍懷揣著創(chuàng)造自己作品的渴望,。”

為了提高這種對普羅大眾的吸引力,,除了對錯綜復雜,、互相連接的鐵路線路進行基本的建設和管理外,玩家還可以在游戲中做一堆很酷的事情,?!巴婕铱梢猿俗疖嚕盌ressler說,,“可以建造八層以上的高聳橋梁,,可以將一座座火車站臺堆在一起,還可以使用從零開始組裝的部件發(fā)射火箭,?!?/p>

故事將一切銜接在了一起?!霸谶^去,,大富翁游戲或城市建設者游戲其實是一種電腦沙盒,”Dressler說,,“玩家將機械玩具一股腦地放到盒中,,制造點災難,在厭倦之后離開,。”

相比之下,,Minakata的團隊花了大量時間和精力設計《RAILGRADE》的劇情,。通過一個明確的目標(修復星球上破碎的經濟)以及一張展示各區(qū)域進展的路線圖,游戲體驗得到了提升,,不再局限于建造一個復雜的鐵路系統(tǒng),。“故事提供了結構,,為玩家在星球上的行動做出了合理解釋,。”Dressler,,“這讓整個游戲世界充滿活力,。”

使用虛幻引擎制作模擬類電子游戲

我們不是經常能看到虛幻引擎被用來制作經營模擬類游戲,。然而,,對于Dressler來說,,選擇虛幻引擎是理所當然的?!俺思t白機游戲外,,虛幻引擎是制作任何游戲的理想之選?!彼f,。

在闡述的過程中,Dressler透露說,,僅一項虛幻引擎功能就為工作室的美術師節(jié)省近半年的開發(fā)時間,。“虛幻引擎提供的所有東西都是一流的,,”他說,,“我們沒有使用其他中間件,虛幻引擎附帶的功能已經足夠,。我想著重談談一項功能:自動LOD生成系統(tǒng),。我們使用LOD優(yōu)化不同視野范圍內的高多邊形工業(yè)資產。如果沒有虛幻引擎的自動LOD系統(tǒng),,美術師就需要多花六個月時間手動創(chuàng)建LOD,。”

自動LOD生成系統(tǒng)能夠自動減少靜態(tài)網格體的多邊形數量,。它的工作原理是根據網格體與攝像機視點的距離,,渲染不同的LOD(細節(jié)級別)。它發(fā)揮了至關重要的作用,,使開發(fā)者能夠以最有效的LOD級別渲染圖像,,減少圖像渲染時間和設備能耗。

Dressler專門說明了虛幻引擎中由委托和事件驅動的游戲循環(huán)具備哪些優(yōu)勢,,供打算開發(fā)經營模擬游戲的人們參考,。“在其他引擎中,,當Tick或更新時,,我們這類游戲通常會因為運行的代碼過多而遇到性能問題?!彼忉屨f,,“這是因為其他引擎鼓勵在游戲代碼中采用更新/輪詢的方法?!?/p>

而虛幻引擎鼓勵游戲玩法程序員使用基于委托或事件的控制流,。“這大幅降低了CPU負載,避免了非虛幻項目中經常遇到的更新順序問題,?!盌ressler繼續(xù)說,“在《RAILGRADE》的整個開發(fā)過程中,,我們只遇到過一次更新順序的問題,。那個更新順序問題發(fā)生在我們少數幾個在Tick時執(zhí)行邏輯的系統(tǒng)中?!?/p>

制作《RAILGRADE》時,,Minakata用到了多個虛幻引擎核心系統(tǒng)。團隊通過地形工具創(chuàng)建了具有沉浸感的戶外地形塊,,它們構成了這個星球的總地圖,。

游戲編輯器內的圖標是使用渲染目標功能烘焙的,該功能可以告訴虛幻引擎在哪里渲染特定對象和效果,。為了優(yōu)化幾何體的生成,,團隊使用了程序化網格體和運行時靜態(tài)網格體生成功能。

他們利用成就接口(Epic在線服務提供給游戲開發(fā)者的眾多免費資源之一)整合了一個用于跟蹤和記錄玩家進度的系統(tǒng),。

團隊還在虛幻開發(fā)者網絡(UDN)尋求到了支持,,這是Epic Games的高級支持資源,有專門的Epic Games員工在這里回答問題,?!霸谡{試主機計算著色器時,UDN起到了很大的幫助作用,?!盌ressler說,“對于某些系統(tǒng),,當我們需要獲得幫助時,,我們能夠直接聯絡到實現了該系統(tǒng)的虛幻工程師,并得到寶貴的支持,?!?/p>

為了創(chuàng)作游戲音景,Minakata使用了虛幻引擎的音頻子系統(tǒng)Quartz,?!霸S多日本工作室都堅持使用這兩種主流音頻中間件中的一種,,而這也是特效美術師們的偏好,。”Dressler說,,“在這個項目中,,我們的一個關鍵技術目標就是不依賴外部功能。我們成功了:我們沒有使用任何非虛幻引擎的中間件。這使我們能夠以更快,、更劃算,、更輕松的方式完成主機移植工作,也降低了開發(fā)中的風險,?!?/p>

團隊還使用Quixel Megascans制作了環(huán)境紋理和道具。Megascans是世界上最大,、擴充速度最快的3D掃描庫,,提供了大量逼真的3D掃描可平鋪表面、紋理,、植被,、瑕疵、圖集和貼花等內容,。對Minakata團隊來說,,能夠獲取這些高質量即用型資產,使他們的美術師得以將注意力集中在硬表面建模上,,避免花費大量時間完善紋理和背景,。

最后,虛幻引擎的性能分析系統(tǒng)也是一項同樣重要的功能,,Dressler強調它是游戲開發(fā)中的幕后英雄,。引擎自帶了許多分析工具,能夠展示大量占用了CPU和GPU性能的地方,,便于開發(fā)者優(yōu)化內容或代碼,,從而達到所需的性能?!爱斝枰谛阅芎鸵曈X效果之間取得平衡時,,虛幻引擎的性能分析系統(tǒng)發(fā)揮了至關重要的作用?!盌ressler說,,“我認為這是虛幻引擎一項被忽視的重要優(yōu)勢。虛幻引擎知道每個通道正在進行的工作,,與其他任何引擎相比,,它能夠更好地以可視化方式直觀展示這些數據?!?/p>

以往,,電腦是經營模擬類游戲的主要平臺,但為了秉承工作室在該體裁中表現出的創(chuàng)新精神,,Minakata將在電腦和任天堂Switch上推出《RAILGRADE》,?!拔覀冊谝婚_始就同步開發(fā)Switch版本和電腦版本?!盌ressler解釋說,。

“大富翁體裁只關注電腦平臺,這是由開發(fā)周期順帶決定的,,并不是有意識的決策,。因此,我們認為,,如果在設計時就考慮到主機平臺,,比起事后才向主機移植游戲的競爭對手,我們的游戲在游玩和運行時都將表現得更加流暢,?!?/p>

Epic MegaGrant為游戲項目提供助力

Minakata很早就申請了Epic MegaGrant,而資金到位的時間也恰到好處,?!癕egaGrant提供了巨大的幫助,”Dressler說,,“有了額外的資金,,我們能夠負擔得起更多的美術工作。一夜之間,,它將我們可以完成的工作范圍提升到了原來的三倍,。收到資金時,我們處在最關鍵的開發(fā)階段:早期,。額外的工作范圍使《RAILGRADE》在玩家和發(fā)行商面前表現得更加出色,,而Epic的認可也使我們在與發(fā)行商洽談時能有一個立足點?!?/p>

Dressler接著說,,人們通常會在項目發(fā)布后清點所有的資金來源,這低估了早期資金的重要性,。MegaGrant這類資金的價值超過了我們的預期,,因為它在我們最需要金錢的時候給予我們幫助。