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《女巫之火》:為非Roguelite愛好者設(shè)計(jì)的Roguelite游戲

文章來源: 作者:frank 發(fā)布時間:2022年10月27日 點(diǎn)擊數(shù): 次

《女巫之火》是專為討厭Roguelite的人們設(shè)計(jì)的Roguelite游戲,。這款即將面世的第一人稱射擊游戲的目前正在開發(fā)之中,,The Astronauts的創(chuàng)意總監(jiān)兼聯(lián)合創(chuàng)始人Adrian Chmielarz向我們透露了了《女巫之火》的開發(fā)過程,,介紹了游戲如何使用攝影測量實(shí)現(xiàn)令人驚嘆的視覺效果,,工作室如何利用UE的音頻引擎,,等等,。

你們是如何啟動《女巫之火》項(xiàng)目的,,最初的方案是怎樣的,?

The Astronauts創(chuàng)意總監(jiān)兼聯(lián)合創(chuàng)始人Adrian Chmielarz:《女巫之火》是一款黑暗幻想風(fēng)格的第一人稱射擊游戲,,但它的雛形是科幻生存游戲,。我實(shí)在無法回想起,是何種原因促使我們最終決定改變制作方向,,但絕對不是因?yàn)樽畛醯乃悸酚惺裁磫栴},。事實(shí)上,作品原型非常有趣,。但不知何故,,我們自然而然地偏向了黑暗幻想風(fēng)格。

或許是因?yàn)槲覀冇兄东C魔者》的開發(fā)背景,,那是一款充滿地獄惡魔和怪物的游戲,。或許是因?yàn)槲覀兛创螒蛲娣?、故事和視覺畫面的方式受到了《黑暗之魂》的深刻影響,。或許是《巫師》喚醒了我們對創(chuàng)作優(yōu)秀斯拉夫神話故事的渴望,。又或許,,三者兼而有之。但簡而言之,,當(dāng)我們將科幻生存類型轉(zhuǎn)換成具有槍支和魔法的黑暗幻想射擊游戲時,,我們瞬間感受到了輕松與自在。

能否談?wù)勥@款游戲的宇宙和故事,?

Chmielarz:游戲描繪了一個殘酷的平行世界,在那里,,女巫真實(shí)存在,,非常邪惡,但與她們斗爭的教會可能也好不到哪里去,。

我們的主人公是一名捕獵者,,這是教會對女巫獵人的某種稱呼,。在梵蒂岡的地牢里,主角的身體受到了魔法的改造,,他是一名優(yōu)秀的戰(zhàn)士,,但為了維持生命,必須不斷為自己補(bǔ)給女巫之火——一種腐敗形態(tài)的能媒,,是女巫用來創(chuàng)造魔法的第五種元素,。這是一種非常合理的動機(jī),驅(qū)使主角去獵殺女巫,,獲取她們所有的女巫之火,,用以維持自己的生命。

虛幻引擎為什么適合用來制作《女巫之火》,?

Chmielarz:這是最容易做出的決定之一,,原因有二。首先,,我們認(rèn)為,,獨(dú)立工作室如果不使用現(xiàn)成的游戲引擎,那就是在浪費(fèi)時間,。而虛幻引擎十分成熟,,久經(jīng)考驗(yàn),總體上非常棒,。其次,,從People Can Fly與Epic合作的第一個項(xiàng)目《戰(zhàn)爭機(jī)器》PC版開始,我們就一直在使用虛幻引擎,。接下來的《子彈風(fēng)暴》當(dāng)然也是用虛幻引擎制作的,。所以,我們使用這個引擎已經(jīng)有15年了,。

你們對這款游戲的描述是“為討厭Roguelite的人準(zhǔn)備的Roguelite游戲”,,能否具體解釋一下?

Chmielarz:這是個好問題,,因?yàn)镽oguelite本身是Roguelike的一個分支,,專為討厭Roguelike的人們準(zhǔn)備??傮w而言,,死后丟失所有進(jìn)度,唯一的回報只是學(xué)到了更多的機(jī)制,,這讓許多人生厭,。于是Roguelite誕生了。這類游戲提供了一個持久層,,玩家可以保留在這局游戲中獲得的部分物品,,不會失去一切,。

我們希望更進(jìn)一步。例如,,在大多數(shù)Roguelite游戲中,,玩家無法掌控遭遇戰(zhàn),因?yàn)樗鼈兺ǔJ请S機(jī)生成的,。所以,,玩家無法像在賽車游戲中記憶汽車跑道那樣,記下遭遇戰(zhàn)的位置,。我們正在進(jìn)行實(shí)驗(yàn),,試圖在保留每局游戲隨機(jī)性和新鮮感的同時,解決這方面的問題,。這聽起來像是一個悖論,,似乎不可能,但我們有了切實(shí)可行的解決方案,。

然而,,更重要的是,人們好像覺得Roguelite游戲?qū)Σ僮骷寄艿囊蠛芨?。我們想改變這一點(diǎn),。當(dāng)然,如果玩家能夠很好地控制角色,,準(zhǔn)確地?fù)糁袛橙说念^部,,他們將獲得豐厚的回報,然而我們也希望提供其他玩法,。但這并不意味著我們會降低挑戰(zhàn)的難度,。只是提供了一種不同的挑戰(zhàn)。

主要的玩法機(jī)制是怎樣的,?

Chmielarz:我的理念是,,射擊佳作的本質(zhì)應(yīng)該是優(yōu)秀的解謎游戲。即使追根溯源,,回到《毀滅戰(zhàn)士2》或《雷神之錘》,,它們也充滿了玩家必須解答的問題。如何對付一屋子的主要敵人,?如何與多個敵人周旋,?如何有策略地使用強(qiáng)化道具?

最好的射擊游戲從來都不只是單純地練習(xí)躲避和射擊,。大腦需要比手指更加投入,。我相信,這就是制勝秘訣。

平衡速度并設(shè)置合適的運(yùn)動流程是Roguelite游戲中的一大挑戰(zhàn),。你們是如何解決這個難題的?

Chmielarz:這涉及到數(shù)以千計(jì)的細(xì)節(jié),,需要數(shù)十年的經(jīng)驗(yàn),,并不間斷地對游戲進(jìn)行試玩。不是開玩笑,,我們就是這樣做的,。不可能只做一兩件事,就可以砰砰地開槍,。

舉個例子,,操作緩沖非常重要。假設(shè)在戰(zhàn)斗中,,你看到了敵人,,但沒有彈藥了。你要重新裝填彈藥,,對準(zhǔn)瞄準(zhǔn)鏡,,然后開槍。這是一套基本操作,,對吧,?但如果你手忙腳亂,可能會在裝彈動畫結(jié)束之前,,過快地按下了開鏡瞄準(zhǔn)的觸發(fā)器,。這時發(fā)生的情況是,在重新裝填后,,槍支不會進(jìn)入瞄準(zhǔn)動畫,,你要浪費(fèi)一秒鐘時間搞清狀況。按鈕是不是按得太早了,?是不是按得太輕,,所以機(jī)器沒有接收到?游戲是不是出錯了,?

操作緩沖可以解決這一問題,。游戲會記住你按下了開鏡瞄準(zhǔn)的觸發(fā)器,等重新裝填動畫結(jié)束后,,槍支會自動進(jìn)入開鏡瞄準(zhǔn)狀態(tài),。當(dāng)然,緩沖并不是什么新東西,,例如在格斗游戲中,,它就被大量使用。但是,正如我所說的,,為了減少障礙,,實(shí)現(xiàn)流程目標(biāo),有上千個需要考慮的方面,,而這只是其中一項(xiàng),。

你們采用了怎樣的方法設(shè)計(jì)《女巫之火》中的關(guān)卡?

Chmielarz:從總體形狀,,到具備紋理的細(xì)節(jié)之處,,我們都采用了標(biāo)準(zhǔn)做法。但我認(rèn)為我們做法的獨(dú)特之處在于,,我們確保了游戲中各個區(qū)域的識別度都很高,。重點(diǎn)不是在場景中創(chuàng)建高質(zhì)量的美麗元素(即所謂的地標(biāo)),而是做到簡單但獨(dú)特,。我們是這么向工作室的新人解釋的:“想象一下,,這是一張PVP地圖,你受傷了,,需要讓好友來治療你,。你要怎么和他們說,才能讓他們迅速了解你在哪里,?”

這聽起來可能很簡單,,但實(shí)際上出人意料地難?!懊利悺焙汀案咦R別度”不是一回事,。你可以利用次世代技術(shù)建造一片漂亮的森林,但那又怎樣,?如何讓你的好友知道你在哪里,?“嘿,我在一些樹附近,?!边@么說是行不通的。但是,,如果在森林中添加一棟狩獵小屋,,或者在一塊草地上擺放幾具鹿的骨架,突然間,,找到你就變得很容易了,。

我們之所以這樣做,是為了幫助玩家在3D空間中導(dǎo)航,。如果你向人問路,,有些人會說你需要往這邊走100米,,然后左轉(zhuǎn),再走200米,,而另一些人會說直走,,在加油站左轉(zhuǎn),經(jīng)過郵局后就停下,。通過添加易于識別的場景元素,,將有助于后一種類型的玩家理解我們關(guān)卡的3D布局。

能否介紹一下你們的攝影測量工作流程,?

Chmielarz:這和《伊森卡特的消失》的制作過程一樣——為一個物體拍攝幾十張不同角度的照片,然后將它們導(dǎo)入特殊的軟件,,讓軟件處理一會兒,,等待它輸出紋理齊全的高質(zhì)量3D模型。

思路就是這樣,。但實(shí)際上,,在這個過程的每個步驟中,我們都需要尋求一些幫助,。軟件和攝像機(jī)的質(zhì)量越來越好——但無論是糾正照片,,還是修復(fù)最終模型,并為其制作低多邊形版本,,我們?nèi)耘f需要經(jīng)驗(yàn)豐富的圖形美術(shù)師來處理3D掃描數(shù)據(jù),。

但你知道最大的問題是什么嗎?是涂鴉,。我們找到的廢舊建筑,、破敗城堡,以及被遺忘的工廠,,無不充滿涂鴉,。因此,在改善掃描紋理的工作中,,有一半是去除涂鴉,。

虛幻引擎中的音頻引擎系統(tǒng)如何幫助你們增強(qiáng)游戲氛圍?

Chmielarz:關(guān)于這一點(diǎn),,我問過我們的音效工程師Jaz,,他是這么說的:“我們使用音頻調(diào)制插件處理混音過程,它非常棒,!我們還為聲音類建立了層級,,將所有Sound Cue的輸出傳送到這個組織化的結(jié)構(gòu)中。我們還在試驗(yàn)另一款工具,,Quartz,。我們主要使用這款工具在不同的音樂資產(chǎn)之間進(jìn)行適當(dāng)?shù)耐?,但我們也在嘗試?yán)盟鼧?gòu)建自動化的武器音效?!?/p>

能否具體談?wù)?,你們是如何為游戲配樂的?/strong>

Chmielarz:設(shè)計(jì)配樂時,有許多不同的理念可以選擇,。它們是純粹的插入曲還是要烘托故事氛圍,?動態(tài)生成還是靜態(tài)制作?對于這兩個問題,,我們都選擇了后一種答案,。也就是說,樂曲和畫面,、玩法一樣,,都很重要,必須充滿個性,。為了達(dá)到這個目的,,我們決定采用傳統(tǒng)的非動態(tài)解決方案。

確切地說,,根據(jù)戰(zhàn)斗強(qiáng)度的高低,,或者戰(zhàn)斗間時刻的不同,播放的樂曲也會有所不同,,這在一定程度上提供了動態(tài)性,。但曲目是靜態(tài)的,只是在循環(huán)播放,。

你們使用了哪些提升游戲沉浸感的技巧,?

Chmielarz:我們花了大量時間創(chuàng)造故事中的故事。這個特定區(qū)域背后有什么故事,?這里發(fā)生了什么,,如何讓玩家對此感興趣?我們花時間思考了以下問題:如何使廢棄的場所看起來曾有人居??;如何確保在第一人稱視角下,所有事物的比例看起來恰到好處,,避免玩家感覺自己像一只老鼠,。

此外就全憑我們多年積累的各種小技巧和解決方案了。比如說,,確保風(fēng)表現(xiàn)得比它應(yīng)有的樣子更猛烈,,因?yàn)槿绻麅H僅表現(xiàn)得恰到好處,當(dāng)玩家移動時,,樹木看起來就像是死氣沉沉的靜態(tài)物體,。

能否再分享一些角色制作工作流程中的細(xì)節(jié),?

Chmielarz:我們的情況有點(diǎn)不同尋常,因?yàn)槲覀儧]有角色美術(shù)師,。準(zhǔn)確地說,,我們有一位優(yōu)秀的美術(shù)師Micha? Kosieradzki,他可以制作角色,,而且實(shí)際上也確實(shí)為游戲制作了一些角色,,但他也是我們最重要的特效美術(shù)師。你可以想象,,充滿槍支和魔法的幻想射擊游戲需要多少特效,。他還制作了游戲中的所有植被,所以非常忙碌,。

因此,,我們的解決方案是尋找一些波蘭最好的角色美術(shù)師,請他們?yōu)橛螒蛑谱饕粌芍还治?。《女巫之火》引起了很多人的共鳴,,所以我們能夠成功地與CD Projekt及Flying Wild Hog等工作室的一些杰出專家進(jìn)行合作,。為了確保一致性,他們保持了相似的總體風(fēng)格,,但在設(shè)計(jì)中都各有獨(dú)特之處,。我認(rèn)為,正是這種原因使得敵人的外觀風(fēng)格雖然類似,,但特質(zhì)卻千差萬別,。

你們是如何設(shè)計(jì)槍支及其效果的?

Chmielarz:槍戰(zhàn)對我們來說非常重要,。玩家永遠(yuǎn)不會離開槍,,所以動作和武器行為都必須做到完美。這意味著重點(diǎn)將集中在四個方面:動畫,、聲音,、效果和反饋。

我以聲音為例,,詳細(xì)談?wù)?。相對來說,使槍聲聽起來震撼而生動是比較容易的,,這與普遍的看法相反,。很多武器庫都提供這樣的功能。難的是不僅要讓槍聲聽起來很棒,,同時還必須確保即使射擊了五萬次,,耳朵也不會感到疲勞,。我們解決這個問題的方式是,對于狙擊步槍這種可用彈藥較少的大型武器,,為其預(yù)留更加震撼的聲音,;對于常用槍支,則為其保留不那么強(qiáng),,甚至近乎微弱的聲音,。

但是,基礎(chǔ)武器的聲音之所以不需要那么強(qiáng),,還有一個原因,,那就是在連續(xù)開火時,為聲音強(qiáng)度的提升提供空間,。想象一把非常簡單的槍,,每次爆頭都會增加傷害。你必須從一種較弱(能夠引人注意,,但較弱)的基礎(chǔ)聲音開始,,這樣才能使下一顆子彈聽起來更具威力。如果第一顆子彈已經(jīng)極具威力,,而且后勁十足,,那么下一顆子彈的聲音聽起來就必須像太陽爆炸一樣,這樣就不合適了,。

收到Epic MegaGrant資助對游戲的開發(fā)進(jìn)程有何影響,?

Chmielarz:對我們來說,獲得Epic MegaGrant的資金援助是件很棒的事,,但還有一件事也同樣重要:Epic看了我們的游戲,,并認(rèn)為值得為它提供資金,我們因此信心大增,。我們將MegaGrant徽章視作榮譽(yù)勛章,。

你們目前有什么計(jì)劃?

Chmielarz:目前的計(jì)劃是為最終發(fā)布做好鋪墊,。在一開始,,我們會以搶先體驗(yàn)的方式發(fā)布作品。我們之前從未試過這樣做,,但Roguelite這種類型為我們提供了完美的契機(jī),,因?yàn)橐獎?chuàng)造優(yōu)秀的最終體驗(yàn),玩家的反饋至關(guān)重要,。

然而,,對我們來說,搶先體驗(yàn)并不是發(fā)布有缺陷或不成熟作品的借口,。搶先體驗(yàn)版可能會缺少一些內(nèi)容或功能,,從名稱就可以看出來,。但我認(rèn)為,玩家不會再容忍游戲具有各種缺陷或流程太短,。所以,,在對現(xiàn)有內(nèi)容感到滿意之前,我們不會發(fā)布它——就這么簡單,。但我們還是希望能在幾個月后進(jìn)入搶先體驗(yàn)階段,,應(yīng)該只差一步之遙了。

我們還開創(chuàng)了“《女巫之火》星期三”的慣例,,即每個星期三通過Twitter發(fā)布一些激動人心的消息,。我認(rèn)為就目前而言,在我們開設(shè)Discord頻道之前,,我們的Twitter是獲得《女巫之火》資訊的最佳途徑,。