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《女巫之火》:為非Roguelite愛好者設(shè)計的Roguelite游戲

文章來源: 作者:frank 發(fā)布時間:2022年10月27日 點擊數(shù): 次

《女巫之火》是專為討厭Roguelite的人們設(shè)計的Roguelite游戲,。這款即將面世的第一人稱射擊游戲的目前正在開發(fā)之中,,The Astronauts的創(chuàng)意總監(jiān)兼聯(lián)合創(chuàng)始人Adrian Chmielarz向我們透露了了《女巫之火》的開發(fā)過程,介紹了游戲如何使用攝影測量實現(xiàn)令人驚嘆的視覺效果,,工作室如何利用UE的音頻引擎,,等等,。

你們是如何啟動《女巫之火》項目的,最初的方案是怎樣的,?

The Astronauts創(chuàng)意總監(jiān)兼聯(lián)合創(chuàng)始人Adrian Chmielarz:《女巫之火》是一款黑暗幻想風(fēng)格的第一人稱射擊游戲,,但它的雛形是科幻生存游戲。我實在無法回想起,,是何種原因促使我們最終決定改變制作方向,,但絕對不是因為最初的思路有什么問題。事實上,,作品原型非常有趣,。但不知何故,我們自然而然地偏向了黑暗幻想風(fēng)格,。

或許是因為我們有著《獵魔者》的開發(fā)背景,,那是一款充滿地獄惡魔和怪物的游戲?;蛟S是因為我們看待游戲玩法,、故事和視覺畫面的方式受到了《黑暗之魂》的深刻影響?;蛟S是《巫師》喚醒了我們對創(chuàng)作優(yōu)秀斯拉夫神話故事的渴望,。又或許,三者兼而有之,。但簡而言之,,當我們將科幻生存類型轉(zhuǎn)換成具有槍支和魔法的黑暗幻想射擊游戲時,我們瞬間感受到了輕松與自在,。

能否談?wù)勥@款游戲的宇宙和故事,?

Chmielarz:游戲描繪了一個殘酷的平行世界,在那里,,女巫真實存在,,非常邪惡,但與她們斗爭的教會可能也好不到哪里去,。

我們的主人公是一名捕獵者,,這是教會對女巫獵人的某種稱呼。在梵蒂岡的地牢里,主角的身體受到了魔法的改造,,他是一名優(yōu)秀的戰(zhàn)士,,但為了維持生命,必須不斷為自己補給女巫之火——一種腐敗形態(tài)的能媒,,是女巫用來創(chuàng)造魔法的第五種元素,。這是一種非常合理的動機,驅(qū)使主角去獵殺女巫,,獲取她們所有的女巫之火,,用以維持自己的生命。

虛幻引擎為什么適合用來制作《女巫之火》,?

Chmielarz:這是最容易做出的決定之一,,原因有二。首先,,我們認為,,獨立工作室如果不使用現(xiàn)成的游戲引擎,那就是在浪費時間,。而虛幻引擎十分成熟,,久經(jīng)考驗,總體上非常棒,。其次,,從People Can Fly與Epic合作的第一個項目《戰(zhàn)爭機器》PC版開始,我們就一直在使用虛幻引擎,。接下來的《子彈風(fēng)暴》當然也是用虛幻引擎制作的,。所以,我們使用這個引擎已經(jīng)有15年了,。

你們對這款游戲的描述是“為討厭Roguelite的人準備的Roguelite游戲”,,能否具體解釋一下?

Chmielarz:這是個好問題,,因為Roguelite本身是Roguelike的一個分支,,專為討厭Roguelike的人們準備??傮w而言,,死后丟失所有進度,唯一的回報只是學(xué)到了更多的機制,,這讓許多人生厭,。于是Roguelite誕生了,。這類游戲提供了一個持久層,,玩家可以保留在這局游戲中獲得的部分物品,不會失去一切。

我們希望更進一步,。例如,,在大多數(shù)Roguelite游戲中,玩家無法掌控遭遇戰(zhàn),,因為它們通常是隨機生成的,。所以,玩家無法像在賽車游戲中記憶汽車跑道那樣,,記下遭遇戰(zhàn)的位置,。我們正在進行實驗,試圖在保留每局游戲隨機性和新鮮感的同時,,解決這方面的問題,。這聽起來像是一個悖論,似乎不可能,,但我們有了切實可行的解決方案,。

然而,更重要的是,,人們好像覺得Roguelite游戲?qū)Σ僮骷寄艿囊蠛芨?。我們想改變這一點。當然,,如果玩家能夠很好地控制角色,,準確地擊中敵人的頭部,他們將獲得豐厚的回報,,然而我們也希望提供其他玩法,。但這并不意味著我們會降低挑戰(zhàn)的難度。只是提供了一種不同的挑戰(zhàn),。

主要的玩法機制是怎樣的,?

Chmielarz:我的理念是,射擊佳作的本質(zhì)應(yīng)該是優(yōu)秀的解謎游戲,。即使追根溯源,,回到《毀滅戰(zhàn)士2》或《雷神之錘》,它們也充滿了玩家必須解答的問題,。如何對付一屋子的主要敵人,?如何與多個敵人周旋?如何有策略地使用強化道具,?

最好的射擊游戲從來都不只是單純地練習(xí)躲避和射擊,。大腦需要比手指更加投入。我相信,,這就是制勝秘訣,。

平衡速度并設(shè)置合適的運動流程是Roguelite游戲中的一大挑戰(zhàn),。你們是如何解決這個難題的?

Chmielarz:這涉及到數(shù)以千計的細節(jié),,需要數(shù)十年的經(jīng)驗,,并不間斷地對游戲進行試玩。不是開玩笑,,我們就是這樣做的,。不可能只做一兩件事,就可以砰砰地開槍,。

舉個例子,,操作緩沖非常重要。假設(shè)在戰(zhàn)斗中,,你看到了敵人,,但沒有彈藥了。你要重新裝填彈藥,,對準瞄準鏡,,然后開槍。這是一套基本操作,,對吧,?但如果你手忙腳亂,可能會在裝彈動畫結(jié)束之前,,過快地按下了開鏡瞄準的觸發(fā)器,。這時發(fā)生的情況是,在重新裝填后,,槍支不會進入瞄準動畫,,你要浪費一秒鐘時間搞清狀況。按鈕是不是按得太早了,?是不是按得太輕,,所以機器沒有接收到?游戲是不是出錯了,?

操作緩沖可以解決這一問題,。游戲會記住你按下了開鏡瞄準的觸發(fā)器,等重新裝填動畫結(jié)束后,,槍支會自動進入開鏡瞄準狀態(tài),。當然,緩沖并不是什么新東西,,例如在格斗游戲中,,它就被大量使用。但是,,正如我所說的,,為了減少障礙,,實現(xiàn)流程目標,有上千個需要考慮的方面,,而這只是其中一項,。

你們采用了怎樣的方法設(shè)計《女巫之火》中的關(guān)卡,?

Chmielarz:從總體形狀,,到具備紋理的細節(jié)之處,我們都采用了標準做法,。但我認為我們做法的獨特之處在于,,我們確保了游戲中各個區(qū)域的識別度都很高。重點不是在場景中創(chuàng)建高質(zhì)量的美麗元素(即所謂的地標),,而是做到簡單但獨特,。我們是這么向工作室的新人解釋的:“想象一下,這是一張PVP地圖,,你受傷了,,需要讓好友來治療你。你要怎么和他們說,,才能讓他們迅速了解你在哪里,?”

這聽起來可能很簡單,但實際上出人意料地難,?!懊利悺焙汀案咦R別度”不是一回事。你可以利用次世代技術(shù)建造一片漂亮的森林,,但那又怎樣,?如何讓你的好友知道你在哪里?“嘿,,我在一些樹附近,。”這么說是行不通的,。但是,,如果在森林中添加一棟狩獵小屋,或者在一塊草地上擺放幾具鹿的骨架,,突然間,,找到你就變得很容易了。

我們之所以這樣做,,是為了幫助玩家在3D空間中導(dǎo)航,。如果你向人問路,有些人會說你需要往這邊走100米,,然后左轉(zhuǎn),,再走200米,,而另一些人會說直走,在加油站左轉(zhuǎn),,經(jīng)過郵局后就停下,。通過添加易于識別的場景元素,將有助于后一種類型的玩家理解我們關(guān)卡的3D布局,。

能否介紹一下你們的攝影測量工作流程,?

Chmielarz:這和《伊森卡特的消失》的制作過程一樣——為一個物體拍攝幾十張不同角度的照片,然后將它們導(dǎo)入特殊的軟件,,讓軟件處理一會兒,,等待它輸出紋理齊全的高質(zhì)量3D模型。

思路就是這樣,。但實際上,,在這個過程的每個步驟中,我們都需要尋求一些幫助,。軟件和攝像機的質(zhì)量越來越好——但無論是糾正照片,,還是修復(fù)最終模型,并為其制作低多邊形版本,,我們?nèi)耘f需要經(jīng)驗豐富的圖形美術(shù)師來處理3D掃描數(shù)據(jù),。

但你知道最大的問題是什么嗎?是涂鴉,。我們找到的廢舊建筑,、破敗城堡,以及被遺忘的工廠,,無不充滿涂鴉,。因此,在改善掃描紋理的工作中,,有一半是去除涂鴉,。

虛幻引擎中的音頻引擎系統(tǒng)如何幫助你們增強游戲氛圍?

Chmielarz:關(guān)于這一點,,我問過我們的音效工程師Jaz,,他是這么說的:“我們使用音頻調(diào)制插件處理混音過程,它非常棒,!我們還為聲音類建立了層級,,將所有Sound Cue的輸出傳送到這個組織化的結(jié)構(gòu)中。我們還在試驗另一款工具,,Quartz,。我們主要使用這款工具在不同的音樂資產(chǎn)之間進行適當?shù)耐剑覀円苍趪L試利用它構(gòu)建自動化的武器音效,?!?/p>

能否具體談?wù)?,你們是如何為游戲配樂的?/strong>

Chmielarz:設(shè)計配樂時,有許多不同的理念可以選擇,。它們是純粹的插入曲還是要烘托故事氛圍,?動態(tài)生成還是靜態(tài)制作?對于這兩個問題,,我們都選擇了后一種答案,。也就是說,樂曲和畫面,、玩法一樣,,都很重要,,必須充滿個性,。為了達到這個目的,我們決定采用傳統(tǒng)的非動態(tài)解決方案,。

確切地說,,根據(jù)戰(zhàn)斗強度的高低,或者戰(zhàn)斗間時刻的不同,,播放的樂曲也會有所不同,,這在一定程度上提供了動態(tài)性。但曲目是靜態(tài)的,,只是在循環(huán)播放,。

你們使用了哪些提升游戲沉浸感的技巧?

Chmielarz:我們花了大量時間創(chuàng)造故事中的故事,。這個特定區(qū)域背后有什么故事,?這里發(fā)生了什么,如何讓玩家對此感興趣,?我們花時間思考了以下問題:如何使廢棄的場所看起來曾有人居?。蝗绾未_保在第一人稱視角下,,所有事物的比例看起來恰到好處,,避免玩家感覺自己像一只老鼠。

此外就全憑我們多年積累的各種小技巧和解決方案了,。比如說,,確保風(fēng)表現(xiàn)得比它應(yīng)有的樣子更猛烈,因為如果僅僅表現(xiàn)得恰到好處,,當玩家移動時,,樹木看起來就像是死氣沉沉的靜態(tài)物體。

能否再分享一些角色制作工作流程中的細節(jié),?

Chmielarz:我們的情況有點不同尋常,,因為我們沒有角色美術(shù)師,。準確地說,我們有一位優(yōu)秀的美術(shù)師Micha? Kosieradzki,,他可以制作角色,,而且實際上也確實為游戲制作了一些角色,但他也是我們最重要的特效美術(shù)師,。你可以想象,,充滿槍支和魔法的幻想射擊游戲需要多少特效。他還制作了游戲中的所有植被,,所以非常忙碌,。

因此,我們的解決方案是尋找一些波蘭最好的角色美術(shù)師,,請他們?yōu)橛螒蛑谱饕粌芍还治?。《女巫之火》引起了很多人的共鳴,,所以我們能夠成功地與CD Projekt及Flying Wild Hog等工作室的一些杰出專家進行合作,。為了確保一致性,他們保持了相似的總體風(fēng)格,,但在設(shè)計中都各有獨特之處,。我認為,正是這種原因使得敵人的外觀風(fēng)格雖然類似,,但特質(zhì)卻千差萬別,。

你們是如何設(shè)計槍支及其效果的?

Chmielarz:槍戰(zhàn)對我們來說非常重要,。玩家永遠不會離開槍,,所以動作和武器行為都必須做到完美。這意味著重點將集中在四個方面:動畫,、聲音,、效果和反饋。

我以聲音為例,,詳細談?wù)?。相對來說,使槍聲聽起來震撼而生動是比較容易的,,這與普遍的看法相反,。很多武器庫都提供這樣的功能。難的是不僅要讓槍聲聽起來很棒,,同時還必須確保即使射擊了五萬次,,耳朵也不會感到疲勞。我們解決這個問題的方式是,對于狙擊步槍這種可用彈藥較少的大型武器,,為其預(yù)留更加震撼的聲音,;對于常用槍支,則為其保留不那么強,,甚至近乎微弱的聲音,。

但是,基礎(chǔ)武器的聲音之所以不需要那么強,,還有一個原因,,那就是在連續(xù)開火時,為聲音強度的提升提供空間,。想象一把非常簡單的槍,,每次爆頭都會增加傷害。你必須從一種較弱(能夠引人注意,,但較弱)的基礎(chǔ)聲音開始,,這樣才能使下一顆子彈聽起來更具威力。如果第一顆子彈已經(jīng)極具威力,,而且后勁十足,,那么下一顆子彈的聲音聽起來就必須像太陽爆炸一樣,,這樣就不合適了,。

收到Epic MegaGrant資助對游戲的開發(fā)進程有何影響?

Chmielarz:對我們來說,,獲得Epic MegaGrant的資金援助是件很棒的事,,但還有一件事也同樣重要:Epic看了我們的游戲,并認為值得為它提供資金,,我們因此信心大增,。我們將MegaGrant徽章視作榮譽勛章。

你們目前有什么計劃,?

Chmielarz:目前的計劃是為最終發(fā)布做好鋪墊,。在一開始,我們會以搶先體驗的方式發(fā)布作品,。我們之前從未試過這樣做,,但Roguelite這種類型為我們提供了完美的契機,因為要創(chuàng)造優(yōu)秀的最終體驗,,玩家的反饋至關(guān)重要,。

然而,對我們來說,,搶先體驗并不是發(fā)布有缺陷或不成熟作品的借口,。搶先體驗版可能會缺少一些內(nèi)容或功能,從名稱就可以看出來,。但我認為,,玩家不會再容忍游戲具有各種缺陷或流程太短,。所以,在對現(xiàn)有內(nèi)容感到滿意之前,,我們不會發(fā)布它——就這么簡單,。但我們還是希望能在幾個月后進入搶先體驗階段,應(yīng)該只差一步之遙了,。

我們還開創(chuàng)了“《女巫之火》星期三”的慣例,,即每個星期三通過Twitter發(fā)布一些激動人心的消息。我認為就目前而言,,在我們開設(shè)Discord頻道之前,,我們的Twitter是獲得《女巫之火》資訊的最佳途徑。