《女巫之火》是專為討厭Roguelite的人們設(shè)計的Roguelite游戲。這款即將面世的第一人稱射擊游戲的目前正在開發(fā)之中,The Astronauts的創(chuàng)意總監(jiān)兼聯(lián)合創(chuàng)始人Adrian Chmielarz向我們透露了了《女巫之火》的開發(fā)過程,介紹了游戲如何使用攝影測量實(shí)現(xiàn)令人驚嘆的視覺效果,工作室如何利用UE的音頻引擎,等等。
你們是如何啟動《女巫之火》項(xiàng)目的,最初的方案是怎樣的?
The Astronauts創(chuàng)意總監(jiān)兼聯(lián)合創(chuàng)始人Adrian Chmielarz:《女巫之火》是一款黑暗幻想風(fēng)格的第一人稱射擊游戲,但它的雛形是科幻生存游戲。我實(shí)在無法回想起,是何種原因促使我們最終決定改變制作方向,但絕對不是因?yàn)樽畛醯乃悸酚惺裁磫栴}。事實(shí)上,作品原型非常有趣。但不知何故,我們自然而然地偏向了黑暗幻想風(fēng)格。
或許是因?yàn)槲覀冇兄东C魔者》的開發(fā)背景,那是一款充滿地獄惡魔和怪物的游戲。或許是因?yàn)槲覀兛创螒蛲娣ā⒐适潞鸵曈X畫面的方式受到了《黑暗之魂》的深刻影響。或許是《巫師》喚醒了我們對創(chuàng)作優(yōu)秀斯拉夫神話故事的渴望。又或許,三者兼而有之。但簡而言之,當(dāng)我們將科幻生存類型轉(zhuǎn)換成具有槍支和魔法的黑暗幻想射擊游戲時,我們瞬間感受到了輕松與自在。
能否談?wù)勥@款游戲的宇宙和故事?
Chmielarz:游戲描繪了一個殘酷的平行世界,在那里,女巫真實(shí)存在,非常邪惡,但與她們斗爭的教會可能也好不到哪里去。
我們的主人公是一名捕獵者,這是教會對女巫獵人的某種稱呼。在梵蒂岡的地牢里,主角的身體受到了魔法的改造,他是一名優(yōu)秀的戰(zhàn)士,但為了維持生命,必須不斷為自己補(bǔ)給女巫之火——一種腐敗形態(tài)的能媒,是女巫用來創(chuàng)造魔法的第五種元素。這是一種非常合理的動機(jī),驅(qū)使主角去獵殺女巫,獲取她們所有的女巫之火,用以維持自己的生命。
虛幻引擎為什么適合用來制作《女巫之火》?
Chmielarz:這是最容易做出的決定之一,原因有二。首先,我們認(rèn)為,獨(dú)立工作室如果不使用現(xiàn)成的游戲引擎,那就是在浪費(fèi)時間。而虛幻引擎十分成熟,久經(jīng)考驗(yàn),總體上非常棒。其次,從People Can Fly與Epic合作的第一個項(xiàng)目《戰(zhàn)爭機(jī)器》PC版開始,我們就一直在使用虛幻引擎。接下來的《子彈風(fēng)暴》當(dāng)然也是用虛幻引擎制作的。所以,我們使用這個引擎已經(jīng)有15年了。
你們對這款游戲的描述是“為討厭Roguelite的人準(zhǔn)備的Roguelite游戲”,能否具體解釋一下?
Chmielarz:這是個好問題,因?yàn)镽oguelite本身是Roguelike的一個分支,專為討厭Roguelike的人們準(zhǔn)備。總體而言,死后丟失所有進(jìn)度,唯一的回報只是學(xué)到了更多的機(jī)制,這讓許多人生厭。于是Roguelite誕生了。這類游戲提供了一個持久層,玩家可以保留在這局游戲中獲得的部分物品,不會失去一切。
我們希望更進(jìn)一步。例如,在大多數(shù)Roguelite游戲中,玩家無法掌控遭遇戰(zhàn),因?yàn)樗鼈兺ǔJ请S機(jī)生成的。所以,玩家無法像在賽車游戲中記憶汽車跑道那樣,記下遭遇戰(zhàn)的位置。我們正在進(jìn)行實(shí)驗(yàn),試圖在保留每局游戲隨機(jī)性和新鮮感的同時,解決這方面的問題。這聽起來像是一個悖論,似乎不可能,但我們有了切實(shí)可行的解決方案。
然而,更重要的是,人們好像覺得Roguelite游戲?qū)Σ僮骷寄艿囊蠛芨摺N覀兿敫淖冞@一點(diǎn)。當(dāng)然,如果玩家能夠很好地控制角色,準(zhǔn)確地?fù)糁袛橙说念^部,他們將獲得豐厚的回報,然而我們也希望提供其他玩法。但這并不意味著我們會降低挑戰(zhàn)的難度。只是提供了一種不同的挑戰(zhàn)。
主要的玩法機(jī)制是怎樣的?
Chmielarz:我的理念是,射擊佳作的本質(zhì)應(yīng)該是優(yōu)秀的解謎游戲。即使追根溯源,回到《毀滅戰(zhàn)士2》或《雷神之錘》,它們也充滿了玩家必須解答的問題。如何對付一屋子的主要敵人?如何與多個敵人周旋?如何有策略地使用強(qiáng)化道具?
最好的射擊游戲從來都不只是單純地練習(xí)躲避和射擊。大腦需要比手指更加投入。我相信,這就是制勝秘訣。
平衡速度并設(shè)置合適的運(yùn)動流程是Roguelite游戲中的一大挑戰(zhàn)。你們是如何解決這個難題的?
Chmielarz:這涉及到數(shù)以千計的細(xì)節(jié),需要數(shù)十年的經(jīng)驗(yàn),并不間斷地對游戲進(jìn)行試玩。不是開玩笑,我們就是這樣做的。不可能只做一兩件事,就可以砰砰地開槍。
舉個例子,操作緩沖非常重要。假設(shè)在戰(zhàn)斗中,你看到了敵人,但沒有彈藥了。你要重新裝填彈藥,對準(zhǔn)瞄準(zhǔn)鏡,然后開槍。這是一套基本操作,對吧?但如果你手忙腳亂,可能會在裝彈動畫結(jié)束之前,過快地按下了開鏡瞄準(zhǔn)的觸發(fā)器。這時發(fā)生的情況是,在重新裝填后,槍支不會進(jìn)入瞄準(zhǔn)動畫,你要浪費(fèi)一秒鐘時間搞清狀況。按鈕是不是按得太早了?是不是按得太輕,所以機(jī)器沒有接收到?游戲是不是出錯了?
操作緩沖可以解決這一問題。游戲會記住你按下了開鏡瞄準(zhǔn)的觸發(fā)器,等重新裝填動畫結(jié)束后,槍支會自動進(jìn)入開鏡瞄準(zhǔn)狀態(tài)。當(dāng)然,緩沖并不是什么新東西,例如在格斗游戲中,它就被大量使用。但是,正如我所說的,為了減少障礙,實(shí)現(xiàn)流程目標(biāo),有上千個需要考慮的方面,而這只是其中一項(xiàng)。
你們采用了怎樣的方法設(shè)計《女巫之火》中的關(guān)卡?
Chmielarz:從總體形狀,到具備紋理的細(xì)節(jié)之處,我們都采用了標(biāo)準(zhǔn)做法。但我認(rèn)為我們做法的獨(dú)特之處在于,我們確保了游戲中各個區(qū)域的識別度都很高。重點(diǎn)不是在場景中創(chuàng)建高質(zhì)量的美麗元素(即所謂的地標(biāo)),而是做到簡單但獨(dú)特。我們是這么向工作室的新人解釋的:“想象一下,這是一張PVP地圖,你受傷了,需要讓好友來治療你。你要怎么和他們說,才能讓他們迅速了解你在哪里?”
這聽起來可能很簡單,但實(shí)際上出人意料地難。“美麗”和“高識別度”不是一回事。你可以利用次世代技術(shù)建造一片漂亮的森林,但那又怎樣?如何讓你的好友知道你在哪里?“嘿,我在一些樹附近。”這么說是行不通的。但是,如果在森林中添加一棟狩獵小屋,或者在一塊草地上擺放幾具鹿的骨架,突然間,找到你就變得很容易了。
我們之所以這樣做,是為了幫助玩家在3D空間中導(dǎo)航。如果你向人問路,有些人會說你需要往這邊走100米,然后左轉(zhuǎn),再走200米,而另一些人會說直走,在加油站左轉(zhuǎn),經(jīng)過郵局后就停下。通過添加易于識別的場景元素,將有助于后一種類型的玩家理解我們關(guān)卡的3D布局。
能否介紹一下你們的攝影測量工作流程?
Chmielarz:這和《伊森卡特的消失》的制作過程一樣——為一個物體拍攝幾十張不同角度的照片,然后將它們導(dǎo)入特殊的軟件,讓軟件處理一會兒,等待它輸出紋理齊全的高質(zhì)量3D模型。
思路就是這樣。但實(shí)際上,在這個過程的每個步驟中,我們都需要尋求一些幫助。軟件和攝像機(jī)的質(zhì)量越來越好——但無論是糾正照片,還是修復(fù)最終模型,并為其制作低多邊形版本,我們?nèi)耘f需要經(jīng)驗(yàn)豐富的圖形美術(shù)師來處理3D掃描數(shù)據(jù)。
但你知道最大的問題是什么嗎?是涂鴉。我們找到的廢舊建筑、破敗城堡,以及被遺忘的工廠,無不充滿涂鴉。因此,在改善掃描紋理的工作中,有一半是去除涂鴉。
虛幻引擎中的音頻引擎系統(tǒng)如何幫助你們增強(qiáng)游戲氛圍?
Chmielarz:關(guān)于這一點(diǎn),我問過我們的音效工程師Jaz,他是這么說的:“我們使用音頻調(diào)制插件處理混音過程,它非常棒!我們還為聲音類建立了層級,將所有Sound Cue的輸出傳送到這個組織化的結(jié)構(gòu)中。我們還在試驗(yàn)另一款工具,Quartz。我們主要使用這款工具在不同的音樂資產(chǎn)之間進(jìn)行適當(dāng)?shù)耐剑覀円苍趪L試?yán)盟鼧?gòu)建自動化的武器音效。”
能否具體談?wù)劊銈兪侨绾螢橛螒蚺錁返模?/strong>
Chmielarz:設(shè)計配樂時,有許多不同的理念可以選擇。它們是純粹的插入曲還是要烘托故事氛圍?動態(tài)生成還是靜態(tài)制作?對于這兩個問題,我們都選擇了后一種答案。也就是說,樂曲和畫面、玩法一樣,都很重要,必須充滿個性。為了達(dá)到這個目的,我們決定采用傳統(tǒng)的非動態(tài)解決方案。
確切地說,根據(jù)戰(zhàn)斗強(qiáng)度的高低,或者戰(zhàn)斗間時刻的不同,播放的樂曲也會有所不同,這在一定程度上提供了動態(tài)性。但曲目是靜態(tài)的,只是在循環(huán)播放。
你們使用了哪些提升游戲沉浸感的技巧?
Chmielarz:我們花了大量時間創(chuàng)造故事中的故事。這個特定區(qū)域背后有什么故事?這里發(fā)生了什么,如何讓玩家對此感興趣?我們花時間思考了以下問題:如何使廢棄的場所看起來曾有人居住;如何確保在第一人稱視角下,所有事物的比例看起來恰到好處,避免玩家感覺自己像一只老鼠。
此外就全憑我們多年積累的各種小技巧和解決方案了。比如說,確保風(fēng)表現(xiàn)得比它應(yīng)有的樣子更猛烈,因?yàn)槿绻麅H僅表現(xiàn)得恰到好處,當(dāng)玩家移動時,樹木看起來就像是死氣沉沉的靜態(tài)物體。
能否再分享一些角色制作工作流程中的細(xì)節(jié)?
Chmielarz:我們的情況有點(diǎn)不同尋常,因?yàn)槲覀儧]有角色美術(shù)師。準(zhǔn)確地說,我們有一位優(yōu)秀的美術(shù)師Micha? Kosieradzki,他可以制作角色,而且實(shí)際上也確實(shí)為游戲制作了一些角色,但他也是我們最重要的特效美術(shù)師。你可以想象,充滿槍支和魔法的幻想射擊游戲需要多少特效。他還制作了游戲中的所有植被,所以非常忙碌。
因此,我們的解決方案是尋找一些波蘭最好的角色美術(shù)師,請他們?yōu)橛螒蛑谱饕粌芍还治铩!杜字稹芬鹆撕芏嗳说墓缠Q,所以我們能夠成功地與CD Projekt及Flying Wild Hog等工作室的一些杰出專家進(jìn)行合作。為了確保一致性,他們保持了相似的總體風(fēng)格,但在設(shè)計中都各有獨(dú)特之處。我認(rèn)為,正是這種原因使得敵人的外觀風(fēng)格雖然類似,但特質(zhì)卻千差萬別。
你們是如何設(shè)計槍支及其效果的?
Chmielarz:槍戰(zhàn)對我們來說非常重要。玩家永遠(yuǎn)不會離開槍,所以動作和武器行為都必須做到完美。這意味著重點(diǎn)將集中在四個方面:動畫、聲音、效果和反饋。
我以聲音為例,詳細(xì)談?wù)劇O鄬碚f,使槍聲聽起來震撼而生動是比較容易的,這與普遍的看法相反。很多武器庫都提供這樣的功能。難的是不僅要讓槍聲聽起來很棒,同時還必須確保即使射擊了五萬次,耳朵也不會感到疲勞。我們解決這個問題的方式是,對于狙擊步槍這種可用彈藥較少的大型武器,為其預(yù)留更加震撼的聲音;對于常用槍支,則為其保留不那么強(qiáng),甚至近乎微弱的聲音。
但是,基礎(chǔ)武器的聲音之所以不需要那么強(qiáng),還有一個原因,那就是在連續(xù)開火時,為聲音強(qiáng)度的提升提供空間。想象一把非常簡單的槍,每次爆頭都會增加傷害。你必須從一種較弱(能夠引人注意,但較弱)的基礎(chǔ)聲音開始,這樣才能使下一顆子彈聽起來更具威力。如果第一顆子彈已經(jīng)極具威力,而且后勁十足,那么下一顆子彈的聲音聽起來就必須像太陽爆炸一樣,這樣就不合適了。
收到Epic MegaGrant資助對游戲的開發(fā)進(jìn)程有何影響?
Chmielarz:對我們來說,獲得Epic MegaGrant的資金援助是件很棒的事,但還有一件事也同樣重要:Epic看了我們的游戲,并認(rèn)為值得為它提供資金,我們因此信心大增。我們將MegaGrant徽章視作榮譽(yù)勛章。
你們目前有什么計劃?
Chmielarz:目前的計劃是為最終發(fā)布做好鋪墊。在一開始,我們會以搶先體驗(yàn)的方式發(fā)布作品。我們之前從未試過這樣做,但Roguelite這種類型為我們提供了完美的契機(jī),因?yàn)橐獎?chuàng)造優(yōu)秀的最終體驗(yàn),玩家的反饋至關(guān)重要。
然而,對我們來說,搶先體驗(yàn)并不是發(fā)布有缺陷或不成熟作品的借口。搶先體驗(yàn)版可能會缺少一些內(nèi)容或功能,從名稱就可以看出來。但我認(rèn)為,玩家不會再容忍游戲具有各種缺陷或流程太短。所以,在對現(xiàn)有內(nèi)容感到滿意之前,我們不會發(fā)布它——就這么簡單。但我們還是希望能在幾個月后進(jìn)入搶先體驗(yàn)階段,應(yīng)該只差一步之遙了。
我們還開創(chuàng)了“《女巫之火》星期三”的慣例,即每個星期三通過Twitter發(fā)布一些激動人心的消息。我認(rèn)為就目前而言,在我們開設(shè)Discord頻道之前,我們的Twitter是獲得《女巫之火》資訊的最佳途徑。