Odyssey Interactive由Riot Games的前開發(fā)者Dax Andrus,、DAVID Capurro,、Eric Lawless和Richard Henkel于2020年成立,,這是一家位于加拿大的獨(dú)立游戲開發(fā)工作室,,致力于通過開發(fā)競(jìng)技游戲打破“此類游戲有著讓人生厭的社區(qū)”的刻板印象,。這些開發(fā)者在《英雄聯(lián)盟》和《云頂之弈》等游戲的開發(fā)中積累了多年經(jīng)驗(yàn),,他們的目標(biāo)是提供令人興奮的PvP游戲,,并圍繞這些游戲建立溫馨的社區(qū),,讓世界各地的玩家感到歡欣鼓舞。
最近幾周,,這支團(tuán)隊(duì)在Makers Fund主導(dǎo)的A輪融資中獲得了1900萬美元,,他們還發(fā)布了工作室首款作品《Omega Strikers》的測(cè)試版本。這是一款競(jìng)爭(zhēng)激烈的3V3淘汰進(jìn)球游戲,,支持多個(gè)平臺(tái),,可免費(fèi)游玩。他們計(jì)劃在游戲中采納測(cè)試版玩家的反饋意見,,將游戲推向“理想的高度”,。這款即將推出的游戲基于虛幻引擎開發(fā),將于2023年2月在PC,、主機(jī)和移動(dòng)平臺(tái)上發(fā)布,。
Odyssey Interactive的開發(fā)者向我們介紹了新游戲《Omega Strikers》的主要玩法機(jī)制和美術(shù)風(fēng)格,以及在Riot積累的經(jīng)驗(yàn)如何影響他們的構(gòu)想,,虛幻引擎如何將他們的創(chuàng)意想法轉(zhuǎn)變成現(xiàn)實(shí),。
能否詳細(xì)談?wù)劇禣mega Strikers》項(xiàng)目的啟動(dòng)過程?
當(dāng)我們離開Riot時(shí),,我們并不知道自己想要制作什么類型的游戲,,但我們知道我們的游戲應(yīng)該有哪些具體的特質(zhì)。我們希望它讓人感覺上手簡(jiǎn)單,、操作直觀,、易學(xué)難精,并且玩法獨(dú)特,。
我們挑選了一些有助于實(shí)現(xiàn)這些目標(biāo)的游戲,,開始試著將它們的特質(zhì)整合到一起,最后得到的東西感覺類似于《英雄聯(lián)盟》和《任天堂明星大亂斗》的結(jié)合體,。它有點(diǎn)像《刀塔》以前的一個(gè)Mod——《勾肥大戰(zhàn)》,,游戲非常有趣,但我們感覺還可以為它添加一些獨(dú)特的風(fēng)味,。
我們嘗試了不同的機(jī)制,,試圖創(chuàng)造這種獨(dú)特風(fēng)味,很快,,我們的目光就落在了球類/冰球上,。球類不僅可以為游戲增添親切感,也能夠讓我們更加深入地挖掘游戲玩法:讓玩家在與其他對(duì)手戰(zhàn)斗的同時(shí),,四處擊球并得分,,他們必須權(quán)衡要將關(guān)注點(diǎn)放在哪方面。
我們花了幾個(gè)月時(shí)間,,設(shè)計(jì)了“球類模式”的原型,,并開始請(qǐng)全國(guó)各地的大學(xué)生們對(duì)它進(jìn)行測(cè)試——我們發(fā)現(xiàn),,他們給出了一邊倒的正面反饋,越來越期待我們將這款游戲變成現(xiàn)實(shí),。
在Riot的工作經(jīng)歷對(duì)你們的最初構(gòu)想有什么影響,?
在Riot工作期間,我們學(xué)到了很多東西,,在這個(gè)絕佳的工作場(chǎng)所,,我們對(duì)現(xiàn)代即時(shí)服務(wù)型游戲的開發(fā)產(chǎn)生了深刻的理解。Riot密切關(guān)注玩家體驗(yàn),,絕不松懈,,并堅(jiān)信只要真誠(chéng)對(duì)待玩家,他們也會(huì)投桃報(bào)李,。
無論是管理即時(shí)玩法,,開發(fā)裝扮內(nèi)容,構(gòu)建研發(fā)原型,,還是以玩家為中心發(fā)布游戲,,我們?cè)诟鱾€(gè)方面都積累了經(jīng)驗(yàn)。說實(shí)話,,我們希望充分利用這些原則,,將它們應(yīng)用到我們正在開展的工作中。
我們希望像Riot那樣,,開發(fā)出在玩家中有影響力的游戲,,幾十年后,玩家會(huì)深情地回憶起在我們的游戲中度過的時(shí)光,、獲得的技能和結(jié)識(shí)的朋友——就和我們?cè)凇队⑿勐?lián)盟》中所體驗(yàn)到的一樣,。從第一天起,這就是工作室和《Omega Strikers》的核心宗旨,。
你們會(huì)如何形容《Omega Strikers》的美術(shù)風(fēng)格呢,?
游戲的美術(shù)風(fēng)格在很大程度上以動(dòng)漫為靈感。我認(rèn)為游戲融合了《原神》,、《守望先鋒》和《噴射戰(zhàn)士》的風(fēng)格,。我們工作室的人都是超級(jí)動(dòng)漫迷,并相信在全球范圍內(nèi),,這種美學(xué)風(fēng)格的影響力和重要性將會(huì)日益加深,。
我們打算開發(fā)一種充滿希望和活力的美術(shù)風(fēng)格。我們希望游戲的整體風(fēng)格和創(chuàng)意方向能讓人感覺到,,當(dāng)你表現(xiàn)良好時(shí),它能彰顯你的高光時(shí)刻,,當(dāng)你在游戲中遇到困難時(shí),,它也能撫平你低落的情緒,。無論是角色的個(gè)性、配色和整體感覺,,還是我們所構(gòu)建的世界,,都應(yīng)該體現(xiàn)出我們對(duì)未來世界的樂觀展望,屆時(shí),,人們將懷揣著對(duì)游戲的熱情,,其樂融融地團(tuán)結(jié)在一起。
能和我們聊聊《Omega Strikers》的玩法機(jī)制嗎,?
玩家會(huì)感覺《Omega Strikers》的機(jī)制在熟悉中透著些許狂野,。我們花了一段時(shí)間摸索,然后才確定以目前這種方式調(diào)配各種元素,,組合出我們的游戲機(jī)制,。玩家一眼就能看出,游戲的主要機(jī)制圍繞著“核心”(我們?cè)谟螒蛑芯褪沁@么稱呼球或者說冰球的)建立,。它將高速?gòu)椞?,牽?dòng)玩家的神經(jīng)。我們決定依照桌上冰球(而不是足球)的形式設(shè)計(jì)“核心”,,確保玩家始終會(huì)將球彈開(而不是帶球跑),,這樣將使游戲更有活力,或者按我們內(nèi)部的說法,,讓它“喧鬧”起來,。
我們希望玩家能夠在游戲中感受到主要操作的連貫和流暢,所以我們還構(gòu)建了一個(gè)PvP戰(zhàn)斗系統(tǒng),,我們關(guān)注不是耗盡對(duì)手的生命值并將他們打倒,,而是擊退他們。我們認(rèn)為這很重要,,因?yàn)橥婕乙苿?dòng)“核心”的操作和對(duì)抗敵方的操作能夠在這種機(jī)制下串聯(lián)起來,。我們很喜歡這個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng),因?yàn)槲覀冇X得它在很大程度上就像《任天堂明星大亂斗》那樣活力四射,,戰(zhàn)斗中的走位非常重要,,但將對(duì)手撞出競(jìng)技場(chǎng)感覺就有點(diǎn)過頭了。
你們決定選擇虛幻引擎開發(fā)項(xiàng)目是受到了哪些因素的影響,?
工作室最先面臨的重要技術(shù)抉擇就是,,要為游戲選擇虛幻引擎還是Unity。根據(jù)我們的《英雄聯(lián)盟》運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),,為了能夠讓這樣一支以設(shè)計(jì)為主導(dǎo)的小型團(tuán)隊(duì)快速構(gòu)建一款即時(shí)服務(wù)型游戲,,我們選擇的引擎需要具備這些關(guān)鍵功能:堅(jiān)實(shí)穩(wěn)固的網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)功能,可做到開箱即用;可視化腳本,,允許設(shè)計(jì)師構(gòu)建和迭代游戲本身的核心機(jī)制,;完整、清晰的UI框架,,讓除工程師以外的人也能設(shè)計(jì)原型并建立功能,;支持對(duì)引擎本身做出修改,以便讓我們修復(fù)缺陷,,或通過定制引擎輔助實(shí)現(xiàn)設(shè)計(jì),。
Epic Games使用虛幻引擎制作并發(fā)行了自己的游戲,在我們看來,,這項(xiàng)經(jīng)驗(yàn)使他們?cè)谟螒虻拿總€(gè)領(lǐng)域都取得了出色的成績(jī),,在這個(gè)過程中也產(chǎn)生了Gameplay技能系統(tǒng)這類副產(chǎn)品,它使我們從第一天起就可以專注于構(gòu)建實(shí)際的游戲玩法,。
你們?yōu)槭裁礇Q定免費(fèi)發(fā)布游戲,?
對(duì)于一款多人競(jìng)技游戲來說,免費(fèi)也是一種生存方式,,至少我們是這么認(rèn)為的,。這是我們?cè)赗iot學(xué)到的東西,我相信整個(gè)行業(yè)也已廣泛地認(rèn)識(shí)到了這一點(diǎn),。配對(duì)時(shí)間和質(zhì)量將決定多人競(jìng)技游戲的運(yùn)營(yíng)狀況,,而免費(fèi)游戲帶來了更大的玩家群,使這一點(diǎn)更易于掌控,。除了即時(shí)服務(wù)的純粹運(yùn)營(yíng)機(jī)制外,,免費(fèi)游戲還允許世界各地的人們都能進(jìn)入其中享受樂趣,這對(duì)我們來說也是巨大的推動(dòng)力,。我們不希望任何人因?yàn)閮r(jià)格問題而感到被《Omega Strikers》拒之門外,。
你們?nèi)绾未_保《Omega Strikers》角色的外觀和感覺具有獨(dú)特性,?
設(shè)計(jì)角色時(shí),,我們重點(diǎn)關(guān)注三個(gè)核心屬性:玩法構(gòu)想、視覺或主體特征,,以及故事背景,。我們傾向于從玩法構(gòu)想開始,嘗試為角色開發(fā)配套元素,,它可以對(duì)角色未在游戲中充分展現(xiàn)的玩法風(fēng)格進(jìn)行補(bǔ)充,,也可以引入新的機(jī)制和互動(dòng),讓核心玩法更加豐富,。然后,,我們會(huì)試玩角色,,并開始問自己,扮演他們或與他們對(duì)抗的感覺如何,。
然后,,我們帶著這些看法,開始為這個(gè)角色建立身份特征,。我們會(huì)根據(jù)在游戲中試玩角色感覺,斟酌角色的主體特征和背景信息,。一旦我們有了粗略的想法,,我們就會(huì)開始思考,他們將如何與我們已經(jīng)建立的其他角色互動(dòng),,確保他們散發(fā)著獨(dú)一無二的氣場(chǎng),。在這個(gè)過程中,我們通常會(huì)建立幾種備選方案,,并與團(tuán)隊(duì)一起討論,,看看哪種更合適。
然后,,我們會(huì)將角色的所有微小細(xì)節(jié)組合在一起,,他們的視覺形象便開始成形。我們會(huì)將角色與其他角色放在一個(gè)陣容中,,一起完善他們,,確保每個(gè)角色都表現(xiàn)出獨(dú)一無二的氣質(zhì)。
設(shè)計(jì)游戲玩法時(shí),,你們?nèi)绾螌?shí)現(xiàn)恰當(dāng)?shù)钠胶?,確保游戲既存在競(jìng)爭(zhēng)性,又不至于讓玩家受挫,?
這向來都是件棘手的事,。如果掌控不當(dāng),競(jìng)爭(zhēng)很容易帶來挫敗感,。從一開始,,我們就嘗試圍繞這樣一個(gè)想法設(shè)計(jì)游戲的整體創(chuàng)作愿景:讓畫面、音頻和玩法都能為玩家?guī)矸e極的感覺,。在創(chuàng)作愿景中,,我們想要降低激烈感,而不是增強(qiáng)它,,《噴射戰(zhàn)士》就是這類設(shè)計(jì)方法的優(yōu)秀案例,。
從玩法角度看,游戲時(shí)長(zhǎng)在這方面為我們帶來了很大的優(yōu)勢(shì),。無數(shù)玩家告訴我們,,即使他們輸了,也只是想著按下“重玩”按鈕,因?yàn)槊烤钟螒虻臅r(shí)長(zhǎng)都非常短,。我認(rèn)為,,這讓勝者感覺更好,而不是讓敗者感覺糟糕,,有助于玩家真正遠(yuǎn)離挫敗感,。
制作正常運(yùn)行,并讓人感覺不錯(cuò)的跨平臺(tái)多人游戲有多難,?
絕非易事,!相對(duì)而言,我們?cè)谶@個(gè)領(lǐng)域還是新手,,所以我們采用了一種似乎可以幫助我們正確學(xué)習(xí)跨平臺(tái)游戲開發(fā)的方法,。從第一天起,我們就在各個(gè)平臺(tái)上試玩我們的游戲,,團(tuán)隊(duì)中的一半人玩手機(jī)版,,另一半人玩PC版。在游戲的整個(gè)開發(fā)過程中,,我們始終堅(jiān)持這樣做,,確保我們沒有忽視某個(gè)平臺(tái)上的特定體驗(yàn),避免了日后的隱患,。
這有助于我們隨時(shí)關(guān)注是否遇到了鏡頭和控制器的問題——這是跨平臺(tái)多人游戲開發(fā)中經(jīng)常出現(xiàn)的重大挑戰(zhàn),。這使我們能夠直面自己的限制因素,并確保我們能夠在不同平臺(tái)上提供震撼的游戲體驗(yàn),。
你們有沒有計(jì)劃與其他作品系列聯(lián)動(dòng),,為玩家準(zhǔn)備有趣的內(nèi)容?還是說你們更傾向于在將來專心提供以《Omega Strikers》為中心的新內(nèi)容,?
我們對(duì)《Omega Strikers》的未來充滿信心,。我們認(rèn)為,隨著測(cè)試階段的結(jié)束,,游戲在各個(gè)平臺(tái)上全面發(fā)布,,最光明的日子就在眼前,我們?yōu)槲磥碇贫思?dòng)人心的計(jì)劃,。
我們肯定會(huì)集中精力,,開發(fā)更多屬于我們自己的IP,如新角色,、背景故事事件,、皮膚和裝扮。對(duì)我們來說,,擴(kuò)張《Omega》的IP生態(tài)圈是非常重要的,,我們希望它的身影出現(xiàn)在許多游戲中,,最好還能出現(xiàn)在其他創(chuàng)作媒介中(我們希望有朝一日能制作一部關(guān)于它的動(dòng)漫)。
所以,,我們也期待著將來與合適的作品系列聯(lián)動(dòng),。那必須是能讓我們的玩家產(chǎn)生強(qiáng)烈共鳴的IP,但我們已經(jīng)想到了一些,。游戲的動(dòng)漫風(fēng)格為與動(dòng)漫工作室的合作開辟了許多可能性,,讓我們能夠?yàn)橥婕規(guī)砀嘣兜淖髌贰?/p>
找到讓玩家接受的動(dòng)機(jī)和獎(jiǎng)勵(lì),確保他們有足夠的動(dòng)力繼續(xù)游戲,,這有多難,?
這可能是游戲開發(fā)中最困難的部分。沒有任何簡(jiǎn)單易行的技巧,,但有一些可用的框架,可以幫助你構(gòu)建一款存留率極高的游戲,。首先,,思考誰在玩你的游戲,以及他們?yōu)槭裁匆妗麄兡軓倪@種體驗(yàn)中得到什么,?然后思考,,你打算如何滿足這些需求,因?yàn)樗麄兺嬗螒虻膭?dòng)機(jī)可能與這些需求密切相關(guān),。這些需求可能是玩家動(dòng)機(jī)的核心所在,,并且應(yīng)該是一些內(nèi)在的獎(jiǎng)勵(lì)(例如,我要提升游戲技能,,我要與朋友共同度過愉快的時(shí)光,,等等)。確定了這些之后,,你還可以補(bǔ)充一些外在動(dòng)機(jī)(例如,,登錄獎(jiǎng)勵(lì)、戰(zhàn)斗通行證獎(jiǎng)勵(lì),,等等),,說服玩家更頻繁地玩你的游戲。
你們目前有什么計(jì)劃,?我們可以如何跟蹤最新進(jìn)展,?
目前,我們已集中精力,,為游戲的全面發(fā)布做準(zhǔn)備,!手機(jī)版本和主機(jī)版本的游戲即將準(zhǔn)備就緒,為了慶祝游戲的全面發(fā)布,,我們還準(zhǔn)備對(duì)游戲進(jìn)行大規(guī)模更新,。這意味著會(huì)有新的角色,、對(duì)玩法系統(tǒng)的更新、新的排名賽季和新的戰(zhàn)斗通行證,,整個(gè)游戲?qū)⒂瓉泶罅吭鲞M(jìn)游玩體驗(yàn)的改進(jìn),。這一切都將在2023年2月發(fā)布。
本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~