為大型體育游戲制作多媒體內(nèi)容往往會(huì)遭遇一系列復(fù)雜的挑戰(zhàn),。其中最關(guān)鍵的是滿足粉絲們寄予的厚望,。從足球到賽車(chē),愛(ài)好者們始終希望體育游戲的內(nèi)容盡可能與當(dāng)前賽季的運(yùn)動(dòng)員,、裝備和贊助商保持同步,。
令人驚嘆的是,,負(fù)責(zé)為這些系列作品提供高質(zhì)量支持內(nèi)容的工作室往往在截止日期前幾周才能獲得他們需要的信息。
當(dāng)REALTIME在Codemasters最近委托的項(xiàng)目中,,為新游戲《F1? 2021》的“剎車(chē)點(diǎn)”故事模式創(chuàng)作內(nèi)容時(shí),,他們就遇到了這一挑戰(zhàn):在短短數(shù)周內(nèi)制作2.5小時(shí)的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)。此時(shí)新賽季即將開(kāi)始,,參考資料也只是到手不久,。
虛幻引擎的高效工作流程
創(chuàng)意工作室REALTIME曾為汽車(chē)行業(yè)制作擬真沉浸式汽車(chē)配置器,對(duì)制作逼真CG車(chē)輛的方法略知一二,。
因此,,該團(tuán)隊(duì)被選中,為賽車(chē)游戲《F1 2021》的“剎車(chē)點(diǎn)”故事模式制作5個(gè)不同版本的35分鐘過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),。每個(gè)版本都將展示具有不同品牌,、顏色和制服的不同車(chē)隊(duì),供玩家選擇,。
“我們需要靈活地進(jìn)行構(gòu)建,,并準(zhǔn)備好了在項(xiàng)目最后階段對(duì)資產(chǎn)的外觀做出根本性改變?!盧EALTIME項(xiàng)目總監(jiān)Ian Jones說(shuō),,“畢竟,這些過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)是要表現(xiàn)幾個(gè)月后才開(kāi)始的F1賽季,。直到交付前兩個(gè)月,,我們甚至連賽車(chē)和制服的樣子都不知道——這一切都是最高機(jī)密!”
作品中大約三分之二是由CG主角推進(jìn)的角色劇情,,三分之一是汽車(chē)競(jìng)速和碰撞等賽道動(dòng)作,。
2020年3月,Jones開(kāi)始了項(xiàng)目的前期制作,,直到2021年5月才交付,。他回憶說(shuō):“隨著故事腳本敲定,創(chuàng)作流程確實(shí)加快了,,我也是在這個(gè)時(shí)候才專(zhuān)職參與這個(gè)項(xiàng)目的,。”
競(jìng)速游戲開(kāi)發(fā)商Codemasters提供了每個(gè)角色的基本信息,包括角色的特征以及他們期望的角色形象,,所以他們的第一個(gè)任務(wù)便是分派角色,。REALTIME分派了關(guān)鍵人物的角色,并聘請(qǐng)了一位實(shí)景真人導(dǎo)演來(lái)進(jìn)行實(shí)際拍攝,,而Jones則專(zhuān)注于項(xiàng)目的技術(shù)方面,。
在為期四天半的拍攝順利完成后,Jones必須根據(jù)拍攝到的畫(huà)面重新制作草樣并進(jìn)行預(yù)演,。團(tuán)隊(duì)通過(guò)將數(shù)據(jù)加載到代理角色中制定構(gòu)圖,,然后更新所有攝像機(jī)并在3D中創(chuàng)建剪輯。這一切成為了他人參與的起點(diǎn):角色站位合適,,攝像機(jī)正確,,剪輯也已備好。此時(shí),,團(tuán)隊(duì)只需在3ds Max和Premiere中工作,。
這些場(chǎng)景被移交給動(dòng)畫(huà)師,在他們開(kāi)始修正和清理的同時(shí),,REALTIME會(huì)將數(shù)據(jù)導(dǎo)入到虛幻引擎中,。Jones解釋說(shuō):“我們?cè)谝嬷性O(shè)置了帶有骨架網(wǎng)格體的角色,它們用于接收動(dòng)作捕捉數(shù)據(jù),,然后連同體型和臉型數(shù)據(jù)一起交給動(dòng)畫(huà)師使用,。”
一開(kāi)始,,建模師會(huì)使用傳統(tǒng)管線,即在3ds Max和Z-Brush中完成整個(gè)項(xiàng)目的建模,,然后將整個(gè)構(gòu)圖作為一個(gè)大場(chǎng)景導(dǎo)入到虛幻引擎中,。Jones說(shuō):“他們很快就意識(shí)到,使用虛幻引擎?zhèn)鞑?chǎng)景和設(shè)置布景要快得多,?!?/p>
最后,建模師在3ds Max中構(gòu)建了場(chǎng)景的框架,,然后使用虛幻引擎設(shè)置所有布景,,在各種場(chǎng)景中放置桌椅和雨傘等道具。Jones說(shuō):“對(duì)他們來(lái)說(shuō),,虛幻引擎是一個(gè)非常有用的工具,。”
團(tuán)隊(duì)還發(fā)現(xiàn),,使用游戲引擎能夠高效地制作角色模板,。“虛幻引擎的結(jié)構(gòu)及其基于游戲的設(shè)計(jì)意味著,我們可以構(gòu)建一個(gè)角色庫(kù),,讓所有角色共享同一個(gè)骨架網(wǎng)格體,。”Jones說(shuō),,“我們可以選擇一個(gè)角色放入場(chǎng)景中,,在他身上加載表演。這簡(jiǎn)化了虛幻引擎的使用過(guò)程,,降低了場(chǎng)景開(kāi)發(fā)的難度,。”
這也意味著,,一旦完成首個(gè)版本的賽車(chē)車(chē)隊(duì),,團(tuán)隊(duì)就可以相對(duì)容易地替換其中的內(nèi)容。
“在UE4中創(chuàng)建并發(fā)布所有可替換資產(chǎn)后,,我們只需要點(diǎn)擊幾下鼠標(biāo),,就能切換某個(gè)角色的所屬車(chē)隊(duì),并保留相同的角色動(dòng)畫(huà),?!盝ones說(shuō),“唯一的困難是,,當(dāng)車(chē)隊(duì)的車(chē)庫(kù)背景從明亮的白色切換到深灰色或黑色時(shí),,我們必須大幅提升場(chǎng)景亮度,使角色身上的光照恢復(fù)正常,,但效果同樣是實(shí)時(shí)產(chǎn)生的,。”
表演捕捉和實(shí)時(shí)渲染
雖然對(duì)REALTIME來(lái)說(shuō),,項(xiàng)目中的很多過(guò)程已是駕輕就熟,,但從規(guī)模上說(shuō),制作30分鐘以上的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)仍是一個(gè)巨大的變化,。
“如果沒(méi)有虛幻引擎,,僅場(chǎng)景開(kāi)發(fā)、照明,、角色制作和渲染的工作量就不是我們能夠完成的,。”Jones說(shuō):“我們絕對(duì)來(lái)不及處理這么多的渲染,?!?/p>
在距離交付期六周時(shí),團(tuán)隊(duì)必須完成第一個(gè)版本,,然后在交付時(shí)完成另外四個(gè)版本——每個(gè)版本都有35分鐘,。Jones認(rèn)為,,使用除實(shí)時(shí)渲染外的其他任何方式都無(wú)法完成制作?!霸谶^(guò)去的幾周里,,我們確實(shí)渲染了2.5小時(shí)的額外鏡頭?!彼f(shuō),。
“這也意味著在渲染中,我們無(wú)需操作,,也避免了復(fù)雜的合成過(guò)程,。如果使用CPU渲染,我們就必須分層渲染,,然后做大量的合成工作,。那樣的話,我們就不得不偷工減料了,。而在UE4中,,我們可以將整個(gè)場(chǎng)景渲染成通道?!?/p>
項(xiàng)目的另一個(gè)關(guān)鍵需求是,,盡可能生成最高質(zhì)量的表演捕捉數(shù)據(jù)。Jones解釋說(shuō):“我們向Codemasters宣傳的是:做最杰出的表演,,捕捉最出色的動(dòng)作,。”
團(tuán)隊(duì)知道自己應(yīng)該請(qǐng)別人來(lái)完成身體動(dòng)作捕捉和面部動(dòng)作捕捉,,他們必須能夠同時(shí)完成這一切,。團(tuán)隊(duì)還知道世界領(lǐng)先的面部表演捕捉公司DI4D有一個(gè)頭戴式攝像機(jī)(HMC)系統(tǒng),團(tuán)隊(duì)聯(lián)系了他們,,看看他們是否能參與進(jìn)來(lái),。
“幸運(yùn)的是,他們正想測(cè)試一個(gè)新的系統(tǒng)——PURE4D,,這是我們的完美合作機(jī)會(huì)?!盝ones說(shuō),。
演員不用坐在椅子上模仿之前表演的動(dòng)作,而是能夠一次完成整個(gè)表演,?!拔覀兪褂昧薉I4D HMC,這個(gè)頭盔可以貼合頭部,,減少動(dòng)作,,頭部前方有一個(gè)懸臂,,上面有兩個(gè)攝像頭和一盞燈?!盝ones說(shuō),,“這兩個(gè)攝像頭都是醫(yī)用級(jí)高分辨率數(shù)碼攝像頭。通常穿上動(dòng)作捕捉套裝后,,身體各個(gè)部位會(huì)附有用來(lái)描述動(dòng)作的標(biāo)記點(diǎn),,但這些攝像頭可以捕捉到皮膚毛孔?!?/p>
這些攝像頭會(huì)輸出未壓縮的2K原始文件,。系統(tǒng)使用兩個(gè)攝像頭之間所有的點(diǎn)對(duì)人臉進(jìn)行三角剖分,并以60幀/秒的速度完成掃描,。
“從前,,他們的系統(tǒng)輸出一個(gè)點(diǎn)緩存,這很適合預(yù)渲染的數(shù)據(jù),,但對(duì)虛幻引擎來(lái)說(shuō)有點(diǎn)大,。”Jones解釋說(shuō),,“DI4D有一項(xiàng)新技術(shù),,他們希望和我們一起測(cè)試。這是一項(xiàng)混合技術(shù)——將掃描數(shù)據(jù)和面部識(shí)別結(jié)合起來(lái),,驅(qū)動(dòng)變形目標(biāo),。”
這個(gè)基于變形目標(biāo)的系統(tǒng)與虛幻引擎兼容,,不必將巨大的Alembic緩存文件從3ds Max導(dǎo)入到虛幻引擎中,。團(tuán)隊(duì)能夠在虛幻引擎中通過(guò)導(dǎo)入動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)來(lái)驅(qū)動(dòng)和組合任意數(shù)量的混合形狀(也稱(chēng)為變形目標(biāo)),獲得各幀所需的表情,。Jones說(shuō):“這種從Alembic到鍵控混合形狀的根本轉(zhuǎn)變使整個(gè)過(guò)程更易于管理,,而整個(gè)虛幻引擎管線也因此暢通?!?/p>
快速靈活的工作流程
2021年F1賽季的關(guān)鍵信息直到項(xiàng)目發(fā)布前的最后幾個(gè)月才會(huì)公布,。REALTIME一直料想,在這最后幾個(gè)月將會(huì)面臨壓力,,因?yàn)樗麄儚囊婚_(kāi)始就知道,,還需要提供更多版本的場(chǎng)景。與他們的許多其他項(xiàng)目不同,,他們無(wú)法在項(xiàng)目早期鎖定設(shè)計(jì)或視覺(jué)效果,。
對(duì)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō)重要的是,在最后時(shí)刻能夠靈活地轉(zhuǎn)換為正確的資產(chǎn),。所有比賽動(dòng)作都是使用混合動(dòng)力的通用賽車(chē)制作的,,因?yàn)橹钡浇桓肚跋λ麄儾胖雷罱K賽車(chē)會(huì)是什么樣子,。
Jones回憶說(shuō):“Codemasters盡力為我們推測(cè)了制服的樣式,但直到2021年3月制造商公布賽車(chē)和品牌時(shí),,我們才知道確切結(jié)果,。在那之前,我們無(wú)法做出完全準(zhǔn)確的版本,。這意味著我們?cè)谶@個(gè)項(xiàng)目上花了10個(gè)月后才能獲得最終參考資料,。”
實(shí)時(shí)渲染技術(shù)的速度和靈活性對(duì)按時(shí)完成任務(wù)至關(guān)重要,?!癠E4工具集就是為了完成這種工作而設(shè)計(jì)的,”Jones說(shuō),,“有了資產(chǎn)庫(kù)和資產(chǎn)池,,我們可以深入挖掘,放置角色,,為角色加載動(dòng)畫(huà),,并獲得實(shí)時(shí)反饋,這非常有幫助,。事實(shí)上,,我們可以在UE4中創(chuàng)建項(xiàng)目,用它來(lái)開(kāi)發(fā)場(chǎng)景和照明,,并獲得即時(shí)反饋,,讓工作得以完成?!?/p>
團(tuán)隊(duì)廣泛地使用了Sequencer,。他們使用Python對(duì)每個(gè)鏡頭進(jìn)行了設(shè)置。Python用于與ShotGrid通信,,以獲取構(gòu)建各個(gè)序列所需的信息,,并檢查使用中的最新動(dòng)畫(huà)。所有的鏡頭都使用虛幻引擎Deadline插件的早期版本渲染,?!拔覀円泊罅渴褂昧斯饩€追蹤,因?yàn)檫@些賽車(chē)都具有光澤,,我們希望確保環(huán)境真實(shí),。”Jones說(shuō),。
從基于組件的角色組裝(包括制服替換),到賽車(chē)的組裝,,再到人群的創(chuàng)建和管理,,團(tuán)隊(duì)使用藍(lán)圖可視化腳本系統(tǒng)完成了所有這些工作,。Jones說(shuō):“我們團(tuán)隊(duì)中的程序員并不多,這意味著,,如果能讓美術(shù)師按照藍(lán)圖中定義的通用規(guī)則設(shè)置每個(gè)角色,,將對(duì)我們產(chǎn)生巨大的幫助?!?/p>
例如,,藍(lán)圖為團(tuán)隊(duì)提供了一種預(yù)先設(shè)置角色的方法,這樣負(fù)責(zé)鏡頭的美術(shù)師就可以按需調(diào)換服裝和制服,,而不必?fù)?dān)心物品被遺漏或錯(cuò)放,。
“在項(xiàng)目后期,當(dāng)需要快速完成各種制服的渲染時(shí),,這將特別有用,。”Jones說(shuō),,“此外,,當(dāng)項(xiàng)目啟動(dòng)時(shí),UE4的毛發(fā)和Groom系統(tǒng)還處于實(shí)驗(yàn)階段,,幸好,,隨著項(xiàng)目的推進(jìn),這個(gè)系統(tǒng)也不斷成熟,,如果沒(méi)有它,,我們無(wú)法想象如何完成這個(gè)項(xiàng)目?!?/p>
在Weta Digital制作的這部短片中可以看到,,虛幻引擎的毛發(fā)和皮毛系統(tǒng)已取得長(zhǎng)遠(yuǎn)進(jìn)步,可用于生產(chǎn),。
永無(wú)止境
REALTIME一直以其高質(zhì)量渲染為榮,。團(tuán)隊(duì)最初使用虛幻引擎是為了創(chuàng)造某款游戲的標(biāo)志性視覺(jué)效果。例如,,他們?yōu)镽ARE完成的許多工作都需要與這家游戲開(kāi)發(fā)商的游戲無(wú)縫對(duì)接,,所以選擇虛幻引擎更多是為了匹配客戶的解決方案。
“在《F1 2021》這個(gè)重要的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)項(xiàng)目中,,我們首次使用UE4取代了CPU渲染,。我們之所以這樣決定,是因?yàn)閁E4現(xiàn)在支持毛發(fā)制作和光線追蹤,,且生成的圖像質(zhì)量極高,。”Jones說(shuō),,“盡管這只是一款游戲,,但Codemasters對(duì)其畫(huà)面質(zhì)量的要求是永無(wú)止境的,。”
本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~