為大型體育游戲制作多媒體內(nèi)容往往會遭遇一系列復(fù)雜的挑戰(zhàn)。其中最關(guān)鍵的是滿足粉絲們寄予的厚望,。從足球到賽車,,愛好者們始終希望體育游戲的內(nèi)容盡可能與當前賽季的運動員、裝備和贊助商保持同步,。
令人驚嘆的是,,負責為這些系列作品提供高質(zhì)量支持內(nèi)容的工作室往往在截止日期前幾周才能獲得他們需要的信息。
當REALTIME在Codemasters最近委托的項目中,,為新游戲《F1? 2021》的“剎車點”故事模式創(chuàng)作內(nèi)容時,,他們就遇到了這一挑戰(zhàn):在短短數(shù)周內(nèi)制作2.5小時的過場動畫。此時新賽季即將開始,,參考資料也只是到手不久,。
虛幻引擎的高效工作流程
創(chuàng)意工作室REALTIME曾為汽車行業(yè)制作擬真沉浸式汽車配置器,對制作逼真CG車輛的方法略知一二,。
因此,,該團隊被選中,為賽車游戲《F1 2021》的“剎車點”故事模式制作5個不同版本的35分鐘過場動畫,。每個版本都將展示具有不同品牌,、顏色和制服的不同車隊,供玩家選擇,。
“我們需要靈活地進行構(gòu)建,,并準備好了在項目最后階段對資產(chǎn)的外觀做出根本性改變?!盧EALTIME項目總監(jiān)Ian Jones說,,“畢竟,,這些過場動畫是要表現(xiàn)幾個月后才開始的F1賽季,。直到交付前兩個月,我們甚至連賽車和制服的樣子都不知道——這一切都是最高機密,!”
作品中大約三分之二是由CG主角推進的角色劇情,,三分之一是汽車競速和碰撞等賽道動作,。
2020年3月,Jones開始了項目的前期制作,,直到2021年5月才交付,。他回憶說:“隨著故事腳本敲定,創(chuàng)作流程確實加快了,,我也是在這個時候才專職參與這個項目的,。”
競速游戲開發(fā)商Codemasters提供了每個角色的基本信息,,包括角色的特征以及他們期望的角色形象,,所以他們的第一個任務(wù)便是分派角色。REALTIME分派了關(guān)鍵人物的角色,,并聘請了一位實景真人導演來進行實際拍攝,,而Jones則專注于項目的技術(shù)方面。
在為期四天半的拍攝順利完成后,,Jones必須根據(jù)拍攝到的畫面重新制作草樣并進行預(yù)演,。團隊通過將數(shù)據(jù)加載到代理角色中制定構(gòu)圖,然后更新所有攝像機并在3D中創(chuàng)建剪輯,。這一切成為了他人參與的起點:角色站位合適,,攝像機正確,剪輯也已備好,。此時,,團隊只需在3ds Max和Premiere中工作。
這些場景被移交給動畫師,,在他們開始修正和清理的同時,,REALTIME會將數(shù)據(jù)導入到虛幻引擎中。Jones解釋說:“我們在引擎中設(shè)置了帶有骨架網(wǎng)格體的角色,,它們用于接收動作捕捉數(shù)據(jù),,然后連同體型和臉型數(shù)據(jù)一起交給動畫師使用?!?/p>
一開始,,建模師會使用傳統(tǒng)管線,即在3ds Max和Z-Brush中完成整個項目的建模,,然后將整個構(gòu)圖作為一個大場景導入到虛幻引擎中,。Jones說:“他們很快就意識到,使用虛幻引擎?zhèn)鞑鼍昂驮O(shè)置布景要快得多,?!?/p>
最后,建模師在3ds Max中構(gòu)建了場景的框架,,然后使用虛幻引擎設(shè)置所有布景,,在各種場景中放置桌椅和雨傘等道具,。Jones說:“對他們來說,虛幻引擎是一個非常有用的工具,?!?/p>
團隊還發(fā)現(xiàn),使用游戲引擎能夠高效地制作角色模板,?!疤摶靡娴慕Y(jié)構(gòu)及其基于游戲的設(shè)計意味著,我們可以構(gòu)建一個角色庫,,讓所有角色共享同一個骨架網(wǎng)格體,。”Jones說,,“我們可以選擇一個角色放入場景中,,在他身上加載表演。這簡化了虛幻引擎的使用過程,,降低了場景開發(fā)的難度,。”
這也意味著,,一旦完成首個版本的賽車車隊,,團隊就可以相對容易地替換其中的內(nèi)容。
“在UE4中創(chuàng)建并發(fā)布所有可替換資產(chǎn)后,,我們只需要點擊幾下鼠標,,就能切換某個角色的所屬車隊,并保留相同的角色動畫,?!盝ones說,“唯一的困難是,,當車隊的車庫背景從明亮的白色切換到深灰色或黑色時,,我們必須大幅提升場景亮度,使角色身上的光照恢復(fù)正常,,但效果同樣是實時產(chǎn)生的,。”
表演捕捉和實時渲染
雖然對REALTIME來說,,項目中的很多過程已是駕輕就熟,,但從規(guī)模上說,制作30分鐘以上的過場動畫仍是一個巨大的變化,。
“如果沒有虛幻引擎,,僅場景開發(fā)、照明、角色制作和渲染的工作量就不是我們能夠完成的,。”Jones說:“我們絕對來不及處理這么多的渲染,?!?/p>
在距離交付期六周時,團隊必須完成第一個版本,,然后在交付時完成另外四個版本——每個版本都有35分鐘,。Jones認為,使用除實時渲染外的其他任何方式都無法完成制作,?!霸谶^去的幾周里,我們確實渲染了2.5小時的額外鏡頭,?!彼f。
“這也意味著在渲染中,,我們無需操作,,也避免了復(fù)雜的合成過程。如果使用CPU渲染,,我們就必須分層渲染,,然后做大量的合成工作。那樣的話,,我們就不得不偷工減料了,。而在UE4中,我們可以將整個場景渲染成通道,?!?/p>
項目的另一個關(guān)鍵需求是,盡可能生成最高質(zhì)量的表演捕捉數(shù)據(jù),。Jones解釋說:“我們向Codemasters宣傳的是:做最杰出的表演,,捕捉最出色的動作?!?/p>
團隊知道自己應(yīng)該請別人來完成身體動作捕捉和面部動作捕捉,,他們必須能夠同時完成這一切。團隊還知道世界領(lǐng)先的面部表演捕捉公司DI4D有一個頭戴式攝像機(HMC)系統(tǒng),,團隊聯(lián)系了他們,,看看他們是否能參與進來。
“幸運的是,,他們正想測試一個新的系統(tǒng)——PURE4D,,這是我們的完美合作機會。”Jones說,。
演員不用坐在椅子上模仿之前表演的動作,,而是能夠一次完成整個表演?!拔覀兪褂昧薉I4D HMC,,這個頭盔可以貼合頭部,減少動作,,頭部前方有一個懸臂,,上面有兩個攝像頭和一盞燈?!盝ones說,,“這兩個攝像頭都是醫(yī)用級高分辨率數(shù)碼攝像頭。通常穿上動作捕捉套裝后,,身體各個部位會附有用來描述動作的標記點,,但這些攝像頭可以捕捉到皮膚毛孔?!?/p>
這些攝像頭會輸出未壓縮的2K原始文件,。系統(tǒng)使用兩個攝像頭之間所有的點對人臉進行三角剖分,并以60幀/秒的速度完成掃描,。
“從前,,他們的系統(tǒng)輸出一個點緩存,這很適合預(yù)渲染的數(shù)據(jù),,但對虛幻引擎來說有點大,。”Jones解釋說,,“DI4D有一項新技術(shù),,他們希望和我們一起測試。這是一項混合技術(shù)——將掃描數(shù)據(jù)和面部識別結(jié)合起來,,驅(qū)動變形目標,。”
這個基于變形目標的系統(tǒng)與虛幻引擎兼容,,不必將巨大的Alembic緩存文件從3ds Max導入到虛幻引擎中,。團隊能夠在虛幻引擎中通過導入動畫數(shù)據(jù)來驅(qū)動和組合任意數(shù)量的混合形狀(也稱為變形目標),獲得各幀所需的表情,。Jones說:“這種從Alembic到鍵控混合形狀的根本轉(zhuǎn)變使整個過程更易于管理,,而整個虛幻引擎管線也因此暢通?!?/p>
快速靈活的工作流程
2021年F1賽季的關(guān)鍵信息直到項目發(fā)布前的最后幾個月才會公布,。REALTIME一直料想,在這最后幾個月將會面臨壓力,因為他們從一開始就知道,,還需要提供更多版本的場景,。與他們的許多其他項目不同,他們無法在項目早期鎖定設(shè)計或視覺效果,。
對團隊來說重要的是,,在最后時刻能夠靈活地轉(zhuǎn)換為正確的資產(chǎn)。所有比賽動作都是使用混合動力的通用賽車制作的,,因為直到交付前夕他們才知道最終賽車會是什么樣子,。
Jones回憶說:“Codemasters盡力為我們推測了制服的樣式,,但直到2021年3月制造商公布賽車和品牌時,,我們才知道確切結(jié)果。在那之前,,我們無法做出完全準確的版本,。這意味著我們在這個項目上花了10個月后才能獲得最終參考資料?!?/p>
實時渲染技術(shù)的速度和靈活性對按時完成任務(wù)至關(guān)重要,。“UE4工具集就是為了完成這種工作而設(shè)計的,,”Jones說,,“有了資產(chǎn)庫和資產(chǎn)池,我們可以深入挖掘,,放置角色,,為角色加載動畫,并獲得實時反饋,,這非常有幫助,。事實上,我們可以在UE4中創(chuàng)建項目,,用它來開發(fā)場景和照明,,并獲得即時反饋,讓工作得以完成,?!?/p>
團隊廣泛地使用了Sequencer。他們使用Python對每個鏡頭進行了設(shè)置,。Python用于與ShotGrid通信,,以獲取構(gòu)建各個序列所需的信息,并檢查使用中的最新動畫,。所有的鏡頭都使用虛幻引擎Deadline插件的早期版本渲染,。“我們也大量使用了光線追蹤,因為這些賽車都具有光澤,,我們希望確保環(huán)境真實,。”Jones說,。
從基于組件的角色組裝(包括制服替換),,到賽車的組裝,再到人群的創(chuàng)建和管理,,團隊使用藍圖可視化腳本系統(tǒng)完成了所有這些工作,。Jones說:“我們團隊中的程序員并不多,這意味著,,如果能讓美術(shù)師按照藍圖中定義的通用規(guī)則設(shè)置每個角色,,將對我們產(chǎn)生巨大的幫助?!?/p>
例如,,藍圖為團隊提供了一種預(yù)先設(shè)置角色的方法,這樣負責鏡頭的美術(shù)師就可以按需調(diào)換服裝和制服,,而不必擔心物品被遺漏或錯放,。
“在項目后期,當需要快速完成各種制服的渲染時,,這將特別有用,。”Jones說,,“此外,,當項目啟動時,UE4的毛發(fā)和Groom系統(tǒng)還處于實驗階段,,幸好,,隨著項目的推進,這個系統(tǒng)也不斷成熟,,如果沒有它,,我們無法想象如何完成這個項目?!?/p>
在Weta Digital制作的這部短片中可以看到,,虛幻引擎的毛發(fā)和皮毛系統(tǒng)已取得長遠進步,可用于生產(chǎn),。
永無止境
REALTIME一直以其高質(zhì)量渲染為榮,。團隊最初使用虛幻引擎是為了創(chuàng)造某款游戲的標志性視覺效果。例如,,他們?yōu)镽ARE完成的許多工作都需要與這家游戲開發(fā)商的游戲無縫對接,,所以選擇虛幻引擎更多是為了匹配客戶的解決方案,。
“在《F1 2021》這個重要的過場動畫項目中,我們首次使用UE4取代了CPU渲染,。我們之所以這樣決定,,是因為UE4現(xiàn)在支持毛發(fā)制作和光線追蹤,且生成的圖像質(zhì)量極高,?!盝ones說,“盡管這只是一款游戲,,但Codemasters對其畫面質(zhì)量的要求是永無止境的,。”
本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~