《穿越火線》系列在全球各地占據(jù)著霸主地位,,免費提供備受玩家喜愛的多人游玩體驗。SMIlegate Entertainment于2007年在PC上發(fā)布了該系列的首部作品,,隨后在世界范圍內將這種緊張刺激的第一人稱射擊體驗擴展到了移動和主機平臺,。如今,該系列憑借《穿越火線:塞拉小隊》在PlayStation? VR2上實現(xiàn)了向虛擬現(xiàn)實的飛躍,。
《穿越火線:塞拉小隊》的游戲總監(jiān)Sangkyoon Lee為我們介紹了該游戲如何成功實現(xiàn)向VR的過度,,這部作品為什么側重于單人玩法和合作玩法,以及Epic MegaGrant如何為團隊的前進提供推動力,。
《穿越火線:塞拉小隊》背后有什么創(chuàng)作靈感嗎,?
《穿越火線:塞拉小隊》游戲總監(jiān)Kay Sangkyoon Lee:我年輕的時候非常喜歡沉浸式街機游戲,比如帶有步槍型控制器的街機射擊游戲,。VR是目前最具沉浸感的游戲方式,,而《穿越火線:塞拉小隊》將為沉浸式街機射擊游戲帶來形式上的革新。
《穿越火線:塞拉小隊》講述了一個什么樣的故事,,它如何融入到該系列的其他游戲中,?
Lee:在《穿越火線》系列中,,許多角色和故事都是相互關聯(lián)的,。該系列最重要的主題是保衛(wèi)者和潛伏者這兩個傭兵陣營之間的對抗。他們的戰(zhàn)爭圍繞著一項重要的未來技術展開,?!洞┰交鹁€:塞拉小隊》是這個長篇故事最早的前傳,講述了一系列郊區(qū)戰(zhàn)役,。故事開始時,,負責維護Quandat地區(qū)公共秩序的塞拉小隊(隸屬于保衛(wèi)者)偶然截獲了一些關于潛伏者特殊武器的機密信息,。小隊需要揭開這背后的真相。
《穿越火線》系列的前幾部作品幾乎都是多人競技游戲,,而《塞拉小隊》提供的則是單人體驗和多人合作體驗,。能否談談對于這款游戲來說,為什么這樣才是恰當?shù)倪x擇,?
Lee:我們工作室的目標是開發(fā)一款真正有趣的街機射擊游戲,,將射擊和爆破體驗放在主要位置。我們相信PvE是實現(xiàn)這一愿景的正確選擇,,我們還增加了多人合作功能,,讓玩家組成小隊一起戰(zhàn)斗,與朋友共同完成任務,。
在開發(fā)《塞拉小隊》之前,,工作室已經(jīng)具備了哪些VR開發(fā)經(jīng)驗?
Lee:我們SMIlegate的VR工作室開發(fā)過一款VR約會體驗《專注于你》和一款VR動作游戲《羅根:城堡中的小偷》,。它們都在VRCORE中贏得過獎項,,《羅根》還獲得過Epic MegaGrants的撥款。這兩支開發(fā)團隊一起開發(fā)了《穿越火線:塞拉小隊》,。
在《塞拉小隊》的制作過程中,,你們是否學到了許多關于VR開發(fā)的知識?
Lee:是的,,我們學到了很多,。我舉幾個簡單的例子:
在平面屏幕上,要實現(xiàn)內紅點瞄準鏡,,在中心放置一個紅點即可,。在VR中,我們工作室必須在360度空間中開發(fā)內紅點瞄準鏡,,這需要考慮玩家頭部的位置,、手部的位置和角度等。
在主機FPS游戲中,,手雷一般是按固定的力度和方向投擲的,。在VR中,它們不一定會按照預期的方式投擲出去,。我們工作室花了大量時間,,在控制細節(jié)和難度之間取得了平衡,確定了游戲的最佳狀態(tài),。
團隊如何設計故事和關卡,,以發(fā)揮VR和合作玩法的潛力?
Lee:對過場動畫的處理是VR敘事中最困難的部分。無論我們在其中投入多少精力,,玩家都可能選擇不看這個場景,。我們本可以通過關卡設計強迫玩家觀看它們,但我們選擇將重點放在玩法和背景場面調度上,,使用這種方法讓玩家融入到故事中,,減少了對過場動畫的依賴。
《穿越火線:塞拉小隊》是一款街機射擊游戲,,但你們也加入了現(xiàn)實模式,。這將如何改變和增強游戲的體驗?
Lee:作為一款街機射擊游戲,,《穿越火線:塞拉小隊》為玩家提供了一些余地,,比如可以挨幾槍而不死。然而,,在現(xiàn)實模式中,,玩家和敵人更容易死亡。平視顯示信息,、剩余子彈數(shù)UI,、敵人位置標記和敵人生命值等玩家輔助功能都不會顯示。與玩家可以承受多發(fā)子彈的普通模式不同,,在現(xiàn)實模式中,,他們將體驗到更具策略性的戰(zhàn)役,必須進行掩護,、搜尋和謹慎的作戰(zhàn),。我們的目標是提供一種獨特的體驗,而不僅僅是一種更困難的模式,。
將該系列的快節(jié)奏操作改編到VR中是否具有挑戰(zhàn)性,?
Lee:《穿越火線》憑借令人滿意的射擊體驗和快節(jié)奏的操作而顯得獨一無二。然而在VR中,,快速移動會導致暈動癥,,所以我們希望在移動過程中,既能保持緊張感,,又能提供令人滿意的射擊體驗,。
能否說明一下,與之前的《穿越火線》游戲相比,,向VR的轉變是否改變了團隊設計武器的方式,?
Lee:設計過程有很多改變。在主機射擊游戲中,,武器是固定在平面屏幕上的,。但從剛才提到的內紅點瞄準鏡例子中,,你可以看出,,VR游戲的槍支與主機游戲的槍支大不相同,。在VR中,玩家可以舉起步槍或檢查其底部,。在主機上,,玩家通常使用一個按鈕就可以穩(wěn)定住顫抖的手。但在VR中,,玩家必須屏住呼吸并盡量減少移動,,才能確保射擊的準確。后座力是另一個例子,。在VR中,,玩家可以在物理空間中朝不同方向移動武器,從而控制后座力,。我們花了大量時間在真實性和可玩性之間取得平衡,。
在VR中開發(fā)關卡和環(huán)境時,團隊需要考慮什么獨特的問題嗎,?
Lee:有很多,,但我們就談兩個例子。一個是敵人的定位,。在平面屏幕上,,敵人和背景互不分離,他們顯示在同一個平面屏幕中,。但在VR中,,由于存在雙目視差,敵人和背景將被明確區(qū)分開來,。玩家可以感受到敵人與自己之間的距離,,所以在這種環(huán)境中尋找敵人可以成為一種有趣的因素。在狙擊戰(zhàn)中,,玩家將更深刻地體驗到這一點,。
另一個例子是優(yōu)化。在VR中,,低幀率會直接導致暈動癥,,并可能破壞沉浸感,所以這是優(yōu)先級最高的要素之一,。虛幻引擎的自動多層次細節(jié)功能可以幫助我們將幀率始終維持在合適的范圍內,。
《穿越火線:塞拉小隊》有一項VR專用的新功能,那就是通過真正的手勢與隊友交流,。能否談談團隊是如何想出并實現(xiàn)這項新功能的,?
Lee:其實,我們一開始并沒有打算實現(xiàn)手勢機制。在一次內部測試中,,我們的一名測試人員使用手勢指明了放置在戰(zhàn)場上的特殊武器,,我們認為這在多人游戲中會很有用。我們預計玩家會在戰(zhàn)略中使用該功能,,也可能只是用它隨意地打招呼,。
為什么選擇PlayStation? VR2發(fā)布《穿越火線:塞拉小隊》?
Lee:PS VR2是最新的平臺,,可以提供出色的沉浸感和體驗,。我們能夠利用它的自適應觸發(fā)器和觸覺反饋等創(chuàng)新功能,最大限度地提高沉浸式射擊體驗,。
《穿越火線:塞拉小隊》如何利用PS VR2的獨特功能,,例如增強的觸覺反饋和自適應觸發(fā)器等?
Lee:我們在《穿越火線:塞拉小隊》中有50種武器,。玩家能夠通過自適應觸發(fā)器感受到各種武器之間的射擊差異,。各種武器的觸發(fā)器壓力介于輕型武器(如沖鋒槍)和重型武器(狙擊槍)之間。如果玩家將武器放在頭部附近,,頭盔會發(fā)出振動,。例如,當玩家為了精準射擊而將頭部靠近瞄準鏡時,,他們可以感受到類似于真實射擊的振動,。
虛幻引擎為什么是開發(fā)《穿越火線:塞拉小隊》的合適選擇?
Lee:在開發(fā)之前的項目《專注于你》和《羅根:城堡中的小偷》時,,我們就體驗到了虛幻引擎的高性能,,更何況它還有方便的界面、遍布于網(wǎng)絡和YouTube的教程,,以及翻譯成韓語的文檔,,我們很高興能在虛幻引擎中進行開發(fā)。
在為《穿越火線:塞拉小隊》開發(fā)VR體驗時,,有什么虛幻引擎工具對你們幫助極大,?
Lee:許多工具都很有幫助。如果沒有以下工具,,《穿越火線:塞拉小隊》的開發(fā)將非常困難,。
藍圖:《穿越火線:塞拉小隊》的大部分邏輯都是在藍圖中實現(xiàn)的。
藍圖助手提供了統(tǒng)一的格式,。
邏輯驅動器在NPC的AI和動畫的邏輯中被廣泛使用,。
收到Epic MegaGrant的撥款對你們來說有著怎樣的意義?
Lee:我們工作室很高興能夠收到Epic的MegaGrant撥款,,我們認為這是對我們技術和美術質量的認可,。對我們的團隊來說,,這無疑是一種推動力,激勵我們迎接更多挑戰(zhàn),,使《穿越火線:塞拉小隊》成為一種創(chuàng)新體驗,。
本文轉自虛幻引擎官網(wǎng)~