2022年的FIFA世界杯匯聚了32個國家和地區(qū)的精英,標(biāo)志著足球這項美妙的運(yùn)動迎來了其巔峰時刻,。除了在卡塔爾現(xiàn)場觀看比賽的340萬名觀眾外,,國際足聯(lián)估計,共有15億人收看了阿根廷和法國的決賽,,而在社交媒體上,,該項賽事更是吸引了近60億人的關(guān)注。
在關(guān)注賽事的觀眾中,,就包括紐約創(chuàng)意工作室KéexFrame的團(tuán)隊,。世界杯在他們的人生中一直占據(jù)著特殊地位,因此當(dāng)有機(jī)會通過創(chuàng)作廣播開場動畫彰顯這一盛事的精神時,,他們是無法拒絕的,。
由于該項目最初并非由電視網(wǎng)絡(luò)委托制作,該團(tuán)隊便利用這個機(jī)會,,采用了動畫角色和電影化敘事等一些在直播中不常用到的新手段和概念,。這得到了回報,他們的廣播開場動畫最終被NBC環(huán)球電視網(wǎng)的2022年卡塔爾世界杯報道采用,。
我們來詳細(xì)了解一下,,該團(tuán)隊是如何根據(jù)概念設(shè)計出最終作品的。
為廣播開場動畫提出概念
對KéexFrame來說,,捕捉世界杯的興奮點和創(chuàng)造可以代表任何國籍的角色一樣重要,。團(tuán)隊的靈感源于進(jìn)入大型角斗場的希臘勇士,他們將球員描繪成現(xiàn)代版角斗士,,在一場時代之戰(zhàn)中展開對峙,。
情緒板和風(fēng)格幀設(shè)計
掌握了明確的概念之后,KéexFrame進(jìn)入了設(shè)計情緒板和風(fēng)格幀的階段,。他們從自己欣賞的其他動畫中搜集并匯總了大量參考資料,,然后設(shè)計了幾個迭代版本的草稿,最終獲得了足夠多的粗略幀,,可用來表現(xiàn)作品的目標(biāo)情緒,。
直播的制作時間通常很短,因此團(tuán)隊直接在虛幻引擎中建立了風(fēng)格幀,,以便同步確定光照和氛圍,。然后,他們只需要在引擎外創(chuàng)建一些具有最終外觀的幀,。
KéexFrame最先制作的是獎杯模型,,因為他們知道這將是開場動畫的關(guān)鍵部分,。他們首先重新拓?fù)淞艘粋€從資產(chǎn)庫購得的模型,然后使用Substance Painter從頭開始創(chuàng)建PBR紋理,。通過使用連接到材質(zhì)自發(fā)光屬性的菲涅爾節(jié)點,,他們制作了一個著色器,在獎杯的角落和細(xì)節(jié)特征處增添了光芒,。
在制作獎杯模型的同時,,團(tuán)隊還在虛幻引擎中對光照和環(huán)境做出了實時調(diào)整。由于鏡頭調(diào)度階段是同步進(jìn)行的,,因此KéexFrame可以定義風(fēng)格幀,,作為對目標(biāo)概念的驗證。創(chuàng)建完這些風(fēng)格幀,,并在Photoshop中稍微校正了顏色之后,,團(tuán)隊知道,他們可以在虛幻引擎中實現(xiàn)想要的外觀了,。
鏡頭調(diào)度和動畫
為了在球迷座無虛席的巨型體育場中傳達(dá)出那種現(xiàn)場感,,并體現(xiàn)球員在世界舞臺上必然會產(chǎn)生的興奮感,KéexFrame首先為賈努布體育場的獨特建筑以及球員的入場和人群的歡呼建立了鏡頭,。
Sequencer使團(tuán)隊能夠快速迭代出多個版本,,并創(chuàng)建額外的攝像機(jī)鏡頭,以感覺恰當(dāng)?shù)墓?jié)奏講述故事,?!拔覀儚摹摶弥选媱澋臄⑹抡n程中學(xué)到了很多,我們在流程的這個環(huán)節(jié)中使用了許多相關(guān)知識,?!盞éexFrame首席執(zhí)行官Arturo Brena說。
由于鏡頭調(diào)度階段具備了此等程度的靈活性,,他們可以較早地使用虛幻引擎人體模型為球員添加動畫,,而這些模型稍后可以替換成定制的MetaHuman。這一點尤其有用,,有助于他們在整合動畫時更準(zhǔn)確地調(diào)度攝像機(jī)鏡頭,。
創(chuàng)造球員
在角色方面,KéexFrame從這座金色的比賽獎杯的不完美和觸感外觀中汲取了靈感,。
“我們首先創(chuàng)建了頭部的模型,,它具備希臘雕塑的特征,但在感覺上更像人類,?!盇rturo說,“然后我們將它與另一個基礎(chǔ)模型結(jié)合在一起,混合了兩者的特征,,創(chuàng)造出了最終版本,。”
在對頭部形狀感到滿意后,,他們使用網(wǎng)格體轉(zhuǎn)MetaHuman工具,,依據(jù)模型創(chuàng)建了MetaHuman。
為了在金色模型中創(chuàng)造出手工雕刻的感覺,,團(tuán)隊使用Adobe Substance 3D為身體和衣服添加了精細(xì)的陰影,。所有金色元素都使用了單一的主材質(zhì)。他們?yōu)樵摬馁|(zhì)添加了足以讓他們完全控制美術(shù)方向的功能,,這允許他們根據(jù)要在金色模型上強(qiáng)調(diào)的重點,對鏡頭做出特定的改進(jìn),。
動畫重定向
動態(tài)分鏡得到批準(zhǔn)之后,,團(tuán)隊就可以著手創(chuàng)建要在其定制MetaHuman身上應(yīng)用的動畫了。MetaHuman的控制綁定使KéexFrame能夠在重定向后輕松地調(diào)整動畫,,幫助他們生成強(qiáng)度,、意圖和發(fā)生時間各不相同的多個動作迭代版本。
由于所有網(wǎng)格體都由相同的骨架驅(qū)動,,團(tuán)隊可以迅速修改MetaHuman,,為實現(xiàn)效果添加不同的球鞋和球襪。事實證明,,每一種變化都能有效地為角色賦予獨特的個性,。完成這項工作之后,他們還可以在正確的光照和陰影環(huán)境中展開實時評估,,加速審批過程,。
布料模擬
如果你在足球比賽中揮舞過旗幟,就會知道,,在為你的球隊和/或國家加油打氣時,,這塊飄揚(yáng)的布料有多么振奮人心。KéexFrame使用Autodesk Maya制作旗幟,,然后將結(jié)果作為Alembic緩存導(dǎo)入虛幻引擎,,模擬和突出他們自己的旗幟運(yùn)動。他們能夠使用Sequencer為緩存重調(diào)時間,,從而實現(xiàn)可變的時間節(jié)奏,,這反過來又大大加深了鏡頭中激動人心的氛圍。
球員的衣服提供了另一個通過布料模擬增強(qiáng)可信度的機(jī)會,。團(tuán)隊首先將MetaHuman基礎(chǔ)角色放入Marvelous Designer,,為每個模型量體裁衣。然后,,他們將獨立的動畫片段導(dǎo)出為FBX模型,,準(zhǔn)備在布料模擬流程中使用它們,。完成之后,這些模型將被導(dǎo)出為可在虛幻引擎中使用的Alembic緩存,。雖然對團(tuán)隊來說,,這種Alembic處理方式已經(jīng)很有用了,但是他們目前還是打算遷移到虛幻引擎的原生服裝方案,。
光照和渲染
為了遵循角斗的概念,,KéexFrame需要使用某種光照風(fēng)格和氛圍營造充滿動感的角斗場感覺?!拔覀儓孕?,光照可以成就一個場景,也可以破壞一個場景,,所以我們需要在構(gòu)圖中做出充滿創(chuàng)意的明智決定,。”Arturo說,。
Lumen的動態(tài)全局光照提供了一個完美的基礎(chǔ),,使團(tuán)隊能夠建立逼真的氛圍,專心創(chuàng)造精致的定向光源,、矩形光源和聚光源,。為了獲得霧氣朦朧的外觀,團(tuán)隊使用了指數(shù)高度霧和天空大氣效果,。每處光源都具有特定的體積影響值,,讓團(tuán)隊能夠模擬出體育場典型的光照外觀。
這些美麗,、閃亮的金色色調(diào)深受虛幻引擎實時硬件光線追蹤反射的影響,。“盡管它的性能成本高昂,,但精確度高,,因此是我們首選的解決方案之一?!盇rturo說,。
團(tuán)隊決定使用控制臺變量控制最終的高質(zhì)量渲染設(shè)置,從而在性能和質(zhì)量之間取得平衡,。他們還通過強(qiáng)大的后期處理體積效果強(qiáng)化了每處光源的發(fā)光和鏡頭光斑,。
實時制作和交互
該項目的一項主要目標(biāo)是創(chuàng)建一段廣播動畫,它不僅需要擁有電影質(zhì)感的外觀,,還必須具備現(xiàn)場制作所要求的可編輯能力,。這至關(guān)重要,因為如此一來,廣播網(wǎng)絡(luò)的圖形部門就能夠在最后時刻調(diào)整數(shù)據(jù)或信息元素(如球隊名稱),,并按需創(chuàng)建多個版本的開場動畫,。
KéexFrame設(shè)計了由一套控制藍(lán)圖驅(qū)動的系統(tǒng),他們可以在其中通過下拉菜單修改每支球隊的所有視覺元素,?!拔覀兿胱尣僮髯兊煤唵巍恍柽x擇一支球隊,然后送去渲染,。如果需要,,甚至還可以在直播的同時進(jìn)行操作?!盇rturo說,,“所以我們創(chuàng)建了一張藍(lán)圖,它可以使用數(shù)據(jù)表引用所有可修改的值,,例如每支球隊的紋理和顏色,。”
KéexFrame還希望使制作人能夠通過網(wǎng)絡(luò)中的任意位置修改開場動畫——即使他們通常完全不具備關(guān)于虛幻引擎或圖形操作的知識,。為此,,團(tuán)隊使用了虛幻引擎的遠(yuǎn)程控制插件,,這幫助他們創(chuàng)建了一種基于網(wǎng)絡(luò)的方式,,可用來修改球隊或啟動渲染過程。
Arturo說:“在新聞和體育等領(lǐng)域的現(xiàn)場制作環(huán)境中,,無法預(yù)測要進(jìn)行的編輯修改,,因此遠(yuǎn)程控制是必備的工具?!彼掷^續(xù)說:“它確保了編輯控制權(quán)仍掌握在制作人員(而非圖形團(tuán)隊)手中,,這極大地提高了直播期間的效率?!?/p>
在NBC環(huán)球電視網(wǎng)對2022年卡塔爾世界杯的報道中,,這種能力被證明是至關(guān)重要的,因為有時候,,許多球隊必須在比賽直播前的幾個小時內(nèi)被挑選出來,。
廣播動畫的后續(xù)方向在哪里?
KéexFrame的工作在講述故事的層面取得了成功,,但同時,,這也暗示著廣播制作行業(yè)存在一條全新的康莊大道。觀眾對體育畫面已經(jīng)感到非常熟悉了,,但由于無法進(jìn)行實時渲染,,許多團(tuán)隊不得不做出視覺方面的妥協(xié)。
有了虛幻引擎這樣的工具,在同樣的制作中,,人們終于可以開始更自由地使用光線追蹤,、動態(tài)模糊和全局光照等提升質(zhì)量的手段,讓觀眾享受到更多電影般的瞬間,。KéexFrame也從中看到了機(jī)遇,,這讓他們有機(jī)會提升自己對客戶的價值。
Arturo指出:“高端廣播動畫將成為我們未來戰(zhàn)略中的關(guān)鍵部分,,尤其是,,它對故事講述的重視是促使我們做出這項決策的重要因素。我們對未來真的充滿期待,!”
本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~