Sponza環(huán)境是由Frank Meinl基于克羅地亞杜布羅夫尼克的一個真實的地標在21世紀初創(chuàng)建的。這個多功能的3D環(huán)境被圖形開發(fā)人員廣泛用于渲染和全局照明測試?,F(xiàn)在Sponza場景的重制版終于來了,!新版的Sponza場景由Unity打造,比原版更加適合用于基于物理的全局光照測試,。
自Sponza環(huán)境出現(xiàn)以來,,實時渲染已經取得了許多進步。例如,,基于物理的陰影和照明的引入開創(chuàng)了一個照片級真實感視覺的新時代,。這意味著最初的Sponza環(huán)境不再與最新的渲染標準兼容,其中就包括基于物理的渲染(PBR),。
在本篇文章中,,我們將向大家介紹Unity對Sponza環(huán)境所做的一些更新重制,以幫助Unity開發(fā)者充分發(fā)掘Sponza環(huán)境的全部潛力,。
Sponza重制版中庭場景的角度視圖
符合PBR標準的紋理和材料
為了確保Sponza環(huán)境在當今的創(chuàng)作中仍然適用,,Unity轉換了所有的材質,以符合PBR標準,。所有紋理現(xiàn)在都可控制,,如平滑度,環(huán)境遮擋,,金屬質感等,。Unity的開發(fā)團隊還通過使用Adobe Photoshop消除了反照率紋理中的烘焙光照。
與Unity高清,、通用和內置渲染管道完全兼容
團隊對Sponza環(huán)境的第一次重制是針對Unity高清晰度渲染管道(HDRP)進行的,,通用(URP)和內置渲染管道在其后也相繼完成。項目的所有版本都充分利用了每個渲染管道的功能,。然而,,就圖形功能而言,,HDRP版本目前是最完整的。
物理照明和曝光
符合PBR標準的材料支持物理自然的顯示正確的陰影,。HDRP版本有基于物理的照明和曝光,。URP和內置渲染管道版本也盡可能地靠近HDRP版本但表現(xiàn)效果會略有下降。
使用漸進式燈光映射器烘焙全局照明
全局照明使場景中的照明看起來更真實,。沒有全局照明,,我們將陷入漆黑的陰影之中,而且也不會產生間接照明效果,。
在Unity中,,有幾種計算全局照明的方法:
漸進式光線測繪儀
自適應探頭體積
實時全局照明
屏幕空間全局照明
光線跟蹤全局照明
路徑跟蹤
重制經典的Sponza環(huán)境是根據(jù)漸進式燈光映射器的想法創(chuàng)建的。所有光照貼圖對象都有可自定義的光照貼圖UV,。光探頭組被用于照亮一些物體,,如植被、建筑物等,。
結果
現(xiàn)在我們能夠在Unity中使用重制版Sponza環(huán)境隨心所欲的探索其他全局照明解決方案,!