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Steam好評(píng)90%,!跟隨《王國重生》一起探索城市建造之旅

文章來源: 作者:frank 發(fā)布時(shí)間:2023年07月07日 點(diǎn)擊數(shù): 次

Ittinop Dumnernchanvanit(“Pun”)是Earthshine Games的創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官,,他的專業(yè)背景深厚,擁有麻省理工學(xué)院的博士學(xué)位和AR/VR編程領(lǐng)域的工作經(jīng)驗(yàn),。他獨(dú)立開發(fā)了《王國重生》,,直到該游戲的搶先體驗(yàn)版發(fā)布后,,他才招募了其他團(tuán)隊(duì)成員。

讓人感到驚訝的成就可能誕生自對現(xiàn)狀的些許不滿,。七年前,,Ittinop Dumnernchanvanit(“Pun”)還是麻省理工學(xué)院的學(xué)生,當(dāng)時(shí)他正在攻讀核科學(xué)與工程的博士學(xué)位,。他也是《模擬城市》等城市建造游戲的忠實(shí)玩家,,但Pun感覺,這類游戲當(dāng)時(shí)正在走下坡路,。他從中看到了一個(gè)機(jī)會(huì),。

為什么不自己做游戲呢,?

盡管缺乏游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn),而且博士學(xué)位的課程還有兩年,,但Pun還是投入了所有空閑時(shí)間,,在虛幻引擎的幫助下從頭開始制作城市建造游戲。

幸運(yùn)的是,,對Pun來說,,城市建造游戲的制作幾乎和游玩一樣有趣。四年后,,獲得了博士學(xué)位的他決定放棄其專業(yè)領(lǐng)域內(nèi)的工作(盡管他的家人,、朋友和同事都提出了反對意見)。最終,,Pun不僅成功地發(fā)布了一款游戲,,而且該游戲還成為了一部真正的熱門作品。

《王國重生》從2020年11月在Steam發(fā)布搶先體驗(yàn)版至今,,已經(jīng)賣出了30萬份,,平均好評(píng)率達(dá)到了90%。

在后來的幾年里,,Earthshine Games的團(tuán)隊(duì)不斷壯大,,繼續(xù)在《王國重生》中擴(kuò)展新的派系和玩法,與此同時(shí),,他們還進(jìn)入了一些此類游戲通常不會(huì)涉及的領(lǐng)域,,例如添加合作游玩和在線競爭功能。

Pun在本文中為我們介紹了他的獨(dú)立開發(fā)者之旅,,以及對他和他的游戲來說虛幻引擎為什么是理想選擇,,搶先體驗(yàn)的形式如何成為促使游戲長期發(fā)展的關(guān)鍵因素。

Earthshine Games是如何創(chuàng)立的,,工作室為什么決定制作一款城市建造游戲,?

Dumnernchanvanit:Earthshine Games和《王國重生》誕生自我對城市建造游戲的熱情。我的旅程始于七年前,,那是我在麻省理工學(xué)院攻讀核科學(xué)與工程博士課程的最后兩年,。當(dāng)時(shí),我將很多空閑時(shí)間花在了玩游戲上,,城市建造游戲一直是我最喜歡的游戲類型,。那時(shí)候,市面上幾乎沒有多少城市建造游戲,。城市建造游戲和RTS游戲的市場都在萎縮,。連《模擬城市》這樣的3A大作表現(xiàn)也不盡如人意。這個(gè)領(lǐng)域缺乏3A級(jí)游戲,,讓我感覺這個(gè)類型中可玩的游戲不足,。

在這種情況下,,我看到了一個(gè)獨(dú)特的機(jī)會(huì):如果我自己動(dòng)手制作一款獨(dú)立游戲,那會(huì)怎么樣,?為了更深入地了解市場,,我研究并繪制了市場數(shù)據(jù),其中一張圖表引起了我的注意,。對于城市建造類游戲,如果將Steam上的好評(píng)量與銷量進(jìn)行比較,,會(huì)發(fā)現(xiàn)它們的相關(guān)性極高,。好評(píng)率高于80%的游戲全部取得了成功,而好評(píng)率在90%以上的游戲都實(shí)現(xiàn)了極其可觀的銷量,。這表明,,只要能制作一款優(yōu)秀的游戲,銷售將不成問題,。那時(shí)的城市建造游戲很少,,所以即使在缺乏營銷的情況下,玩家也會(huì)嘗試所有這類游戲,。然后,,Steam會(huì)推廣獲得了更多好評(píng)的游戲。因此,,只要我能夠開發(fā)出一款出色的游戲,,其他一切都會(huì)水到渠成。

回想當(dāng)時(shí),,這似乎是個(gè)大膽的想法,,因?yàn)槲业难芯颗c游戲開發(fā)幾乎毫不相關(guān)。然而,,我還是開始嘗試著構(gòu)建游戲的原型,,我發(fā)現(xiàn)這和玩游戲一樣,非常有趣,。不久之后,,我發(fā)覺自己將所有的空閑時(shí)間都花在了游戲原型的構(gòu)建上。最讓我感到欣喜的是,,我非常享受這個(gè)過程,,而且,從美術(shù),、設(shè)計(jì)到編寫程序,,我從中學(xué)到了很多東西。當(dāng)時(shí),,我開發(fā)了一款建造太空殖民地的游戲,,它是《王國重生》的前身,,我對此感到相當(dāng)自豪。

一晃兩年過去了,,我拿到了博士學(xué)位,,并找到了一份與AR/VR有關(guān)的工作。盡管工作非常充實(shí),,但我還是會(huì)不由自主地反復(fù)回想起我在空閑時(shí)間里制作的游戲,。我想知道,如果我全力以赴,,它會(huì)是什么樣子,。

最終,在兩年后,,我決定放棄這份AR/VR領(lǐng)域的工作,,專心制作Steam游戲。包括家人,、朋友和同事在內(nèi),,所有人都反對這個(gè)決定。盡管這種做法看起來太過另類,,但我覺得我必須這樣做,,否則當(dāng)我年紀(jì)變大,需要承擔(dān)家庭責(zé)任時(shí),,我會(huì)后悔當(dāng)初沒有這樣做,。所以,我邁出了這一步,。

然而,,現(xiàn)實(shí)并不仁慈:將業(yè)余原型轉(zhuǎn)變成可銷售的產(chǎn)品需要展開大量的工作。這導(dǎo)致我不得不妥協(xié)著做出多個(gè)艱難的決定,,因?yàn)橹挥羞@樣,,才能為游戲創(chuàng)造光明的長期前景。例如,,由于缺乏參考資料,,尤其是現(xiàn)實(shí)世界中的參考資料,設(shè)計(jì)每棟科幻建筑都要經(jīng)歷漫長的過程,,而且有數(shù)據(jù)表明,,建造太空殖民地的游戲不太可能取得成功,于是,,我決定將太空殖民地主題轉(zhuǎn)變成更接地氣的中世紀(jì)到工業(yè)時(shí)代主題,。在對游戲設(shè)計(jì)和編程產(chǎn)生了更深入的理解后,我丟棄了我之前制作的所有舊3D模型,,而且許多游戲系統(tǒng)也不得不重新構(gòu)建,。

《王國重生》的全職開發(fā)工作迅速進(jìn)入了一種高強(qiáng)度加班狀態(tài),,我每周都要工作80到90個(gè)小時(shí)。如果不是憑借著我對這個(gè)項(xiàng)目的濃厚熱情和熱愛,,我絕對無法在如此緊張的工作安排下熬過那一年,。然而,所有努力都得到了回報(bào),,游戲在2020年11月上架Steam后,,好評(píng)率達(dá)到了90%,并且僅僅在兩個(gè)月后,,就迅速賣出了10萬份,。

此后,我擴(kuò)大了《王國重生》的團(tuán)隊(duì),,招募了許多才華橫溢的美術(shù)師、設(shè)計(jì)師以及一名營銷人員,。我很自豪能夠與這支團(tuán)隊(duì)合作,。我們對未來充滿期待,希望能創(chuàng)造令玩家難忘的游戲體驗(yàn),。

這類游戲通常專注于單人體驗(yàn),,你為什么決定在其中添加具有協(xié)作性和競爭性的多人玩法?

Dumnernchanvanit:我一直很喜歡和當(dāng)時(shí)的女友(現(xiàn)在已是我的妻子)一起玩城市建造游戲,。我們沉浸在游戲中,,以一種愉快的方式共同度過了美好的時(shí)光。然而,,由于大多數(shù)城市建造游戲缺乏多人游戲功能,,我們意識(shí)到,在各自的電腦上同時(shí)玩游戲并不能讓我們在游戲世界中直接協(xié)作或競爭,。每次游玩的時(shí)候,,我們都希望有一款游戲允許我們的城市在同一個(gè)世界中共存和互動(dòng)。因此,,我將添加這項(xiàng)功能排在了優(yōu)先級(jí)較高的位置,。在對這項(xiàng)任務(wù)展開了更深入的研究后,我開始理解,,為什么大多數(shù)具有模擬市民的城市建造游戲不支持多人游玩,,因?yàn)檫@項(xiàng)工作太有挑戰(zhàn)性了?;叵肫饋?,我相信這種努力是非常值得的。我們的游戲即使在發(fā)布兩年后,,仍然能在大量城市建造游戲中脫穎而出,,就是因?yàn)樗哂歇?dú)特的多人游戲功能,,而這正是大多數(shù)其他同類游戲所缺乏的。

到目前為止,,你們通過游戲的搶先體驗(yàn)階段了解到了哪些信息,,它將如何影響《王國重生》的后續(xù)開發(fā)?

Dumnernchanvanit:以搶先體驗(yàn)的形式推出游戲是一種卓越的策略,,不僅可以收集玩家的反饋,,同時(shí)也可以獲得資源,從而擴(kuò)大團(tuán)隊(duì),。然而,,搶先體驗(yàn)也存在某些不利因素:迅速的修改會(huì)改變核心玩法元素,隨即影響玩家對游戲的看法,。因此,,在實(shí)施更改時(shí),我們必須謹(jǐn)慎行事,,比起當(dāng)初僅將游戲開放給Discord上聯(lián)系緊密的社區(qū),,如今的做法在某種程度上減慢了開發(fā)速度??傮w上,,權(quán)衡利弊,我堅(jiān)信搶先體驗(yàn)對游戲的開發(fā)起到了積極影響,,有助于我們將《王國重生》塑造成最理想的樣子,。

你為什么決定在游戲中引入軍事玩法,人們游玩這款游戲的方式因此發(fā)生了哪些改變,?

Dumnernchanvanit:在開發(fā)早期,,我試過在游戲中加入RTS式單元,由玩家控制,。那時(shí),,許多玩家已對城市建造的核心玩法循環(huán)感到滿意。然而,,我注意到,,RTS式單元的加入導(dǎo)致大多數(shù)玩家分散了注意力,無論戰(zhàn)爭最終是勝是敗,,他們都會(huì)停止城市的建造,。

因此,我刪除了這項(xiàng)功能,,我們的搶先體驗(yàn)版不包含任何軍事部分,。

發(fā)布后,我們的社區(qū)經(jīng)常要求我們引入軍事元素。利用繁榮的城市建立強(qiáng)大的帝國,,這種幻想似乎太過吸引人,,讓人難以忽視。我聽從了社區(qū)的反饋,,又開始試著加入戰(zhàn)斗機(jī)制,,只是這次的形式更簡單。在接下來的工作中,,我試圖模仿《文明》系列,,讓每個(gè)軍事單元占據(jù)一個(gè)省。事實(shí)證明,,這太復(fù)雜了,,而且遇到了與RTS式單元相同的問題。最終,,戰(zhàn)爭被簡化成了我們今天在用戶界面中看到的樣子,。

游戲進(jìn)入搶先體驗(yàn)階段后,你們推出了大量更新和補(bǔ)丁,。這為工作室和粉絲群帶來了什么挑戰(zhàn),?

Dumnernchanvanit:在開發(fā)游戲時(shí),我們非常注重社區(qū)的意見,。這種做法帶來的相關(guān)挑戰(zhàn)是,我們必須滿足社區(qū)成員的多元化偏好,,他們喜愛這款游戲的原因各不相同,。做出讓所有人滿意的設(shè)計(jì)決策極具挑戰(zhàn)性,但我們始終在努力做到最好,。這種努力常常迫使我們不得不頻繁修改游戲的功能和平衡性,,甚至根據(jù)社區(qū)的反饋移除某些功能。

你們最近發(fā)布了“旭日之地”的更新,,在游戲不斷壯大的派系名單中又增添了新成員,。為線上游戲增加全新的派系有多困難?

Dumnernchanvanit:增加新派系時(shí),,大部分工作都集中于為該派系創(chuàng)建一套全新的3D模型,。從本質(zhì)上講,這涉及從頭開始為游戲本體重新創(chuàng)建所有模型,。我們在早期就做出了建立眾多派系的決定,,也因此簡化了3D模型的制作過程(我們甚至決定在建筑方面,完全跳過典型的2D概念美術(shù)設(shè)計(jì)),。盡管我們簡化了工作流程,,而且我們的團(tuán)隊(duì)擁有五名3D美術(shù)師,但制作一套全新的3D模型仍然需要六個(gè)月左右。

雖然新派系的設(shè)計(jì)和整合工作并不是特別困難,,但每當(dāng)我們發(fā)布帶有新派系的重要補(bǔ)丁時(shí),,我們往往會(huì)引入新機(jī)制,對設(shè)計(jì)和平衡性重新做出調(diào)整,,并重構(gòu)許多元素,。

本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~