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《面包的誕生》:一款受《紙片馬里奧》啟發(fā),、完全使用虛幻引擎藍(lán)圖制作的RPG游戲

文章來源: 作者:frank 發(fā)布時(shí)間:2023年07月26日 點(diǎn)擊數(shù): 次

WildArts Studio是一家由法裔加拿大人創(chuàng)辦的工作室。工作室的宗旨是借助美妙而獨(dú)特的電子游戲媒介,,將奇幻的世界,、令人難忘的角色,以及有趣的游戲體驗(yàn)帶給玩家,。他們的首個(gè)項(xiàng)目是一款名為《Helltown》的小型復(fù)古恐怖游戲,。起初制作團(tuán)隊(duì)只包含兩名成員,他們在學(xué)習(xí)過程中完成作品創(chuàng)作,。如今,,WildArts Studio的團(tuán)隊(duì)已經(jīng)擴(kuò)充到了四人,在發(fā)行商Dear Villagers以及許多其他有才之士的幫助下,,WildArts Studio正在制作一款更能展現(xiàn)他們雄心壯志的游戲:該游戲受《紙片馬里奧》系列啟發(fā),,是一款輕松休閑的RPG游戲。

受《紙片馬里奧:千年之門》啟發(fā)的《面包的誕生》項(xiàng)目創(chuàng)造了一款風(fēng)格別具一格的角色扮演游戲,,將Intelligent Systems在任天堂馬里奧世界中對剪紙風(fēng)格的成功繼續(xù)發(fā)揚(yáng)光大,。

為了交付符合其理念的作品,在這個(gè)獲MegaGrant資助的項(xiàng)目中,,WildArts的小型團(tuán)隊(duì)將精力集中在了最關(guān)鍵的方面:提供開放式游戲玩法,,并通過精美絢麗的視覺效果和氛圍獨(dú)特的美學(xué)風(fēng)格為玩家創(chuàng)造沉浸感。

在本文中WildArts Studio團(tuán)隊(duì)為我們介紹了他們在第一款游戲《Helltown》中學(xué)到了哪些經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),,以及如何將這些經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)運(yùn)用到《面包的誕生》中,。團(tuán)隊(duì)還談到了他們?nèi)绾问褂锰摶靡鎰?chuàng)造游戲中2D與3D相結(jié)合的標(biāo)志性外觀,藍(lán)圖發(fā)揮了多么強(qiáng)大的力量,。

在你們首款游戲《Helltown》的制作過程中,,作為一支只由兩名成員組成的團(tuán)隊(duì),你們學(xué)到了什么,?

美術(shù)總監(jiān)兼創(chuàng)始人Gabriel B. Dufour:我們從《Helltown》中總結(jié)出的最深刻教訓(xùn)就是永遠(yuǎn)不要忽視計(jì)劃和項(xiàng)目管理,!在WildArts Studio創(chuàng)立時(shí),我們都是學(xué)生,非常缺乏游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn),。在尚未確定核心玩法循環(huán)的時(shí)候,,我們就提前制作出了一些美術(shù)資產(chǎn),甚至還在開發(fā)過程中添加新的關(guān)卡和功能,。這讓我們的工作流程簡直像是一團(tuán)亂麻,!在《面包的誕生》中,我們吸取了之前的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)盡可能地預(yù)先規(guī)劃好了整部游戲,,避免出現(xiàn)功能蔓延現(xiàn)象,。這使我們能夠在開發(fā)初期就牢牢掌控游戲的規(guī)模,確保游戲各方面連貫一致,。

《面包的誕生》的想法是如何誕生的,?

Dufour:發(fā)布《Helltown》后,我們意識到自己想要制作一款別具一格的RPG游戲,。我們開始重玩一些經(jīng)典游戲,最終,,《紙片馬里奧:千年之門》讓我們深受啟發(fā),。我們集思廣益,提出了一些想法,,不僅進(jìn)一步完善了“紙片RPG公式”,,還在部分機(jī)制中加入了我們自己的花樣翻新。我開始涂鴉一些滑稽有趣的角色,,其中一個(gè)最終成為了Loaf,,然后一切都圍繞著他進(jìn)行展開!

WildArts Studio相信電子游戲的互動(dòng)性可以讓玩家在游玩過程中自然而然地創(chuàng)造自己的故事,,這是你們創(chuàng)立工作室的指導(dǎo)思想,。你們在開發(fā)《面包的誕生》的過程中是如何踐行這一理念的?

首席設(shè)計(jì)師兼創(chuàng)始人Nicolas Lamarche:為了實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),,在開發(fā)過程中,,我們重點(diǎn)關(guān)注了幾個(gè)關(guān)鍵方面:首先,最重要的一點(diǎn)是,,我們設(shè)計(jì)了一種相對開放的游戲結(jié)構(gòu),,提供了一個(gè)充滿細(xì)節(jié)和有趣角色的世界供玩家探索。其次,,我們通過創(chuàng)造精美絢麗的視覺效果和氛圍獨(dú)特的游玩體驗(yàn),,加深了玩家的沉浸感。美術(shù)方向,、音效設(shè)計(jì)和敘事元素巧妙地交織在一起,,將創(chuàng)造出玩家愿意花時(shí)間探索的關(guān)卡。最后,,我們將對主地圖的探索與戰(zhàn)斗系統(tǒng)結(jié)合在一起,,以這種方式營造出一種動(dòng)態(tài),、相互關(guān)聯(lián)的游玩體驗(yàn)。玩家可以發(fā)現(xiàn)各種武器,、福利,、道具和其他神秘物品,從而以有趣而多樣的方式“塑造”他們的Loaf(或者說面包,,一語雙關(guān)),,讓他們以自己喜歡的方式展開戰(zhàn)斗。

《面包的誕生》的制作團(tuán)隊(duì)只有四名成員(如果算上臘腸犬Chi-Chi的精神支持,,那就是五名成員),。虛幻引擎如何幫助你們這種小型團(tuán)隊(duì)開發(fā)這類看似復(fù)雜的游戲?

Dufour:它為我們提供了多方面的幫助,!我們希望《面包的誕生》能夠在盡可能多的機(jī)器上正常運(yùn)行,,而且我們也知道,我們最終會(huì)將它移植到任天堂Switch上,,所以我非常關(guān)心優(yōu)化問題,。借助虛幻引擎的性能分析工具、查看器,、在線資源,,以及自動(dòng)生成光照貼圖等節(jié)省時(shí)間的工具,我們在實(shí)現(xiàn)出色性能的同時(shí),,也得到了令人滿意的視覺效果,。我們的項(xiàng)目完全通過藍(lán)圖構(gòu)建,所以,,盡管我自己不是程序員,,但我仍可以幫助Nicolas設(shè)計(jì)一些玩法元素,并為美術(shù)管線構(gòu)建程序化資產(chǎn),。啟動(dòng)這個(gè)項(xiàng)目時(shí),,Nicolas并不懂C++,因此,,多虧了這套可視化腳本語言,,我們才能制作出你們現(xiàn)在看到的這款游戲。

WildArts針對《面包的誕生》中的回合制遭遇戰(zhàn)套路提出了什么新想法,?

Lamarche:戰(zhàn)斗中的操作是通過按鍵提示進(jìn)行的,,這需要玩家把握特定的時(shí)機(jī),如果操作得當(dāng),,還會(huì)對敵人造成額外傷害,。通過這種方式,玩家將時(shí)刻保持警惕,努力展現(xiàn)最佳狀態(tài),,而不是一味地按“A”鍵,。而且,我們還推出了一種名為“戰(zhàn)斗廣播”的精彩機(jī)制,。玩家的戰(zhàn)斗將實(shí)時(shí)播送給他們一路上遇到的NPC,,這些NPC會(huì)以滑稽有趣、豐富多彩的方式對玩家的表現(xiàn)做出反應(yīng),。此外,,如果玩家擁有大量觀眾,并在戰(zhàn)斗中取得了出色的成績,,戰(zhàn)斗廣播還會(huì)提供可幫助他們渡過難關(guān)的有用獎(jiǎng)品,。

你們提到,《紙片馬里奧》系列是這款角色扮演游戲的靈感來源,。該系列對《面包的誕生》產(chǎn)生了怎樣的影響,,你們?nèi)绾挝{那些游戲中的設(shè)計(jì)方法,并在這部作品中為己所用,?

Lamarche:這些游戲最讓我們喜愛的地方是,,它們設(shè)計(jì)了精彩的回合制戰(zhàn)斗,允許玩家通過徽章定制自己的戰(zhàn)術(shù),,同時(shí)還提供了有趣的故事以及供玩家穿越的美麗世界。在《面包的誕生》中,,我們決定更加重視角色,,通過游戲機(jī)制和敘事讓玩家始終與他們的伙伴保持密切的聯(lián)系。另外,,在我們的游戲中,,探索環(huán)節(jié)將占據(jù)更大的比重,玩家將發(fā)現(xiàn),,許多玩法系統(tǒng)都與對游戲關(guān)卡的探索緊密相關(guān),。在戰(zhàn)斗方面,我們將引入敵人弱點(diǎn)和抗性機(jī)制,,并更加靈活地運(yùn)用我們的資源點(diǎn)數(shù),。我們還試著對《紙片馬里奧》的觀眾系統(tǒng)進(jìn)行現(xiàn)代化改造,即我們的戰(zhàn)斗廣播,。我們希望玩家在閱讀聊天中的評論時(shí),,能夠體會(huì)到我們在撰寫它們時(shí)所感受到的那種樂趣!

你們?nèi)绾问褂锰摶靡鎸?shí)現(xiàn)游戲中2D與3D相結(jié)合的外觀,?

Dufour:我們使用Paper2D插件制作角色和可收集的物品,,它允許我們在Sprite上使用自定義材質(zhì)。我在這些Sprite上應(yīng)用了法線貼圖,這使光線能夠在一定程度上與角色進(jìn)行互動(dòng),,并讓角色產(chǎn)生了一些體積,。對我來說,即使不懂HLSL代碼,,創(chuàng)建著色器也非常簡單,。所有角色腳下都放置了柔和的陰影貼花,這可以讓他們更好地融入這個(gè)世界,。有了這些,,再加上3D物體上的手繪紋理,游戲中的卡通美感便應(yīng)運(yùn)而生,!

收到Epic MegaGrant的資助對工作室和《面包的誕生》產(chǎn)生了哪些影響,?

Dufour:Epic MegaGrant資金使我們能夠在發(fā)布2021年的獨(dú)立演示后立即啟動(dòng)項(xiàng)目,并將它推介給發(fā)行商,。當(dāng)時(shí),,我有一份全職工作,Nicolas獨(dú)自開發(fā)《面包的誕生》,,所以,,這些額外的資金確實(shí)有助于我們專心制作游戲,進(jìn)而讓它受到眾人的關(guān)注,!

今年早些時(shí)候,,你們在PAX East上展示了這款游戲。從這段經(jīng)歷中,,你們是否了解到了什么,?

Lamarche:在展臺上人們非常喜歡玩《面包的誕生》!我們一頭鉆進(jìn)開發(fā)中,,往往很難暫時(shí)停下來審視我們的游戲,。參加PAX East,目睹人們在我們面前玩這款游戲,,讓我們恢復(fù)了活力,,燃起了斗志。我們迫不及待地想要看到人們玩到完整版游戲,,聆聽他們對我們角色的看法,!

對于其他希望使用虛幻引擎制作2.5D游戲的獨(dú)立開發(fā)者,你們是否有建議可以提供,?

Dufour:通過共用設(shè)計(jì)元素,,努力在2D元素和3D網(wǎng)格體之間建立一致性。在我們的例子中,,角色通過柔和的法線貼圖表現(xiàn)體積,,而網(wǎng)格體則采用了柔和的特征和手繪的紋理,。我們還盡量確保了紋理中的線條寬度一致。我也建議人們看看虛幻商城,,那里有很多有用的插件,,對制作Sprite能夠起到很大幫助。

玩家能在《面包的誕生》中撫摸小狗嗎,?

Dufour:哈哈哈,,可以。事實(shí)上,,玩家可以撫摸各種動(dòng)物,!Loaf可以與貓、老鼠,,甚至熊貓和馴鹿等異國物種展開互動(dòng),!

本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~