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虛幻5:《The Devil Within Satgat》即將發(fā)售,,一起感受橫版闖關(guān)動(dòng)作游戲獨(dú)特魅力

文章來(lái)源:VR陀螺 作者:frank 發(fā)布時(shí)間:2023年07月28日 點(diǎn)擊數(shù): 次

Newcore Games的董事兼首席執(zhí)行官M(fèi)anze Lee在幕后為即將發(fā)布的動(dòng)作平臺(tái)游戲《The Devil Within: Satgat》貢獻(xiàn)了推動(dòng)性力量,。他憑借在游戲行業(yè)的強(qiáng)大背景和可靠的成功業(yè)績(jī),為公司的創(chuàng)意指明了方向,,確保將富有新意,、引人入勝的游戲體驗(yàn)提供給熱切等待《The Devil Within: Satgat》發(fā)布的玩家,。

在廢土世界的中心,坐落著一座來(lái)歷不明的黑暗之塔,,它被稱(chēng)作“黑色楔子”,。這座塔是Newcore Games 2.5D動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲《The Devil Within: Satgat》中的核心區(qū)域。這款游戲?qū)⒕o張刺激的精準(zhǔn)打擊與相互連接的龐大世界融合在一起,,供玩家探索,。玩家要扮演皇家衛(wèi)士金立,在一群惡鬼中殺出一條血路,,奪取他們的神秘力量為己所用,。通過(guò)他新獲得的能力,玩家將揭開(kāi)黑色楔子的秘密,。

Newcore Games結(jié)合了從經(jīng)典格斗游戲借鑒而來(lái)的戰(zhàn)斗玩法,,金立可以躲避、格擋,,并使用計(jì)時(shí)打擊累積最大傷害,。在激烈的戰(zhàn)役之間,游戲還會(huì)以線性方式向玩家展示故事情節(jié),,然后再開(kāi)啟新的環(huán)境,,供他們進(jìn)一步探索。

繼發(fā)布第一款手機(jī)游戲《I Am Zombie》后,,Newcore Games將其所有專(zhuān)業(yè)知識(shí)投入到了《The Devil Within: Satgat》的開(kāi)發(fā)中,。這款游戲的靈感源于經(jīng)典的銀河惡魔城游戲,而Epic MegaGrant幫助該團(tuán)隊(duì)將其愿景轉(zhuǎn)變成了現(xiàn)實(shí),。在本文中Newcore Games的首席執(zhí)行官M(fèi)anze Lee為我們介紹了他們是如何構(gòu)建《The Devil Within: Satgat》的世界,,微調(diào)劍術(shù)戰(zhàn)斗,并將游戲開(kāi)發(fā)遷移到虛幻引擎5。

能否介紹一下《The Devil Within: Satgat》是什么類(lèi)型的游戲,?

董事兼首席執(zhí)行官M(fèi)anze Lee:《The Devil Within: Satgat》是我們即將推出的動(dòng)作平臺(tái)游戲,,講述了皇家衛(wèi)士金立為了揭開(kāi)一片現(xiàn)已荒蕪的世界的謎團(tuán)而踏上了旅程。游戲具有一系列高級(jí)進(jìn)攻/防御/移動(dòng)技能,、精確的可操控性,,以及肯定會(huì)讓玩家沉浸于其中的劇情。

Newcore Games的首部作品是動(dòng)作Roguelike手機(jī)游戲《I Am Zombie》,。工作室為什么決定制作一款風(fēng)格化的2D動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲《The Devil Within: Satgat》作為你們的第二部作品,?

Lee:當(dāng)啟動(dòng)這個(gè)項(xiàng)目時(shí),我們進(jìn)行了討論,,并著眼于時(shí)間,、預(yù)算和我們最喜歡的游戲。我們得出結(jié)論,,為了在相對(duì)有限的預(yù)算內(nèi)為項(xiàng)目創(chuàng)造出最有趣的優(yōu)質(zhì)體驗(yàn),,橫版單人游戲會(huì)是一種合適的選擇。此外,,《惡魔城》這類(lèi)游戲在我們這一代開(kāi)發(fā)者心中留下了深刻的影響,。我們相信,根據(jù)我們的認(rèn)知和專(zhuān)長(zhǎng),,平臺(tái)游戲和橫版游戲正中我們的下懷,,因此《The Devil Within: Satgat》是我們的理想選擇。

是否有其他游戲或媒體啟發(fā)了《The Devil Within: Satgat》的創(chuàng)作,?

Lee:我是動(dòng)作游戲的狂熱愛(ài)好者,。我可以在幾乎所有的動(dòng)作游戲中體驗(yàn)到樂(lè)趣,但在它們之中,,有劍斗玩法的游戲尤其讓我著迷,。Capcom的《鬼武者》系列、FromSoftware的《只狼:影逝二度》,,以及《武士零》等游戲給了我們很大的啟發(fā),。我們從許多游戲中得到了大量靈感,并付出了巨大的努力,,因此我們的目標(biāo)是在《The Devil Within: Satgat》中創(chuàng)造我們自己獨(dú)特的劍術(shù)戰(zhàn)斗,。

團(tuán)隊(duì)如何為可操控的主角皇家衛(wèi)士金立確定獨(dú)特的外觀,并設(shè)計(jì)其余配角,?

Lee:我們的內(nèi)部設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)創(chuàng)造了所有角色的外觀,。在項(xiàng)目的早期階段,我們最初的目標(biāo)是描繪一個(gè)歷史上的時(shí)代,,但為了使設(shè)計(jì)更引人注目,,我們?cè)趥鹘y(tǒng)服裝中融入了未來(lái)主義元素,,形成了現(xiàn)在的角色設(shè)計(jì)。這使我們能夠創(chuàng)造出屬于自己的獨(dú)特而鮮明的角色,。

《The Devil Within: Satgat》中的敵人兼具魔法和機(jī)械方面的元素。能否談?wù)勀銈兪侨绾卧趯?duì)敵人的設(shè)計(jì)中將它們結(jié)合在一起的,?

Lee:這種結(jié)合是在開(kāi)發(fā)期間自然形成的,。我們大膽地突破了歷史主題的限制,因此在背景設(shè)定上獲得了很大的自由,,這使我們的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)能夠釋放他們無(wú)限的想象力和創(chuàng)造力,。最終,我們能夠設(shè)計(jì)出一系列千變?nèi)f化,、富有魅力的玩法機(jī)制,,大幅增強(qiáng)游戲的整體體驗(yàn)。

《The Devil Within: Satgat》有一個(gè)相互連接的龐大世界,,能否談?wù)勥@個(gè)協(xié)調(diào)統(tǒng)一,,從玩法角度看也很有趣的世界是如何設(shè)計(jì)出來(lái)的?

Lee:我們最初遵循了傳統(tǒng)“類(lèi)銀河惡魔城”世界的設(shè)計(jì)方法,,將整個(gè)世界開(kāi)放給玩家探索,。然而,當(dāng)我們對(duì)市面上的這類(lèi)游戲做出分析后,,我們注意到,,這種傳統(tǒng)方式已經(jīng)開(kāi)始讓玩家感到有些厭倦。

因此,,我們采用了一個(gè)稍微不同的角度,,設(shè)計(jì)了一種緩解游戲初期厭倦感的方法,讓玩家能夠輕松融入我們的世界,。我們引入的方法是,,在游戲的早期階段讓玩家按照預(yù)先確定的路徑穿越世界的一部分,一旦建立了沉浸感,,就逐漸增加自由度,。

《The Devil Within: Satgat》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是否從傳統(tǒng)格斗游戲中汲取了靈感?

Lee:是的,,確實(shí)受到了它們的影響,。在我們居住的韓國(guó),幾乎沒(méi)有多少開(kāi)發(fā)者具備制作動(dòng)作游戲的經(jīng)驗(yàn),。為了創(chuàng)造玩家將在游戲中體驗(yàn)到的戰(zhàn)斗深度和復(fù)雜性,,我們廣泛地分析了各種格斗游戲。我們通過(guò)這個(gè)過(guò)程發(fā)現(xiàn)了許多細(xì)節(jié),,在我們開(kāi)始制作自己的游戲前,,是很難了解到它們的,。最重要的是,作為一家開(kāi)發(fā)工作室,,我們獲得了我們特有的寶貴知識(shí)和專(zhuān)業(yè)技能,。

能否進(jìn)一步談?wù)劇凹蟹磽簟毕到y(tǒng),它是如何運(yùn)作的,?

Lee:“集中反擊”系統(tǒng)的設(shè)計(jì)目的是在激烈的戰(zhàn)斗中為玩家提供喘息和評(píng)估形勢(shì)的時(shí)機(jī),。玩家不是任何時(shí)候都能夠激活集中力的,它要求玩家完全沉浸在游戲中——抓住準(zhǔn)確的時(shí)機(jī),,通過(guò)格擋或躲避敵人的攻擊,,將觸發(fā)玩家角色的集中狀態(tài)。

最初展示的集中動(dòng)作看上去可能不是那么華麗,,也缺乏扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的力量,,但這將為今后學(xué)習(xí)“超級(jí)集中”奠定基礎(chǔ)。我們將來(lái)會(huì)展示這一高級(jí)功能,,敬請(qǐng)期待,。

是否有什么有趣的惡鬼技能是你們想要特別介紹的?

Lee:有,!在整個(gè)游戲中,,通過(guò)利用敵對(duì)惡鬼的力量,金立將獲得許多技能,。然而,,在不透露太多信息的前提下,我只能說(shuō),,在某個(gè)時(shí)候,,金立將能夠自由穿梭于人界和冥界。

《The Devil Within: Satgat》的開(kāi)發(fā)始于2021年,,最初只有五名開(kāi)發(fā)者,,但此后團(tuán)隊(duì)不斷壯大。在游戲的開(kāi)發(fā)過(guò)程中,,你們的工作室學(xué)到了哪些經(jīng)驗(yàn),?

Lee:我們團(tuán)隊(duì)從一開(kāi)始就明確了重點(diǎn),專(zhuān)注于創(chuàng)造反應(yīng)精確而又靈敏的操控,、緊張刺激的玩法,,以及高質(zhì)量視覺(jué)效果。一路走來(lái),,我們經(jīng)歷過(guò)許多試錯(cuò),,也熬過(guò)了難以為項(xiàng)目招募理想開(kāi)發(fā)者的艱難時(shí)刻。然而,,在忠于遠(yuǎn)大抱負(fù)的嚴(yán)苛過(guò)程中,,我們建立起了這樣的信念:只要堅(jiān)守目標(biāo),,我們就能取得出色的成就。最重要的是,,在與所有團(tuán)隊(duì)成員一步步向前邁進(jìn)的過(guò)程中,,我們感受到了一段段振奮人心的經(jīng)歷,它們將成為我們永不忘卻的珍貴回憶,。

獲得Epic MegaGrant對(duì)工作室開(kāi)發(fā)《The Devil Within: Satgat》有多大幫助,?

Lee:要制作游戲,最重要的是激情和技能,,但如果沒(méi)有資金,我們將寸步難行,。在開(kāi)發(fā)的早期階段,,Epic MegaGrant為我們提供了巨大的資金援助,被他們選中也使我們的團(tuán)隊(duì)脫穎而出,。我們?cè)诤芏喾矫娑夹枰兄xEpic,。

虛幻引擎為什么是開(kāi)發(fā)《The Devil Within: Satgat》的理想選擇?

Lee:虛幻引擎憑借令人驚嘆的先進(jìn)技術(shù),,成為了我們團(tuán)隊(duì)的理想選擇,。在構(gòu)思和開(kāi)發(fā)各種構(gòu)想的過(guò)程中,虛幻引擎幫助我們輕松實(shí)現(xiàn)了幾乎所有想法,。

Newcore Games計(jì)劃將《The Devil Within: Satgat》從虛幻引擎4遷移到虛幻引擎5,。最新版本的虛幻引擎是如何吸引團(tuán)隊(duì)的?

Lee:我們預(yù)期,,通過(guò)遷移到虛幻引擎5,,我們將能夠利用它新增的開(kāi)發(fā)工具提高生產(chǎn)效率。此外,,它針對(duì)客戶(hù)端性能進(jìn)一步優(yōu)化了環(huán)境,,提供了向各種平臺(tái)遷移的潛力,這些都讓我們備感期待,。

團(tuán)隊(duì)對(duì)虛幻引擎5有什么看法,?

Lee:雖然Nanite之類(lèi)的新功能整合起來(lái)可能比較困難,或者不在我們目前的計(jì)劃范圍內(nèi),,但我們對(duì)Lumen和MetaHuman等功能的能力抱有很大的期望,。它們將幫助我們創(chuàng)造出質(zhì)量更高的游戲,我們預(yù)計(jì)改進(jìn)后的動(dòng)畫(huà)功能將強(qiáng)化我們的工作流程,,使它更方便和高效,。

哪些虛幻引擎工具對(duì)這部作品的開(kāi)發(fā)起到了幫助作用?

Lee:虛幻引擎的動(dòng)畫(huà)編輯器和動(dòng)畫(huà)編輯系統(tǒng)是對(duì)我們最有幫助的工具,。作為一款動(dòng)作游戲,,動(dòng)畫(huà)的作用舉足輕重,,而且,通過(guò)在動(dòng)畫(huà)中設(shè)置自定義通知,,我們還能夠處理大部分游戲動(dòng)作和戰(zhàn)斗系統(tǒng),。虛幻引擎強(qiáng)大的分析工具也在游戲優(yōu)化方面發(fā)揮了幫助作用。

有什么建議能夠提供給其他獨(dú)立開(kāi)發(fā)者或心懷壯志的游戲開(kāi)發(fā)商嗎,?

Lee:我敬重所有創(chuàng)造出了非凡奇妙世界的開(kāi)發(fā)者,。我希望眾多獨(dú)立開(kāi)發(fā)者——無(wú)論他們正在從事開(kāi)發(fā)工作,還是抱有遠(yuǎn)大理想——都能在今后的日子里創(chuàng)造出了不起的游戲,!

本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~