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Owlchemy使用Unity為Vision Pro創(chuàng)建基于空間計算的移植版應(yīng)用《工作模擬器》

文章來源:VR陀螺 作者:jack 發(fā)布時間:2024年04月11日 點擊數(shù): 次

隨著蘋果全新設(shè)備Vision Pro的發(fā)布,,我們正在進(jìn)入空間計算的新時代,,強大的擴展現(xiàn)實(XR)工具和靈活的工作流程使開發(fā)人員能夠在編輯器中添加交互,、縮放圖形,、原型和測試等全新視角,。2024年Unity游戲報告預(yù)測到,,未來XR游戲的需求會更大,,許多游戲工作室對于該預(yù)測表示認(rèn)同,。?

Unity的高級開發(fā)者安東尼婭·福斯特和Owlchemy實驗室的CEOwl安德魯·艾希在本文中討論了對于空間計算未來的看法以及為Apple Vision Pro開發(fā)應(yīng)用的實用技巧,。

讓我們從展望未來開始,。你認(rèn)為虛擬現(xiàn)實和空間計算的未來是什么?

安德魯·艾希:我們正在經(jīng)歷XR技術(shù)快速發(fā)展的最重要階段——使用XR設(shè)備作為針對特定領(lǐng)域任務(wù)的通用空間計算設(shè)備,,其中Apple Vision Pro操作系統(tǒng)的出現(xiàn)和Meta操作系統(tǒng)的升級應(yīng)證了空間計算時代的到來,。我們正試圖解決如何在虛擬現(xiàn)實中處理一般工作負(fù)載與極特殊的工作負(fù)載的范例。

當(dāng)我們實際上在XR環(huán)境中工作時,,看起來會像什么樣,?Unity試圖將現(xiàn)有的任務(wù)轉(zhuǎn)移到空間環(huán)境中的相同范例中。他們希望開發(fā)者能盡快入駐,,這有助于他們快速了解這種全新工作環(huán)境的廣度和深度,。

這對Unity來說非常重要,這樣他們就可以發(fā)現(xiàn)這項技術(shù)的實用性和直觀性,。在這個行業(yè)中,,最有潛力的平臺通常位于高實用性和高直觀性象限。通過虛擬現(xiàn)實技術(shù),,我們希望確保它朝著高度實用和高度直觀的方向發(fā)展,,這是手機、個人電腦和智能電視所處的象限。

展望未來,,空間計算將有助于使虛擬現(xiàn)實技術(shù)更加實用化,。如何做到這一點?我們改變了主要輸入向量,,以與玩家目前最為關(guān)注的移動平臺保持一致,。我們需要專注于消除實現(xiàn)手部跟蹤的摩擦,使頭顯更輕,,并獲得更好的光學(xué)效果,。

工作模擬器,由Owlchemy實驗室開發(fā)

關(guān)于XR技術(shù)的發(fā)展,。你認(rèn)為未來幾年還有哪些技術(shù)趨勢可能會影響XR,?

Gaussian splatting技術(shù)令人非常難忘,我認(rèn)為它將是影響更好的動作捕捉和動畫制作的關(guān)鍵技術(shù),。我們用三維捕捉解決了假設(shè)如果只使用覆蓋空間和相機或使用光場的錯誤問題,,但現(xiàn)在高斯透明會使得效果更好,這有助于我們重新考慮將如何優(yōu)化它,。

同時我也認(rèn)為人工智能(AI)未來將對XR技術(shù)產(chǎn)生更大的影響,。我們正在期待著一個真正有趣的用例——不必渲染整個幀,只需渲染其中的一部分,。如果我們渲染30%,,然后將它交給張量處理單元(TPU),它會根據(jù)之前和之后的所有數(shù)據(jù)填充它,,這樣我們頭顯里的圖形芯片就更加趨向于電腦了,。這就是NVIDIA RTX顯示卡計算光線反射的實際工作方式,實際上我們已經(jīng)在這條路上走了一段路,。

同時人工智能技術(shù)的發(fā)展也填補了分重繪畫的空白,,生成式人工智能將取代最佳擬合算法作為補間算法。最佳擬合算法通常會分幾個部分進(jìn)行構(gòu)建,,如果在最佳擬合算法的幾個部分之間使用生成式人工智能技術(shù)進(jìn)行內(nèi)容生成,,并且可以由藝術(shù)家控制,這將變得更加有趣,。這對于那些想要專注于制作有趣內(nèi)容但不想花時間制作補間動畫的動畫師來說非常友好,。

基于XR空間計算技術(shù)的發(fā)展趨勢,對進(jìn)入空間計算時代的開發(fā)人員有什么建議,?

從交互設(shè)計方向來看,,空間計算技術(shù)首先需要打破傳統(tǒng)VR中與周邊或虛擬事物互動的方式,“不要試圖把一個方釘塞進(jìn)一個圓孔”,。對于開發(fā)人員來說,,跳入其中并深入其中很有誘惑力,,但作為一名新開發(fā)人員,我建議慢慢接近空間計算,。并慢慢來堆砌正確的積木,。

例如,將《工作模擬器》從VR環(huán)境移植到XR環(huán)境中,,我們從使用操作系統(tǒng)級交互的合適時機開始,。當(dāng)我們?yōu)锳pple Vision Pro版本安裝Swift?UI窗口時,我們討論了何時使用pinch功能,。我們關(guān)注了蘋果如何使用它,,因為他們非常明確在何時用于什么目的使用它。

當(dāng)用戶想要結(jié)束窗口應(yīng)用時,,他們可能需要與3D對象互動來結(jié)束這一進(jìn)程,。這時,需要停止窗口并把它顯示成2D顯示器上的一個應(yīng)用程序,,這將更像是在現(xiàn)實世界中在電腦屏幕前關(guān)閉對話框相似的產(chǎn)品設(shè)計,。遵循現(xiàn)實世界中與對象交互的設(shè)計原則,以直觀的方式設(shè)計交互方式將更加適用于XR空間界面設(shè)計,。但需要注意的是,,請確保當(dāng)游戲在真實的空間和設(shè)備上與真實的用戶進(jìn)行實際測試時持續(xù)關(guān)注您用戶體驗情況。這非常重要,!

對開發(fā)者來說,,把虛擬物體拿在手中并支持其與用戶完成互動將變得非常關(guān)鍵,。我建議分配充足的時間進(jìn)行修改,。在不同的平臺上,體驗會有所不同,。規(guī)格可能不同,,因此保持靈活性非常重要。

最后,,虛擬現(xiàn)實的特別之處在于如何探索虛擬環(huán)境并與之交互,。《工作模擬器》的探索版本中玩家將坐在一張擁有抽屜的桌子前,,體驗者可以隨意翻找抽屜,,拿起每個物體,看看它們是如何工作和相互作用的,,這是一件非常有趣的事情,。玩家更喜歡這種互動的一個關(guān)鍵原因是,他們可以把手中的東西放在任意地方,,以真正改變周圍的環(huán)境狀態(tài),,我們沒有讓他們與遙遠(yuǎn)的或與他們脫節(jié)的事物互動,,這有助于提升玩家的沉浸感。

工作模擬器,,由Owlchemy實驗室開發(fā)

你會給希望為Apple Vision Pro移植或開發(fā)游戲的開發(fā)人員什么建議,?關(guān)于由Unity制作Vision?OS工作模擬器移植使用體驗如何?

Unity一直與Unity和蘋果密切合作,并致力于以最佳方式實現(xiàn)我們的希望和愿景,?!豆ぷ髂M器》在Apple Vision Pro上運行非常快速,,使用起來與在iOS中構(gòu)建應(yīng)用相類似,。但使它成為一個完全沉浸式的游戲讓我們花費了一些精力。Unity必須調(diào)用一個函數(shù),,將我們想要的輸出傳遞給蘋果操作系統(tǒng),。在此之前,我們只能創(chuàng)建一個平面窗口,,如果你關(guān)閉它,,游戲就結(jié)束了。

我們使用Unity開發(fā)的Vision OS《工作模擬器》移植版是一款完全沉浸式的游戲,,Vision OS作為一款通用計算操作系統(tǒng),,退出游戲流程的制作對我們來說是一件新鮮事。為PC構(gòu)建時,,我們沒有退出應(yīng)用程序的第二步驟,,玩家只需點擊x 就可以退出程序,當(dāng)我們將它放在Quest上時,,它實際上是二進(jìn)制的,,游戲要么運行,要么關(guān)閉,,但當(dāng)游戲被移植到Apple Vision Pro上時,,這個游戲?qū)嶋H上是可以進(jìn)入到后臺運行的,我們需要做的工作是弄清楚如何真正讓玩家離開應(yīng)用程序,。

我們的建議是真正的合作與開放,。你永遠(yuǎn)不知道什么時候會有人解決你遇到的瓶頸。這不僅對你我有好處,,對整個社區(qū)也有好處,。Unity擁有非常活躍的論壇討論和論壇票選,。這有助于我們找到對社區(qū)其他人同樣有益的解決方案,。在社區(qū)中提交錯誤報告有助于為我們與其他處于類似情況的開發(fā)人員提供合作的機會。這無疑加快了我們的學(xué)習(xí)曲線,,并有助于我們向前發(fā)展,。

你們Vision?OS開發(fā)中學(xué)到的最有價值的東西是什么,?

多年來,我們一直致力于在Windows PC和Android兩個生態(tài)系統(tǒng)中進(jìn)行開發(fā),。Vision?OS與蘋果其他操作系統(tǒng)有許多相似之處,,因此我們現(xiàn)在更加了解該操作系統(tǒng)的編程潛力與試錯方向。我們也找到了可以做得更好的地方,。

Vision?OS系統(tǒng)的一個顯著優(yōu)勢是Facetime和共享屏幕的價值與潛力,,該功能支持向其他人展示你正在經(jīng)歷的事情——比如說,用于調(diào)試,。在Vision Pro屏幕中可以顯示你正在運行的應(yīng)用程序,,你正在運行的代碼,其他人可以完美地看到你所看到的視圖,。而現(xiàn)在其他頭顯很難做到這一點,。