Red Bull 車隊委托Peter Clausen 影視制作公司(德國慕尼黑)制作一部一級方程式錦標賽的短片,,展示所有相關(guān)賽道信息,,并對即將舉辦的F1賽車史上的首次夜間賽以及亞洲首次街道比賽進行預演。影片力求打造出F1 著名賽車手Sebastian Vettel (Scuderia Toro Rosso) 和 Mark Webber (Red Bull Racing) 在這條新城市賽道上驚險,、刺激的追逐場景,。 Peter Clausen 影視制作公司選擇AixSponza Animation和VFX (德國慕尼黑)作為本部完全3D制作短片的合作伙伴。 由于實際賽道尚未完工,,因而不能直接進行拍攝,。電腦制作的方式彌補了這一缺憾,可通過新穎,、前所未有的攝像機角度,,創(chuàng)建出獨特而不可思議的視覺風格。短片最終展現(xiàn)如照片般逼真的賽車在程式化環(huán)境中穿梭行駛的場景,。這種表現(xiàn)手法讓觀眾仿佛置身于精彩激烈的F1比賽當中,。AixSponza 開發(fā)出一種程式化的金屬環(huán)境便于同時識別與提取。 設(shè)計布局確定后,,距離整個項目完成僅余2個月的時間,。9名3D人員與合成方面的工藝人員組成的小組全身心投入其中。全部項目使用CINEMA 4D,、Vray,、After Effects 和 Nuke軟件在蘋果公司的8 核 Xeon 電腦上完成。 “2個月時間內(nèi)制作出約25 分鐘時長的全電腦生成高清影片,,無疑對我們是一個相當大的挑戰(zhàn),。尤其是需要展示照片般逼真的賽車以及金屬世界中大量的模糊反射,” AixSponza 創(chuàng)意與管理總監(jiān)Manuel Casasola Merkle談到,,“我們不得不依賴于軟件工具,,事實證明,CINEMA 4D 和 Vray 是正確的選擇,?!?/P> 首先要使用CINEMA 4D 制作Red Bull 賽車RB4。幸運的是,Red Bull 提供了該款賽車的原始CAD 數(shù)據(jù),。采用McNeel Rhinoceros 將賽車轉(zhuǎn)換為不同分辨率的多邊形(這一過程會使部件丟失,,使用NURBS 重建):一個低分辨率模型作為遠景;一個中分辨率模型和一個高清晰模型作為近景,。這些模型通過Wavefront .obj格式導入CINEMA 4D軟件中,,其中的NURBS 法線信息得以保留并保證完美的陰影效果。然后使用一些復雜的Xpresso 功能裝配幾何體,,以獲得多名藝術(shù)家在項目不同階段所需要應用的一款數(shù)字化賽車素材,。CINEMA 4D 的Xref 技術(shù)能夠輕松實現(xiàn)分辨率之間的轉(zhuǎn)換,因此不同任務(wù)(動畫,、場景設(shè)置,、最終渲染等)和場景類型無需人工更換賽車。 此外,,還需人工制作約120棟新加坡風格的建筑分布于市中心,。未選用商業(yè)模型的原因在于其不僅要求金屬表面的視覺風格,而且要表現(xiàn)出如同鋼板的建筑基材材質(zhì),。每間房屋均須精心設(shè)計打造,。問題出在鋼板的厚度上,在遠距離場景中需進行調(diào)整才更為真實,。為制作達到不受分辨率影響的厚度屬性,,還額外使用了CINEMA 4D 的Cloth NURBS及其厚度功能。正是CINEMA 4D軟件的建筑過程屬性幫助我們克服了這一難題,。 賽道的復雜性使建立單獨,、龐大的模型變得不可能。此外,,逐個鏡頭的構(gòu)建意味著需要從每一獨立場景的柵格生成開始,;而由于項目進度的緊迫性同樣不可行。最終決定制作一個程序性的“賽道建筑工具盒”,。首先,,建立賽道及所需全部素材的獨立對象,然后在CINEMA 4D中使用MoGraph模塊和專利插件工具裝配模型和紋理,,以生成一份自動設(shè)置文件,。在此基礎(chǔ)上可在不同鏡頭中重復使用賽道,只需做出略微的修改,。 當影片所需的全部素材準備就緒后,,總監(jiān)Peter Clausen與動畫組開始著手短片的制作。首先建立粗略腳本,,呈現(xiàn)有關(guān)取景和情節(jié)描述的基本概念,,然后僅需進行動畫創(chuàng)作,。各鏡頭制作不同動畫并接受評估和簡單編輯。該過程會多次重復以達到精益求精,。之后會形成一部最終版本的影片作為項目制作過程中的參考。 渲染是本專案面臨的極大考驗,。大量各式效果需要通過渲染引擎添加處理,。巨大的場景和CAD 數(shù)據(jù)要求進行高面多邊形計算。而反射風格則要求渲染引擎處理數(shù)目龐大的光線追蹤,。Global Illumination 的應用獲得了最佳的照明效果,。另外需要注意的是制作大量的光亮效果以營造城市夜景。 “令人欣慰的是CINEMA 4D 在渲染引擎的應用上提供了多種自由選擇,,”Manuel Casasola Merkle進一步解釋說,,“除高速、穩(wěn)定的高級渲染模塊外,,還可使用許多第三方軟件,。首當其沖的是Vray 軟件 – 最佳光線追蹤工具之一。而且兩款軟件可以互補,。Vray 擅長在短時間內(nèi),,利用先進的BRDF 材質(zhì)系統(tǒng),制作可靠生動的GI(全局照明),,并生成照片般逼真的真實效果,。另一方面,AR 模塊能夠快速營造良好的光亮效果與AO(環(huán)境光遮蔽)效果,。 評估過程啟動后,,明顯觀察到結(jié)合運用Vray 和 Advanced Render 工具能夠獲得最佳渲染效果。Vray 利用燈光緩存功能,,使用非常穩(wěn)定和通用的全局照明引擎流暢處理大量光線跟蹤,。此外,高級渲染功能(AR)提供大量光亮渲染和快速環(huán)境光遮蔽,。二者能夠相輔相成的原因在于Vray與CINEMA 4D可實現(xiàn)完美結(jié)合,。由于兩款軟件均采用了64位的版本,即便是巨大的多邊形計算也能應付自如,,所有渲染節(jié)點有足夠的物理RAM,。使用基于高級渲染工具的一款定制插件來渲染車輪的運動模糊效果。 為簡化全局照明的制作過程,,鏡頭首先分作多個通道,。背景為在Vray中使用烘焙燈光緩存功能渲染。這種方式僅渲染一個GI通道,,然后可分配至渲染農(nóng)場,。而軌道與賽車使用GI方法渲染,能夠控制移動和對象。多數(shù)鏡頭中,,使用單獨幀生成的平穩(wěn)燈光緩存直接進行渲染可獲得良好效果,。這種平穩(wěn)燈光緩存功能可導致陰影細節(jié)的丟失,因而使用高級渲染中的環(huán)境光遮蔽在最后合成中恢復這些細節(jié),。某些難度較大的背光場景中,,該法不可用,否則會出現(xiàn)GI 閃爍,。這時我們采用了Vray的簡單匹配算法模式,,結(jié)合燈光緩存作為二級引擎。這種方式下渲染時間會延長,,但最終可獲得要求的效果,。 所有渲染圖層最后在Adobe After Effects中合成。3D 攝像機的輕松導入與目標位置從CINEMA 4D 軟件的輕松導出使這一進程異常簡便,,包括描繪最終的光亮效果,、鏡頭眩光和紋理。動作模糊處理在After Effects 中完成,,同時使用了Advanced Render 的動作向量通道,。 >>相關(guān)產(chǎn)品 |