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基于識別點的自動化動作識別技術(shù)

基于識別點的自動化動作識別技術(shù)

文章來源:本站原創(chuàng) 作者:liyan 發(fā)布時間:2010年02月05日 點擊數(shù): 次 字號:

不用費力的為每一種動作建立動作模型,,只需采集動作錄像即可,系統(tǒng)會根據(jù)事先采集的錄像自動的識別動作,。之前做手勢鼠標之所以沒有采用自動化手勢鼠標識別,,是覺得手勢鼠標的細節(jié)太多,錄像也不好采集,,其實不然,。對于擊球這樣幅度大的動作就更容易采集了。


看看wii是如何做自動化的動作識別的,,下面是一些資料:

LiveMove: 它將成為解決辦法嗎,?

經(jīng)過了長時間的等待,Ailive終于推出了這款動作識別工具,并聲稱它將成為Wii動作程序開發(fā)的終極工具.不過,在游戲開發(fā)商完整地將一個開發(fā)工具購買下來之前,你必須知道它是怎么工作的,對吧?LiveMove從本質(zhì)上講就是幫助Wii開發(fā)者在游戲制作初期免去一些需要反復(fù)做的臟活累活.在最初的開發(fā)過程工,程序員們往往需要用到些非常復(fù)雜的公式來設(shè)定起始位置,結(jié)束位置,速度,距離和加速度等,這些都需要他們自己依靠Wii遙控手柄的程序信息來做.而在LiveMove里,開發(fā)者只需要設(shè)置好軟件,然后便可以將需要的動作真實地錄制下來,他們只需要開啟LiveMove程序,為你的動作做好標記,然后拿起Wii遙控手柄錄制你想做的動作便可以了.由于這個軟件是用B鍵來作為錄制按鈕,所以,打個比方,如果你想做一個Z形的動作,你只用按住B鍵不放,站好位置,做出相應(yīng)動作,然后為它命名,之后,程序就會自動讀取你剛才的動作了,很簡單吧?

具體舉個例子來說,還記得象"Marvel: Ultimate Alliance" (漫畫英雄: 終極聯(lián)盟)這樣的需要大量數(shù)據(jù)來保證玩家每一個動作都能被合理地識別的游戲嗎?其實LIveMove的工作原理也是如此.雖然錄制的量沒有成百上千那么多,你給LiveMove的數(shù)據(jù)越多,效果也就越好.一些不是很復(fù)雜的普遍動作如畫個圓圈或投擲,開發(fā)者們可能只需要錄制很少的標準動作,而對于某些比較錯綜復(fù)雜的動作,開發(fā)這們就需要大量時間來不斷使用不同的人錄制不同的動作,這樣才能將動作合理性的識別范圍縮小.不管怎樣,LiveMove無疑幫助開發(fā)者們解決了不少初期的臟活,很多已經(jīng)用過這個工具的游戲制作者均表示這個工具能幫助他們建立試玩版,而且運行地非常快速,同時也是對那些剛接觸Wii游戲開發(fā)不久的人的一個很好的起點,。

LiveMove: 潛力及可能性:

有了LiveMove這樣一個軟件,任何事情都變得可能了.想象一下如果我們在早期在Wii的首發(fā)游戲制作中能夠用到這些手勢行動識別,比如在"赤鋼"里,我們就會看到上百種不同的揮劍姿勢,使得整個游戲都保持在一種姿勢形態(tài)識別的公式中,同時也能給玩家真實的1對1劍斗的感覺.再想象下如"漫畫英雄: 終極聯(lián)盟"這類型游戲中讓每個角色都能擁有很多不同的姿勢,每個姿勢以獨一無二的方式代表了其即將發(fā)生的變化,。

至于準確性和人機互動方面,LiveMove可以讓玩家沉浸于真實之中,。想象一下,,一個可以讓玩家完全控制的游戲,以你自己(而且只有你自己)的動作作為起始并作用于游戲中,。不用特地學習用手柄可胰鎮(zhèn)者不可以做什么,,你只需要走上投手壘,拿起你的壘球,,然后告訴你的手柄你自己打算投一個快速球,、變換球、螺旋球,、滑動球,,還是曲線球。想象一個拳擊游戲可以讓我們創(chuàng)建角色,,允許你選擇步法并讓你自己做出那些動作來,。你的右勾拳不像拳王阿里,可誰在乎呢,?Wii-mote可以認出并識別你的套路,,保證精確的通過其他方式不可能達到的動作識別。一個游戲機上有多個玩家,?通過保存你的動作的日志,,而非你的控制順序,,你只需要簡單地選擇你的用戶文件就可以了。

當我們第一次看到Wii的時候,其潛在的可能性似乎是無止盡的.現(xiàn)在我們有了機會可以把幾乎所有的首發(fā)游戲都試玩上幾遍后才發(fā)現(xiàn)原來革命到如此的程度是需要很長的時間,讓人難以想象的決心以及一定數(shù)量的進化學習才能做好的.我們能看到一款幾乎完美的第一人稱射擊游戲嗎?不久的將來,會的.我們能夠玩到一款互動性很強的,能夠幾乎完美地把玩家的動作反映到電視屏幕上去嗎?只要有足夠的時間,我相信是可的.LiveMove雖然不是一件神奇的工具,但卻肯定是游戲開發(fā)者所不可缺少的,因為它確保動作姿勢識別更精確更快速,且耗費更少的機能和初期程序工作,進而減少了整個游戲的開發(fā)時間(這也是任何游戲開發(fā)者會告訴你的與游戲開發(fā)預(yù)算同等重要的一項).LiveMove是一款使人震驚的工具,雖然現(xiàn)在對于Wii游戲開發(fā)的動作姿勢識別技術(shù)而言尚處于開始階段,在Wii這么一臺強調(diào)游戲性的主機上,LiveMove的確象是神賜予游戲開發(fā)者們的寶貝,。

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