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《行尸走肉:行軍作戰(zhàn)》移動端優(yōu)化經(jīng)驗
來自Disruptor Beam的圖形和客戶端架構(gòu)師Jason Booth,擁有超過25年創(chuàng)作游戲的豐富經(jīng)驗,。本文將分享他參與開發(fā)《行尸走肉:行軍作戰(zhàn)》所積累的,,一些讓大型游戲在低端移動設(shè)備上也能擁有優(yōu)秀運(yùn)行體驗的經(jīng)驗技巧。
如果需要《行尸走肉:行軍作戰(zhàn)》這款游戲高品質(zhì)的運(yùn)行,,需要移動設(shè)備支持OpenGLES 2.0且RAM至少1GB,,這樣的配置約占所有Android設(shè)備的40%。這款游戲中有細(xì)節(jié)豐富的美術(shù)資源,、完整的晝夜和天氣循環(huán),,還有上千個對象,但它的容量卻不到100MB,。這是如何達(dá)到的呢,?
游戲介紹
《行尸走肉:行軍作戰(zhàn)》是一款緊張刺激的多人策略移動游戲,游戲背景設(shè)定是基于Robert Kirkman的長期連載漫畫系列《行尸走肉》,。該游戲能支持5萬玩家夠同時在線游玩,。游戲發(fā)生于弗吉尼亞州和華盛頓特區(qū),是一個龐大,、復(fù)雜且可自由探索的世界,,成千上萬個喪尸、僵尸橫行于此,,到處都會傳來爆炸聲,。
世界由多個區(qū)域組成,載入和渲染大小為32x64,,游戲平鋪大小為2048x1024,,單位為米。在給定時間內(nèi),,每次會渲染4~6個區(qū)域,。游戲中的地圖是通過結(jié)合手動放置內(nèi)容和程序化內(nèi)容來創(chuàng)建的。
手動放置內(nèi)容和程序化系統(tǒng)都在地圖編譯器(Map Compiler)中進(jìn)行編譯,。每塊32x64區(qū)域都會生成程序化內(nèi)容,,然后使用手動放置的數(shù)據(jù)來生成布爾值。地圖編譯器還會編譯地形數(shù)據(jù)和AI系統(tǒng)的導(dǎo)航信息,。將完整的結(jié)果保存為預(yù)制件流格式,,這是工作室自己的預(yù)制件系統(tǒng),。最后,所有內(nèi)容都會通過Asset Bundle資源包流式傳輸給用戶,。
大型空間節(jié)省工具:自定義預(yù)制件流
Disruptor Beam的自定義預(yù)制件解決方案或稱為預(yù)制件流,,在設(shè)計和運(yùn)行時使用,并支持嵌套,。它存儲InstanceEntry的數(shù)組,,用于構(gòu)建和傳輸。
在編輯時,,預(yù)制件流的額外代碼支持隨機(jī)處理等操作,。對于特定部分,預(yù)制件流可以隨機(jī)生成多個元素,,并在這些元素上創(chuàng)建簡單的變體,。例如:房子和車子這類物品是從小型部件組成的,這些部件可以互相組合并匹配,,從而在同樣的對象上產(chǎn)生不同變體,。
在編譯時,預(yù)制件流會分為三個細(xì)節(jié)層級(LOD):對象可以被指定為高,、中,、低三個層級,以便可以在低端設(shè)備上刪除某些對象,。當(dāng)所有內(nèi)容都編譯好后,,會進(jìn)行扁平化處理,所以在傳輸給用戶的時候不存在任何層次結(jié)構(gòu),。
在運(yùn)行時,,預(yù)制件流的功能類似圖形引擎的底層繪圖列表,它會指定要用什么材質(zhì)在哪個位置繪制哪些網(wǎng)格,,以及存放Transform位置的列表,,該列表指定要放置特定預(yù)制件的位置。
預(yù)制件流會打包Transform,,由于現(xiàn)在部件大小已知,,約占160平方米,它可以將Transform打包為七個部分:三個用于存儲位置,,三個用于存儲旋轉(zhuǎn),,還有一個存儲縮放。
這會減小流式傳輸給用戶的場景數(shù)據(jù)大小,。如果一塊區(qū)域被保存為場景,,它的大小約為3.6 MB;如果被保存為預(yù)制件,,大小約為2.1 MB,,而如果是預(yù)制件流,,則只有41KB。
使用網(wǎng)格圖像序列為角色制作動畫
《行尸走肉:行軍作戰(zhàn)》中的角色不會被近距離觀察,。它們僅有60像素高,動畫設(shè)置有限,。團(tuán)隊必須對角色批量處理,,因為低端設(shè)備上的繪圖調(diào)用效果不好。正常的處理流程是將角色放入紋理中,,在頂點著色器采樣,,然后在著色器中處理所有動畫。但由于OpenGLES 2.0不支持在頂點著色器上采樣,,所以需要另一種解決方案,。
于是,他們將動畫轉(zhuǎn)換為網(wǎng)格圖像序列(Mesh Flipbook),。載入時,,圖像序列接收每個動畫,然后將所有幀都烘焙為獨特的網(wǎng)格,,其中1幀 = 1個網(wǎng)格,。然后在每個角色上交換網(wǎng)格,制作動畫,。不過這個方法需要大量內(nèi)存,。
緊密打包的導(dǎo)航系統(tǒng)
導(dǎo)航數(shù)據(jù)通過地圖編譯器計算得出。該系統(tǒng)會把光線投射用于確定范圍內(nèi)角色將要進(jìn)入的開放空間,。它會考慮像天橋這類對象,,因此角色可以在它們下面行走。
最終結(jié)果是每個區(qū)域有64x64位數(shù)據(jù),,數(shù)據(jù)都被緊密地打包起來,,因此整個世界大約有1MB的數(shù)據(jù)。
類似粒子系統(tǒng)的架構(gòu)更新循環(huán)
為了編寫出快速而緊湊的更新循環(huán)代碼,,請避免使用Update(),、虛函數(shù)和面向?qū)ο蟮拈_銷。實際上,,你也許想通過內(nèi)嵌大量函數(shù)來減少開銷,。這就像模仿粒子系統(tǒng)來編寫或構(gòu)造代碼。
在粒子系統(tǒng)中有粒子數(shù)組,,你可以通過數(shù)組壓縮粒子,,一次更新所有內(nèi)容。通常如果你將要擁有數(shù)千個對象,,例如:僵尸,。這正是正確的代碼塑造方式,。
善待緩存
CPU很擅長通過內(nèi)存按線性順序來壓縮并處理數(shù)據(jù)。所以可以設(shè)置一個大型區(qū)域,,合理安排里面的對象,,給它們運(yùn)行相同的例程,這樣的做法類似著色器:著色器會接收并處理一整塊像素,。如果你在設(shè)計時盡可能保持較小的數(shù)據(jù)量,,這些數(shù)據(jù)會被高效地緩存,從而盡可能縮短CPU處理時間,。
在《行尸走肉:行軍作戰(zhàn)》中,,64x64位數(shù)據(jù)網(wǎng)格上的光線投射幾乎是沒有任何消耗的,因為這些數(shù)據(jù)都在緩存中,,并且整個導(dǎo)航數(shù)據(jù)區(qū)域小于1KB,。
慎用線程
不管是通過多處理器還是單處理器進(jìn)行處理,慢代碼還是慢代碼,。如果不確保數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)盡可能緊湊,,你只需將低效結(jié)構(gòu)復(fù)制到多處理器中。
請考慮使用攤銷,,因為這個方法比線程處理更簡單,。然而,如果確實需要用線程處理代碼,,代碼高效且能夠攤銷處理,,該過程可以變得更簡單。
如何獲得漂亮的地形
為了在游戲中展現(xiàn)漂亮的地形,,該團(tuán)隊使用JPEG中的yCbCR顏色空間,。在JPEG壓縮格式中,這種顏色空間提供了高分辨率亮度值和低分辨率色度(CbCR)值,。
他們將四個亮度紋理壓縮到一個紋理中,,從而得到四種通用地形類型,可以根據(jù)其顏色生成多個地形,。例如:棕色使地形看起來像泥土,,綠色像草地。
他們通過頂點RGBA顏色通道(RGBA)添加Splat權(quán)重遮罩,。通過將亮度通道用于高度映射和基于高度的混合效果,,從而產(chǎn)生漂亮的過渡效果。最后將低分辨率色度層應(yīng)用于亮度高度圖,,實現(xiàn)出美觀的地形效果,。
總體結(jié)果是一個用于亮度數(shù)據(jù)的1024x1024紋理,整個世界和所有Splat映射一共使用了3.1MB數(shù)據(jù)。
重用地形網(wǎng)格制作水的網(wǎng)格
水的網(wǎng)格是克隆地形網(wǎng)格得到的,。沒有使用深度圖,,而是選擇通過移動頂點到水面高度(vertexHeight=waterHeight)得到了“免費的”深度緩沖區(qū)。
處理結(jié)果的差異是讓高度變成了深度,。這樣做大大節(jié)省了資源,,只用了一個紋理采樣/地形繪圖調(diào)用和一個紋理采樣/水繪圖調(diào)用就制作出了水的效果。
快速光照解決方案
對移動設(shè)備來說,,渲染完整的PBR消耗的資源太多,,所以他們使用了一種名為球面光照近似處理(Spherical Lighting Approximation)的方法。
通過這種方法將完整的PBR光照環(huán)境渲染為球面映射紋理,,用于漫反射和鏡面反射效果。對于后續(xù)的mip等級,,將平滑度數(shù)值的1/2存儲為之前的mip等級,,然后使用對數(shù)空間編碼來實現(xiàn)4x強(qiáng)度的HDR。
然后在運(yùn)行時,,可以選擇一個mip等級并在紋理中查看,。而不是進(jìn)行光照計算。通過使用text2Dlod以適當(dāng)?shù)墓饣鹊燃墝庹占y理進(jìn)行采樣,。
該方法的優(yōu)點是可以使用任意數(shù)量的光線,,只需要照亮球面并渲染即可。這樣能夠得到任意復(fù)雜的光照環(huán)境,,里面帶有無數(shù)的光線,、天空盒等。這是一個定制的完整PBR工作流程,,比標(biāo)準(zhǔn)PBR工作流程快20%,。
陰影
針對高性能陰影,該團(tuán)隊提出了一種解決方案,,他們將陰影從上到下進(jìn)行渲染,,高度在陰影平面之上。這樣會高效地創(chuàng)建距離場并支持基于高度的模糊效果,,用于制作柔和陰影和自身陰影,。
此外,由于存儲了對象的高度,,因此它們可以將數(shù)值固定到接近陰影平面的位置,,使陰影模糊,從而創(chuàng)造出適當(dāng)?shù)沫h(huán)境遮蔽近似效果,。
多分辨率渲染
通過使用多分辨率渲染功能,,使UI保持在高分辨率,同時讓3D世界從降低的填充率獲益。他們通過使用DPI來在多種設(shè)備尺寸上得到一致的效果,,根據(jù)目標(biāo)DPI,,范圍從200 DPI到400 DPI)來設(shè)置分辨率。
關(guān)于Asset Bundle資源包自定義構(gòu)建的一些小技巧:
1,、只標(biāo)記要從代碼載入資源包的數(shù)據(jù)
2,、解析依賴關(guān)系
將大型資源(如紋理和音效)放入指定資源包中
將共享資源放入指定資源包中
獨特的資源包含在父資源包之中
通過路徑命名資源包
3、不要使用資源包變體
為每個變體級別構(gòu)建唯一的清單
用Perforce檢查,,預(yù)處理所有紋理和音效,,構(gòu)建資源包,用Perforce恢復(fù),。
電話:010-50951355 傳真:010-50951352 郵箱:[email protected] ,;點擊查看區(qū)域負(fù)責(zé)人電話
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