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Unity 2020 LTS更輕松的實(shí)現(xiàn)托管代碼剝離工作流
我們都知道托管代碼剝離是構(gòu)建游戲作品過程中的關(guān)鍵步驟,。該步驟有助于減小應(yīng)用程序二進(jìn)制文件的大小,。它通過移除未使用的代碼來實(shí)現(xiàn)。
通過刪除代碼,,用戶可以確保這些代碼不會被編譯或包含在最終的構(gòu)建中,。雖然這會稍微減少使用IL2CPP后端運(yùn)行項目的內(nèi)存使用,但是在運(yùn)行時,,在較高的托管代碼剝離級別下,,總會有丟失類型和方法的風(fēng)險。
在整個構(gòu)建過程中,經(jīng)常有一些代碼是無效的,,這些無效代碼會被剝離,。手動將所需的程序集添加到link.xml文件不是防止它們被移除的最簡單方法。在本文中將為大家介紹這些技巧和最佳的應(yīng)用方法,,以便大家有效改進(jìn)托管代碼剝離工作流,。
使用Unity鏈接器剝離托管代碼
當(dāng)我們使用IL2CPP腳本后端時,刪除未使用的代碼尤其重要,。Unity鏈接器——Mono IL linker將執(zhí)行靜態(tài)分析以剝離托管代碼,。
Unity支持IL2CPP低、中,、高三個級別的托管代碼剝離,。托管代碼剝離指導(dǎo)手冊解釋了代碼剝離過程是如何工作的,哪些因素剝離了某些代碼,,以及剝離級別如何彼此不同,。簡而言之:代碼剝離級別越高,鏈接器就越難找到并移除未使用的代碼,。因此我們可以在項目的“播放器設(shè)置”中修改“受管理的剝離級別”以快速找到那些被視為未使用的代碼,。
鏈接器利用靜態(tài)分析來識別未使用的代碼,當(dāng)某個對象的類型只在運(yùn)行時定義時,,靜態(tài)分析不能覆蓋所有情況,。這些案例會導(dǎo)致虛假的積極性結(jié)果。雖然編譯時可能沒有任何對類或方法的引用,,但運(yùn)行時代碼的某些部分仍然需要該類或方法,。在這種情況下,使用反射是一個很好的例子,。
雖然這是一種有效且常用的代碼類型,,但鏈接器不知道MyAssembly、MyType和MyMethod是否在運(yùn)行時實(shí)際使用,。這可能會導(dǎo)致它們被剝離,,進(jìn)而導(dǎo)致運(yùn)行時錯誤。
使用依賴注入框架(如Zenject)或序列化庫(如Newtonsoft)的開發(fā)人員必須意識到假陽性代碼剝離是可能的,。以下是一些最常見的解決方法:
鏈接器可以識別許多屬性,,并允許用戶在無法識別它們時對依賴項進(jìn)行注釋。因此,,用戶可以添加屬性不應(yīng)被分離的程序集,、類和方法。
link.xml文件是一個針對每個項目的列表,,記錄了保留程序集,、類型和其他代碼,,用戶可以手動添加所需的程序集、類型和方法到link.xml,,或者使用UnityEditor APIgenerated additionallinkxmlfile在構(gòu)建過程中生成link.xml文件,。
可尋址包也利用了LinkxmlGenerator??蓪ぶ钒臉?gòu)建腳本會檢查組中的資產(chǎn)列表,,并將資產(chǎn)使用的類型添加到link.xml文件中。它還通過運(yùn)行時的反射在內(nèi)部添加了可尋址包使用的類型,。
Unity支持位于“資源”文件夾或其子文件夾中的多個link.xml文件,。在構(gòu)建過程中,鏈接器會合并和計算多個link.xml文件的條目,。
Unity 2020 LTS版中托管代碼剝離有什么新功能
使用屬性可能需要一些手動操作,。但是如果項目已經(jīng)在Unity 2020 LTS中,我們可以使用許多新的托管代碼剝離注釋屬性來輕松,、精確地在代碼剝離過程中標(biāo)記不該刪除的程序集與類型,。以下是一些方法:
Required AttributeUsagesAttribute:標(biāo)記屬性類型時,該類型的所有自定義屬性也將被標(biāo)記,,從而減少在高剝離級別工作時的復(fù)雜性,。
RequireDerivedAttribute:標(biāo)記類型時,從該類型派生的所有類型都將被標(biāo)記,。
RequiredInterfaceAttribute:標(biāo)記類型時,,將標(biāo)記指定類型的所有接口。
RequiredMemberAttribute:標(biāo)記類型時,,其所有帶有[RequiredMember]的類型都將被標(biāo)記,。這使得代碼剝離更加精確,因?yàn)樗鼘⒆柚孤暶黝愋妥兊貌豢蓜冸x,。但是請注意,,如果不使用類型本身,盡管標(biāo)記了[RequiredMember]屬性,,Members也將被剝離,。
RequireImplementorsAttribute:標(biāo)記接口類型時,將標(biāo)記該接口的所有類型,。因此沒有必要標(biāo)記每個接口,。但是如果接口沒有在代碼庫中的任何地方運(yùn)行,它仍然會被移除,,盡管它已經(jīng)被標(biāo)記為[RequiresImplementors]屬性。
在Unity 2020.1和2020.2中,,該工具已經(jīng)收到了與Mono IL?Linker匹配的API更新,。它現(xiàn)在可以檢測到一些簡單的反射模式,,這意味著如果您已經(jīng)升級到Unity 2020 LTS,那么使用link.xml文件的理由就更少了,。
作為Unity 2021年目標(biāo)的一部分,,即讓創(chuàng)作者更容易向測試人員和玩家交付高質(zhì)量的作品,Unity一直專注于改進(jìn)代碼剝離工作流,。更具體地說,,在2021.2版本中Unity添加了一個名為“最小”的新托管剝離級別。這將是IL2CPP后端的默認(rèn)設(shè)置,。
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