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虛幻引擎4.27新版本現(xiàn)已發(fā)布
虛幻引擎4.27新版本現(xiàn)已發(fā)布
虛幻引擎4.27現(xiàn)已發(fā)布,!從電影制作人、廣播從業(yè)者,,到建筑,、汽車和產(chǎn)品設(shè)計領(lǐng)域的可視化專家,再到游戲開發(fā)者甚至其他行業(yè)的人員,所有人都將從這個發(fā)行版中找到想要的功能,。以下僅列出主要亮點中的一部分,。
攝像機(jī)內(nèi)視效達(dá)到新高度
在虛幻引擎4.27版本中,攝像機(jī)內(nèi)視效不再可望而不可即,。該工具集在效率,、質(zhì)量和易用性方面有了大幅提升。這也意味著,,這項顛覆性的虛擬制片技術(shù)現(xiàn)在離我們更近了一步,。其中的許多改良功能也已應(yīng)用于其他行業(yè),尤其是廣播與實況活動,。
首先,,借助于新推出的3D配置編輯器,現(xiàn)在為LED體積或其他多顯示器渲染應(yīng)用設(shè)計nDisplay設(shè)置變得更簡單了,。另外,,所有與nDisplay相關(guān)的功能和設(shè)置都被合并到了一個nDisplay根Actor中,這樣訪問會更便捷,。設(shè)置多攝像機(jī)也將變得更簡單,。
其次,nDisplay中添加了對OpenColorIO的支持,,確保了顏色校準(zhǔn)的精確度,,從而將虛幻引擎中的內(nèi)容創(chuàng)建與真實世界攝像機(jī)在LED體積上看到的內(nèi)容連接起來。
為使nDisplay能夠高效地縮放,,新版本添加了對多GPU的支持,。不論是通過為攝像機(jī)內(nèi)像素指定專用GPU來最大化廣角鏡頭的分辨率,還是使用多臺攝像機(jī)進(jìn)行拍攝(每臺攝像機(jī)都有自己專屬的跟蹤視錐體),,都將成為可能,。
新的拖放式遠(yuǎn)程控制網(wǎng)頁UI生成器使你可以在不使用任何代碼的情況下快速構(gòu)建復(fù)雜的網(wǎng)頁控件,因此,,即使是沒有虛幻引擎使用經(jīng)驗的用戶,,也可通過平板電腦或筆記本電腦,方便地控制由虛幻引擎生成的創(chuàng)作成果,。
與之相關(guān)的是,,在虛幻引擎4.26中引入的虛擬攝像機(jī)系統(tǒng)得到了顯著改進(jìn),它將支持更多的功能,,包括多用戶編輯,、重新設(shè)計的用戶體驗和可擴(kuò)展的核心架構(gòu)。還有一款新的iOS應(yīng)用程序Live Link Vcam,,專為虛擬攝像機(jī)功能而設(shè)計,。該系統(tǒng)允許用戶使用iPad等設(shè)備驅(qū)動虛幻引擎內(nèi)的電影攝像機(jī),。
在這一領(lǐng)域的主要改良中,新的關(guān)卡快照使你能夠輕松保存給定場景的狀態(tài),,并在稍后恢復(fù)其中的任意或所有元素,。這能讓你輕松恢復(fù)之前的布景,,以便補(bǔ)拍鏡頭,,或進(jìn)行創(chuàng)意迭代。在為具有移動背景的物理攝像機(jī)生成正確的動態(tài)模糊,,以實現(xiàn)運(yùn)動鏡頭時,,其靈活性也得到了增強(qiáng)。
最近,,Epic Games和電影人協(xié)會Bullitt組建了一支團(tuán)隊,,拍攝了一部測試短片來模擬制片流程,從而測試了所有這些工具,。該項目目前已作為免費示例項目放出,,可供大家下載和試用。
光照烘焙速度顯著提高
4.27版本大幅改進(jìn)了GPU Lightmass功能,,各行各業(yè)的諸多工作流程都將因此獲益,,攝像機(jī)內(nèi)視效只是其中之一。這些改進(jìn)包括對更多功能的支持,,以及更高的穩(wěn)定性和可靠性,。該系統(tǒng)使用GPU(而非CPU)逐步渲染預(yù)計算的光照貼圖,并在這一過程中利用了通過DirectX 12(DX12)和微軟DXR框架所實現(xiàn)的全新光線追蹤功能,。
對于需要全局光照,、柔和陰影和其他實時渲染成本很高的復(fù)雜光照效果的場景,GPU Lightmass將顯著減少為其生成光照數(shù)據(jù)的時間,;此外,,由于可以逐步看到結(jié)果,所以很容易進(jìn)行修改并重新開始,,而無需等待烘焙結(jié)束,,使工作流程更具互動性。
而對于攝像機(jī)內(nèi)視效,,使用GPU Lightmass意味著可使用比以往更快的速度對虛擬場景的光照進(jìn)行修改,,這將提升制片效率,并確保創(chuàng)作流程不被中斷,。攝制組成員現(xiàn)在只需享受喝杯咖啡的閑暇,,而不再需要被迫虛度一整天光陰。
輕松生成精美的最終圖像
如果你需要制作精美的靜態(tài)圖像或影片,,無論是將其用作建筑,、汽車、產(chǎn)品設(shè)計的營銷交付成果,還是用于其他任何目的,,那么你都會愛上全新版本的路徑追蹤器,,它是虛幻引擎中的一個由DXR加速、并且物理精確的漸進(jìn)式渲染模式,,無需任何額外設(shè)置,,即可啟用。
雖然它以前多被用于與實時光線追蹤做基準(zhǔn)比較,,但在4.27版本中,,一系列的改良使它可以創(chuàng)建出能與離線渲染相媲美的最終像素圖片,并在其中實現(xiàn)物理正確的無損全局光照,、物理正確的折射,、在折射和反射表現(xiàn)上功能齊全的材質(zhì),以及超采樣抗鋸齒,。
在創(chuàng)建圖像時,,無論是使用路徑追蹤器還是其他方式,現(xiàn)在都可以使用影片渲染隊列實現(xiàn)多個攝像機(jī)的批量渲染,,而無需經(jīng)過復(fù)雜的Sequencer設(shè)置,。如此一來,在使用變體或進(jìn)行迭代時,,從不同視點重復(fù)創(chuàng)建一系列大型靜態(tài)圖片將變得更加容易,。
更小、更快,、更好的游戲
在RAD Game Tools加入Epic Games之后,,Oodle壓縮套件和Bink Video編解碼器現(xiàn)已成為了虛幻引擎的內(nèi)置工具,這為虛幻引擎開發(fā)者們提供了一些業(yè)內(nèi)最快最流行且免費的壓縮和編碼工具,。
Oodle Data Compression為游戲數(shù)據(jù)提供了最快的壓縮速度,,壓縮速度明顯快于其他編解碼器。它也是壓縮比率最高的壓縮器,,可生成更小的文件尺寸,,實現(xiàn)更快的封裝產(chǎn)品載入速度。
Oodle Texture為區(qū)塊壓縮的BC1-BC7紋理提供了最快,、質(zhì)量最高的編碼器,,相較于其他編碼器,其生成的紋理要小兩至三倍,,同時保持了高水平的視覺質(zhì)量,,并節(jié)省了資金和帶寬。
Oodle Network Compression是一種獨特的實時網(wǎng)絡(luò)流量壓縮解決方案,,將顯著降低多人游戲所需的最低帶寬要求,。
最后,,Bink Video是最受歡迎的電子游戲視頻編解碼器。這是一種性能導(dǎo)向的視頻編解碼器,,其解碼速度最高可比其他編解碼器快十倍,,而使用的內(nèi)存卻少八至十六倍。它將幫助你在保持視覺質(zhì)量的同時,,降低所需的數(shù)據(jù)速率,。
這些工具可在虛幻引擎支持的所有平臺上運(yùn)行。
玩轉(zhuǎn)云技術(shù)
云技術(shù)已逐漸成為技術(shù)生態(tài)系統(tǒng)中越來越重要的組成部分,,其中就包括實時內(nèi)容開發(fā),,因此我們會繼續(xù)研究該如何用好它,。
像素流送的質(zhì)量得到大幅提升,,并配備了WebRTC的升級版本,現(xiàn)已可用于生產(chǎn),。這項強(qiáng)大的技術(shù)使虛幻引擎和構(gòu)建在其上的應(yīng)用程序能夠在高性能云端虛擬機(jī)上運(yùn)行,,終端用戶無論身處何地,都可在任何設(shè)備上通過普通網(wǎng)絡(luò)瀏覽器享受其提供的高質(zhì)量體驗,。在全新的4.27版中還添加了對Linux的支持,,并實現(xiàn)了在該系統(tǒng)環(huán)境中運(yùn)行像素流送。
這只是虛幻引擎開始支持Windows和Linux的例證之一,,這類支持使虛幻引擎可以充當(dāng)一個強(qiáng)大的自足式基礎(chǔ)技術(shù)層,。容器是包含所有必要元素的軟件包,可以在任何環(huán)境(包括云端)中運(yùn)行,。
這種支持為CI/CD,、AI/ML訓(xùn)練、批量處理和渲染,,以及微服務(wù)等基于云端的新型開發(fā)工作流程和部署策略鋪平了道路,。虛幻引擎容器可用于改進(jìn)生產(chǎn)管線、開發(fā)下一代云應(yīng)用,、以前所未有的規(guī)模部署企業(yè)解決方案,,等等。
互聯(lián)的生態(tài)系統(tǒng)
將虛幻插入視效管線,,或是與現(xiàn)有的無數(shù)CAD解決方案完美配合,,都讓虛幻引擎與用戶所用的其他工具盡可能無縫銜接。
在4.27版中,,用戶可以將更多元素導(dǎo)出到USD,,其中包括關(guān)卡、子關(guān)卡,、地形,、植被和動畫序列,,也可以將材質(zhì)作為MDL節(jié)點導(dǎo)入。用戶還可以在USD舞臺編輯器中(包括通過多用戶編輯的形式)編輯USD屬性,。此外,,現(xiàn)在頭發(fā)和毛發(fā)Groom將可以綁定至從Alembic導(dǎo)入的GeometryCache數(shù)據(jù)。
同時,,可從多種來源無縫導(dǎo)入數(shù)據(jù)的工具套件DataSMIth也將繼續(xù)更新,。在這個版本中擴(kuò)展了DataSMIth運(yùn)行環(huán)境,對數(shù)據(jù)的導(dǎo)入方式提供了更強(qiáng)大的控制,,并允許對場景層級進(jìn)行訪問,。DataSMIth運(yùn)行環(huán)境允許用戶將.udataSMIth數(shù)據(jù)導(dǎo)入在虛幻引擎上構(gòu)建的封裝應(yīng)用(如Twinmotion或定制的實時設(shè)計評審工具)。
虛幻引擎4.27版本添加了具備Direct Link功能的新插件Archicad Exporter,,同時也為Rhino和SketchUp Pro插件添加了Direct Link功能,。通過DataSMIth Direct Link,用戶現(xiàn)在可以在源DCC工具和基于虛幻引擎的應(yīng)用之間保持實時連接,,以便進(jìn)行迭代,。當(dāng)然也可以聚合多個來源(如Revit和Rhino)的數(shù)據(jù),同時保持與各個DCC工具的連接,。
CAD源中的數(shù)據(jù)必須為實時使用做好準(zhǔn)備,,而Visual Dataprep能自動完成這一流程,盡可能地簡化工作,。用戶只需直觀的使用可視化拖放UI,、各種操作符和選擇過濾器即可構(gòu)建“配方”。在新版本中添加的新操作符和過濾器,,提供了對Actor組件的支持,,增強(qiáng)了用戶體驗。
擴(kuò)展現(xiàn)實
虛幻引擎現(xiàn)已支持OpenXR(XR開發(fā)的多公司通用標(biāo)準(zhǔn))框架,,可直接用于生產(chǎn),,在虛幻引擎中創(chuàng)建XR(VR、AR和MR)內(nèi)容變得更容易了,。
通過OpenXR插件,,用戶能夠用相同的API鎖定多臺目標(biāo)XR設(shè)備,現(xiàn)在它還提供了對額外功能的支持,,包括立體圖層,、啟動畫面、可玩空間邊界查詢和運(yùn)動控制器的可視化,,再結(jié)合商城中的擴(kuò)展插件,,使用戶能夠在不依賴引擎版本的情況下,向OpenXR添加功能,。
新版本還重新設(shè)計了VR和AR模板,,提供更多內(nèi)置功能和更簡單的設(shè)置,,從而幫助用戶以更快的方式啟動項目。
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