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《雷能思之門》使用虛幻引擎將回合制與第一人稱動作游戲完美結合

文章來源: 作者:frank 發(fā)布時間:2022年01月29日 點擊數: 次 字號:

在3A級游戲公司工作多年后,,蒙特利爾的幾位開發(fā)者決定獨立開發(fā)游戲,,Ratloop Games Canada因此正式創(chuàng)立,其開發(fā)的游戲專攻可玩性體驗,。在Ratloop的所有開發(fā)理念中,,可玩性是最優(yōu)先也是最重要的。這也是游戲開發(fā)團隊在著手開發(fā)《雷能思之門》時所采取的態(tài)度,。

在這款第一人稱射擊游戲中,,玩家必須完成目標,,殺死對手,或阻止其他隊伍展開同樣的行動,。游戲的創(chuàng)新之處在于,,這款游戲是回合制的,玩家必須謹慎選擇每個回合的玩法,。團隊別出心裁地融合了不同的游戲類型,,為這款游戲贏得了廣泛的好評,PC Gamer稱它為“2021年射擊游戲中的黑馬”,。

在眾多的回合制游戲中將第一人稱射擊視角融合進回合制中是比較少見的,,但游戲總監(jiān)James Anderson告訴我們,Ratloop團隊喜歡冒險,,樂于嘗試其他工作室未曾觸碰的領域,。

Ratloop Games Canada工作室已經成立了4年,起初這家小型獨立工作室起初只有6人,,但如今工作室已經成長為一支包含15人的團隊,,他們懷著同樣的激情,攜手實現創(chuàng)新的游戲機制,。

在本文中工作室的負責人Anderson分享了《雷能思之門》的復雜設計理念,,以及Ratloop Games Canada如何通過使用虛幻引擎讓游戲在第一人稱動作游戲和回合制策略游戲之間取得良好的平衡。

團隊如何想到將競技場第一人稱射擊游戲與回合制時間循環(huán)策略游戲結合起來,?

Ratloop Games Canada游戲總監(jiān)James Anderson說道:“實際上,,我們最初只為游戲設計了“回合制”這一個方面。我們?yōu)橛螒蛑械慕巧珮嬒肓艘恍┏岬幕硬僮骱图寄?,例如讓一顆子彈憑空分裂出另一顆子彈,,或者把自己傳輸到狙擊手的彈道中保護隊友——就像凱文·科斯特納電影的風格。當討論到這些事件在實際游戲中的運作方式時,,我們就不得不從回合制的角度進行考慮了,。例如,要從策略上阻止一顆子彈,,就必須及時了解到子彈將在某一時刻從A點射向B點,。在討論這類場景時,我們不斷問自己‘然后呢’,,我們想知道下一步如何反擊,。我們很快意識到,如果輪流操作并修改每次發(fā)生的狀況,,在處理原因與結果(因果關系)時,,將涉及到眾多層面。我們想看看,,如果不斷在場景中加入更多角色,,因果策略會達到怎樣的深度,。下一步就是通過為游戲玩法設計原型來尋找部分答案。于是,,我們自然而然地創(chuàng)建了‘回合制第一人稱射擊游戲’的核心循環(huán),。我們還無法確定所有具體的規(guī)則,也不知道最終會得到怎樣的結果,,但經過一個月的原型設計,,我們有了初步答案和一個完全可玩的原型版本,它清楚地展示了第一人稱射擊游戲玩法的新設計方式,。這實在是太令人興奮了,!”

《雷能思之門》受到了哪些作品的影響?

Anderson:“我們已經為游戲的核心部分設計了非常吸引人的基本機制,,所以我們也想保留第一人稱射擊游戲中的所有傳統(tǒng)機制,,讓玩家產生一種對武器、技能和游戲模式的強烈熟悉感,,為他們提供隨時開玩的操控方案,。考慮到這一點,,以及每回合25秒的游戲時間限制,我們參考了《虛幻競技場》和《雷神之錘》等經典競技場射擊游戲,,尋找在競技場射擊游戲領域中行之有效且成熟的方法,。”

“此外我們還從最近的射擊游戲中汲取了靈感,,如《Apex英雄》和《守望先鋒》,,它們開創(chuàng)了一種非常流行的游戲類型,這讓我們無法忽視,。這些游戲真正地將英雄和角色帶到了前臺,,所以我們必須確保我們的角色具備這些突出的元素,確保他們符合玩家的期望,?!?/p>

不同的角色與技能將產生各種形式的組合,團隊如何平衡角色陣容,,確保每個角色都能在比賽策略中表現出價值,?

Anderson:“在設計游戲角色及其技能,并為他們制作原型時,,至關重要的一點是確保沒有重大的職能重疊,。每位角色都需要以不同于其他角色的獨特方式展開行動或造成傷害。從本質上講,,我們希望確保每個角色都能帶來一些新東西,。隨著地圖與游戲模式越來越豐富,,在許多情況下,特定的角色可能會在特定場景中發(fā)揮更大的作用,。確定角色之后,,剩下的工作就是進行大量的試玩、調整和迭代,。我認為不能忽視時間的力量,。找到一種有效的平衡需要時間,不能操之過急,。必須了解游戲,,熟練操控角色,并在各種比賽中體驗他們,,才能真正感受到微妙的平衡,。所有這一切都可以歸結成一句真言‘不偏不倚’,我們認為,,這有助于將《雷能思之門》與其他類似作品區(qū)分開來,。”

當確定了有效的時間循環(huán)后,,技能,、射擊和策略間的平衡感覺很棒。從什么時候開始,,你們意識到《雷能思之門》中存在著一些獨具特色的地方,?

Anderson:“因為功能原型是我們在項目中最早創(chuàng)建的一批資產,所以我們在最開始的階段就知道我們設計了一些特別的東西,。即使不考慮各種角色,、技能和游戲模式,從原型核心循環(huán)中衍生的基本策略也非常強大,、千變萬化,。我們玩得越多,為各種行動和策略想出的主意也越多,。游戲本身是基于回合制的,,因此不斷地出現了一種強烈的反饋聲音:感覺就像是在對弈。聽到這一反饋,,我們感覺很高興,,這表明了游戲具有顯著的深度和長期重玩價值。我認為,,當我們開始將游戲看作是第一人稱棋類對弈時,,我們就已經意識到了《雷能思之門》的全部潛力。”

在所有這些技能,、武器和系統(tǒng)起作用后,,團隊花了多久才在循環(huán)和目標中找到適當的時間組合,為每場比賽創(chuàng)造緊張刺激的感覺,?

Anderson:“這是需要經過大量迭代,,才能得到合適的結果。我們必須對地圖的尺寸,、角色的移動速度和時間循環(huán)的長度進行實驗,。可以想象,,這三個變量是緊密交織在一起的,。我們要加大地圖尺寸并提高移動速度,還是要花更多時間在較小的地圖中慢步移動,?我們最終決定,,優(yōu)先考慮在游戲中縱橫的樂趣。我們希望和角色一起奔跑,、跳躍,、滑行、蹦來蹦去,,享受樂趣,。如果連基本的位置移動都很有趣,那么游戲的其他內容將很有可能增強這種趣味性,。一旦鎖定了這個約束條件,,我們就可以分別嘗試較大或較小的地圖以及不同的循環(huán)時間。我們最終意識到,,25秒的時間足以執(zhí)行相當復雜的計劃或策略,,并且當執(zhí)行完成或計劃失敗時,,等待時間不會太長,。直到今天,我們仍在探究,、調整和迭代這些類型的系統(tǒng),,提升它的體驗和流暢性?!?/p>

能否談談你們采用了哪種方法,,創(chuàng)建出能夠在25秒時間循環(huán)內表現出色的地圖?

Anderson:“考慮到武器,、技能和時間循環(huán)之間的相互影響,,我們不打算采用復雜的地圖,避免為玩家?guī)眍~外的負擔,讓他們在比賽中不知所措,。我們試著確保地圖盡可能的簡單,,每張地圖只有幾個目標,所以從生成地圖起,,玩家就可以快速決定是要前往A目標,、B目標還是C目標,而每個目標都有著明確的方向,。類比一下,,棋盤有8×8個方格。如果突然增加了更多的路徑選擇,,比如12×12個方格,,那么計算所有潛在步驟將帶來心理負擔,使情況變得復雜數倍,,讓普通玩家難以應付,。我們需要確保我們的地圖可從上方看清,因為無人機視圖會將地圖呈現為‘棋盤’,,而角色則是‘棋子’,。為了最大程度地支持我們的策略玩法,我們的地圖必須為玩家提供清晰的視野,,讓他們看清目標和再次進入循環(huán)的角色,,并判定可以采取何種清晰但關鍵的路徑選擇?!?/p>

《雷能思之門》還提供了幽靈模式,,玩家在死后能夠繼續(xù)游玩,設置行動來讓未來的角色干掉殺死自己的人,。當策略的其他層面都處于進行狀態(tài)時,,實現這一模式具有多大的挑戰(zhàn)性?

Anderson:“對我們來說,,幽靈模式是《雷能思之門》中的精髓,。在我們實現這一模式之前,如果玩家在時間循環(huán)的早期階段就被殺死了,,那就不得不等待時間循環(huán)結束,,這將產生挫敗感。此外,,如果玩家在接下來的回合中設法阻止了自己死亡,,那么他剛才拯救的角色將不會在比賽中繼續(xù)發(fā)揮作用,因為玩家在前一輪中的死亡后并沒有額外的信息記錄,。幽靈模式讓游戲知道了‘被拯救的’角色在整個25秒循環(huán)中采取了哪些行動,。這就要求我們將活人玩家的正常行動轉變?yōu)椤撵`’版本(所有武器和技能),這樣他們就無法傷害或干擾活人玩家。在上演這一切的同時,,還要為扮演幽靈的玩家提供各種恰當的反饋和體驗,。

為什么使用虛幻引擎制作《雷能思之門》?

Anderson:“競技場射擊游戲從一開始就是虛幻引擎開發(fā)的基礎,。角色運動系統(tǒng),、網絡復制、碰撞,、發(fā)射物,、穩(wěn)定性和性能……所有這些方面都比其他大多數引擎更加成熟和強大。它提供了制作優(yōu)秀射擊游戲所需的一切,,并且開箱即用,。我們也非常感謝Epic提供了如此出色的跨平臺實施機制,使我們這樣的獨立團隊也能夠在六個不同的平臺上同時推出網絡游戲,。虛幻引擎是一項偉大的技術,,它為小型團隊提供了通常只面向3A級團隊和預算的工具包?!?/p>

《雷能思之門》的風格非常獨特,。能否談談你們的美術工作流程?

Anderson:“我們?yōu)榻巧珓?chuàng)建了一套各式各樣的場景,,當玩家在一局游戲中循環(huán)瀏覽地圖列表時,,這套場景也將為游戲體驗創(chuàng)造多樣性。所有場景都位于外星球,,并且互不相同,,但我們在每個關卡中都使用了一套標準的人造前哨站,這形成了一條很好的連接線,,將它們聯系在了一起,。從劇情上講,每張地圖中發(fā)現的‘人類技術’都是人類在各個場景中建立前哨站時帶來的設備,。熟悉的前哨站為玩家提供了明顯由人工制作的物品,,可在游戲中使用,同時也將整個游戲宇宙聯系在了一起,。值得一提的是,,我們還專門為每個場景定制了一套小型布景,。這些獨特的布景或植被只能在那個場景中找到,,在一定程度上為關鍵的獨特性提供了保障,也為這個地方的背景傳說提供佐證,?!?/p>

“在設計角色時,我們受到了國際象棋棋子的啟發(fā),關鍵棋子在視覺上彼此各不相同,,僅憑輪廓就可以輕松識別,。每個回合都是25秒,為了確保玩家能夠快速區(qū)分游戲場上的角色,,這種設計尤為重要,。這一點也在各個角色的獨特武器和技能中得到了體現。我們希望確保所有的角色都是同等重要的,,選擇哪個角色將取決于玩家對當前狀況的認知,。”Anderson說道,。

游戲的照片模式是如何實現的,?

Anderson:“照片模式是游戲中偵察無人機的延伸,出現在《雷能思之門》中合情合理,。由于我們采用的是回合制,,當輪到對手游玩時,玩家可以控制偵查無人機觀察戰(zhàn)場,,并計劃后續(xù)行動,。通過這個視角,玩家可以在游戲過程中近距離接觸角色并展開行動,。之后,,在這個模式中允許玩家暫停游戲、縮放攝像機和添加截屏按鈕都成了順理成章的事,。有了這個模式,,我們就可以再添加一些選項(如景深和黑邊),實現更具電影感的畫面效果,?!?/p>

到目前為止,社區(qū)的反饋如何,?

Anderson:“目前游戲評論家和社區(qū)的反響都非常好,,我們收到了許多玩家的評價,他們感謝我們所做的創(chuàng)新以及為FPS游戲類型帶來的全新體驗,。我們還看到了玩家在元策略制定上展現出的巨大進步,。每周似乎都會有新的進展,這種發(fā)展趨勢實在是瘋狂,。對上周頂級玩法的還擊方法在這周就被想出來了,,這讓每個人都摩拳擦掌。我們還有一群高水平的玩家,,他們每周舉辦比賽,,令人嘆為觀止,。我們非常期待看到游戲和玩家們隨著時間的推移而不斷進步?!?/p>

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