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《雷能思之門》使用虛幻引擎將回合制與第一人稱動作游戲完美結(jié)合

文章來源: 作者:frank 發(fā)布時(shí)間:2022年01月29日 點(diǎn)擊數(shù): 次 字號:

在3A級游戲公司工作多年后,蒙特利爾的幾位開發(fā)者決定獨(dú)立開發(fā)游戲,,Ratloop Games Canada因此正式創(chuàng)立,,其開發(fā)的游戲?qū)9タ赏嫘泽w驗(yàn)。在Ratloop的所有開發(fā)理念中,,可玩性是最優(yōu)先也是最重要的,。這也是游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)在著手開發(fā)《雷能思之門》時(shí)所采取的態(tài)度,。

在這款第一人稱射擊游戲中,玩家必須完成目標(biāo),,殺死對手,,或阻止其他隊(duì)伍展開同樣的行動。游戲的創(chuàng)新之處在于,,這款游戲是回合制的,,玩家必須謹(jǐn)慎選擇每個(gè)回合的玩法。團(tuán)隊(duì)別出心裁地融合了不同的游戲類型,,為這款游戲贏得了廣泛的好評,,PC Gamer稱它為“2021年射擊游戲中的黑馬”。

在眾多的回合制游戲中將第一人稱射擊視角融合進(jìn)回合制中是比較少見的,,但游戲總監(jiān)James Anderson告訴我們,,Ratloop團(tuán)隊(duì)喜歡冒險(xiǎn),樂于嘗試其他工作室未曾觸碰的領(lǐng)域,。

Ratloop Games Canada工作室已經(jīng)成立了4年,,起初這家小型獨(dú)立工作室起初只有6人,但如今工作室已經(jīng)成長為一支包含15人的團(tuán)隊(duì),,他們懷著同樣的激情,,攜手實(shí)現(xiàn)創(chuàng)新的游戲機(jī)制。

在本文中工作室的負(fù)責(zé)人Anderson分享了《雷能思之門》的復(fù)雜設(shè)計(jì)理念,,以及Ratloop Games Canada如何通過使用虛幻引擎讓游戲在第一人稱動作游戲和回合制策略游戲之間取得良好的平衡,。

團(tuán)隊(duì)如何想到將競技場第一人稱射擊游戲與回合制時(shí)間循環(huán)策略游戲結(jié)合起來?

Ratloop Games Canada游戲總監(jiān)James Anderson說道:“實(shí)際上,,我們最初只為游戲設(shè)計(jì)了“回合制”這一個(gè)方面,。我們?yōu)橛螒蛑械慕巧珮?gòu)想了一些超酷的互動操作和技能,例如讓一顆子彈憑空分裂出另一顆子彈,,或者把自己傳輸?shù)骄褤羰值膹椀乐斜Wo(hù)隊(duì)友——就像凱文·科斯特納電影的風(fēng)格,。當(dāng)討論到這些事件在實(shí)際游戲中的運(yùn)作方式時(shí),我們就不得不從回合制的角度進(jìn)行考慮了,。例如,,要從策略上阻止一顆子彈,就必須及時(shí)了解到子彈將在某一時(shí)刻從A點(diǎn)射向B點(diǎn),。在討論這類場景時(shí),,我們不斷問自己‘然后呢’,我們想知道下一步如何反擊,。我們很快意識到,,如果輪流操作并修改每次發(fā)生的狀況,在處理原因與結(jié)果(因果關(guān)系)時(shí),將涉及到眾多層面,。我們想看看,,如果不斷在場景中加入更多角色,因果策略會達(dá)到怎樣的深度,。下一步就是通過為游戲玩法設(shè)計(jì)原型來尋找部分答案,。于是,我們自然而然地創(chuàng)建了‘回合制第一人稱射擊游戲’的核心循環(huán),。我們還無法確定所有具體的規(guī)則,,也不知道最終會得到怎樣的結(jié)果,但經(jīng)過一個(gè)月的原型設(shè)計(jì),,我們有了初步答案和一個(gè)完全可玩的原型版本,,它清楚地展示了第一人稱射擊游戲玩法的新設(shè)計(jì)方式。這實(shí)在是太令人興奮了,!”

《雷能思之門》受到了哪些作品的影響,?

Anderson:“我們已經(jīng)為游戲的核心部分設(shè)計(jì)了非常吸引人的基本機(jī)制,所以我們也想保留第一人稱射擊游戲中的所有傳統(tǒng)機(jī)制,,讓玩家產(chǎn)生一種對武器,、技能和游戲模式的強(qiáng)烈熟悉感,為他們提供隨時(shí)開玩的操控方案,??紤]到這一點(diǎn),以及每回合25秒的游戲時(shí)間限制,,我們參考了《虛幻競技場》和《雷神之錘》等經(jīng)典競技場射擊游戲,,尋找在競技場射擊游戲領(lǐng)域中行之有效且成熟的方法?!?/p>

“此外我們還從最近的射擊游戲中汲取了靈感,,如《Apex英雄》和《守望先鋒》,它們開創(chuàng)了一種非常流行的游戲類型,,這讓我們無法忽視,。這些游戲真正地將英雄和角色帶到了前臺,所以我們必須確保我們的角色具備這些突出的元素,,確保他們符合玩家的期望?!?/p>

不同的角色與技能將產(chǎn)生各種形式的組合,,團(tuán)隊(duì)如何平衡角色陣容,確保每個(gè)角色都能在比賽策略中表現(xiàn)出價(jià)值,?

Anderson:“在設(shè)計(jì)游戲角色及其技能,,并為他們制作原型時(shí),至關(guān)重要的一點(diǎn)是確保沒有重大的職能重疊,。每位角色都需要以不同于其他角色的獨(dú)特方式展開行動或造成傷害,。從本質(zhì)上講,,我們希望確保每個(gè)角色都能帶來一些新東西。隨著地圖與游戲模式越來越豐富,,在許多情況下,,特定的角色可能會在特定場景中發(fā)揮更大的作用。確定角色之后,,剩下的工作就是進(jìn)行大量的試玩,、調(diào)整和迭代。我認(rèn)為不能忽視時(shí)間的力量,。找到一種有效的平衡需要時(shí)間,,不能操之過急。必須了解游戲,,熟練操控角色,,并在各種比賽中體驗(yàn)他們,才能真正感受到微妙的平衡,。所有這一切都可以歸結(jié)成一句真言‘不偏不倚’,,我們認(rèn)為,這有助于將《雷能思之門》與其他類似作品區(qū)分開來,?!?/p>

當(dāng)確定了有效的時(shí)間循環(huán)后,技能,、射擊和策略間的平衡感覺很棒,。從什么時(shí)候開始,你們意識到《雷能思之門》中存在著一些獨(dú)具特色的地方,?

Anderson:“因?yàn)楣δ茉褪俏覀冊陧?xiàng)目中最早創(chuàng)建的一批資產(chǎn),,所以我們在最開始的階段就知道我們設(shè)計(jì)了一些特別的東西。即使不考慮各種角色,、技能和游戲模式,,從原型核心循環(huán)中衍生的基本策略也非常強(qiáng)大、千變?nèi)f化,。我們玩得越多,,為各種行動和策略想出的主意也越多。游戲本身是基于回合制的,,因此不斷地出現(xiàn)了一種強(qiáng)烈的反饋聲音:感覺就像是在對弈,。聽到這一反饋,我們感覺很高興,,這表明了游戲具有顯著的深度和長期重玩價(jià)值,。我認(rèn)為,當(dāng)我們開始將游戲看作是第一人稱棋類對弈時(shí),我們就已經(jīng)意識到了《雷能思之門》的全部潛力,?!?/p>

在所有這些技能、武器和系統(tǒng)起作用后,,團(tuán)隊(duì)花了多久才在循環(huán)和目標(biāo)中找到適當(dāng)?shù)臅r(shí)間組合,,為每場比賽創(chuàng)造緊張刺激的感覺?

Anderson:“這是需要經(jīng)過大量迭代,,才能得到合適的結(jié)果,。我們必須對地圖的尺寸、角色的移動速度和時(shí)間循環(huán)的長度進(jìn)行實(shí)驗(yàn),??梢韵胂螅@三個(gè)變量是緊密交織在一起的,。我們要加大地圖尺寸并提高移動速度,,還是要花更多時(shí)間在較小的地圖中慢步移動?我們最終決定,,優(yōu)先考慮在游戲中縱橫的樂趣,。我們希望和角色一起奔跑、跳躍,、滑行,、蹦來蹦去,享受樂趣,。如果連基本的位置移動都很有趣,,那么游戲的其他內(nèi)容將很有可能增強(qiáng)這種趣味性。一旦鎖定了這個(gè)約束條件,,我們就可以分別嘗試較大或較小的地圖以及不同的循環(huán)時(shí)間,。我們最終意識到,25秒的時(shí)間足以執(zhí)行相當(dāng)復(fù)雜的計(jì)劃或策略,,并且當(dāng)執(zhí)行完成或計(jì)劃失敗時(shí),,等待時(shí)間不會太長。直到今天,,我們?nèi)栽谔骄?、調(diào)整和迭代這些類型的系統(tǒng),提升它的體驗(yàn)和流暢性,?!?/p>

能否談?wù)勀銈儾捎昧四姆N方法,創(chuàng)建出能夠在25秒時(shí)間循環(huán)內(nèi)表現(xiàn)出色的地圖,?

Anderson:“考慮到武器、技能和時(shí)間循環(huán)之間的相互影響,我們不打算采用復(fù)雜的地圖,,避免為玩家?guī)眍~外的負(fù)擔(dān),,讓他們在比賽中不知所措。我們試著確保地圖盡可能的簡單,,每張地圖只有幾個(gè)目標(biāo),,所以從生成地圖起,玩家就可以快速決定是要前往A目標(biāo),、B目標(biāo)還是C目標(biāo),,而每個(gè)目標(biāo)都有著明確的方向。類比一下,,棋盤有8×8個(gè)方格,。如果突然增加了更多的路徑選擇,比如12×12個(gè)方格,,那么計(jì)算所有潛在步驟將帶來心理負(fù)擔(dān),,使情況變得復(fù)雜數(shù)倍,讓普通玩家難以應(yīng)付,。我們需要確保我們的地圖可從上方看清,,因?yàn)闊o人機(jī)視圖會將地圖呈現(xiàn)為‘棋盤’,而角色則是‘棋子’,。為了最大程度地支持我們的策略玩法,,我們的地圖必須為玩家提供清晰的視野,讓他們看清目標(biāo)和再次進(jìn)入循環(huán)的角色,,并判定可以采取何種清晰但關(guān)鍵的路徑選擇,。”

《雷能思之門》還提供了幽靈模式,,玩家在死后能夠繼續(xù)游玩,,設(shè)置行動來讓未來的角色干掉殺死自己的人。當(dāng)策略的其他層面都處于進(jìn)行狀態(tài)時(shí),,實(shí)現(xiàn)這一模式具有多大的挑戰(zhàn)性,?

Anderson:“對我們來說,幽靈模式是《雷能思之門》中的精髓,。在我們實(shí)現(xiàn)這一模式之前,,如果玩家在時(shí)間循環(huán)的早期階段就被殺死了,那就不得不等待時(shí)間循環(huán)結(jié)束,,這將產(chǎn)生挫敗感,。此外,如果玩家在接下來的回合中設(shè)法阻止了自己死亡,,那么他剛才拯救的角色將不會在比賽中繼續(xù)發(fā)揮作用,,因?yàn)橥婕以谇耙惠喼械乃劳龊蟛]有額外的信息記錄,。幽靈模式讓游戲知道了‘被拯救的’角色在整個(gè)25秒循環(huán)中采取了哪些行動。這就要求我們將活人玩家的正常行動轉(zhuǎn)變?yōu)椤撵`’版本(所有武器和技能),,這樣他們就無法傷害或干擾活人玩家,。在上演這一切的同時(shí),還要為扮演幽靈的玩家提供各種恰當(dāng)?shù)姆答伜腕w驗(yàn),。

為什么使用虛幻引擎制作《雷能思之門》,?

Anderson:“競技場射擊游戲從一開始就是虛幻引擎開發(fā)的基礎(chǔ)。角色運(yùn)動系統(tǒng),、網(wǎng)絡(luò)復(fù)制,、碰撞、發(fā)射物,、穩(wěn)定性和性能……所有這些方面都比其他大多數(shù)引擎更加成熟和強(qiáng)大,。它提供了制作優(yōu)秀射擊游戲所需的一切,并且開箱即用,。我們也非常感謝Epic提供了如此出色的跨平臺實(shí)施機(jī)制,,使我們這樣的獨(dú)立團(tuán)隊(duì)也能夠在六個(gè)不同的平臺上同時(shí)推出網(wǎng)絡(luò)游戲。虛幻引擎是一項(xiàng)偉大的技術(shù),,它為小型團(tuán)隊(duì)提供了通常只面向3A級團(tuán)隊(duì)和預(yù)算的工具包,。”

《雷能思之門》的風(fēng)格非常獨(dú)特,。能否談?wù)勀銈兊拿佬g(shù)工作流程,?

Anderson:“我們?yōu)榻巧珓?chuàng)建了一套各式各樣的場景,當(dāng)玩家在一局游戲中循環(huán)瀏覽地圖列表時(shí),,這套場景也將為游戲體驗(yàn)創(chuàng)造多樣性,。所有場景都位于外星球,并且互不相同,,但我們在每個(gè)關(guān)卡中都使用了一套標(biāo)準(zhǔn)的人造前哨站,,這形成了一條很好的連接線,將它們聯(lián)系在了一起,。從劇情上講,,每張地圖中發(fā)現(xiàn)的‘人類技術(shù)’都是人類在各個(gè)場景中建立前哨站時(shí)帶來的設(shè)備。熟悉的前哨站為玩家提供了明顯由人工制作的物品,,可在游戲中使用,,同時(shí)也將整個(gè)游戲宇宙聯(lián)系在了一起。值得一提的是,,我們還專門為每個(gè)場景定制了一套小型布景,。這些獨(dú)特的布景或植被只能在那個(gè)場景中找到,在一定程度上為關(guān)鍵的獨(dú)特性提供了保障,,也為這個(gè)地方的背景傳說提供佐證,?!?/p>

“在設(shè)計(jì)角色時(shí),我們受到了國際象棋棋子的啟發(fā),,關(guān)鍵棋子在視覺上彼此各不相同,,僅憑輪廓就可以輕松識別。每個(gè)回合都是25秒,,為了確保玩家能夠快速區(qū)分游戲場上的角色,這種設(shè)計(jì)尤為重要,。這一點(diǎn)也在各個(gè)角色的獨(dú)特武器和技能中得到了體現(xiàn),。我們希望確保所有的角色都是同等重要的,選擇哪個(gè)角色將取決于玩家對當(dāng)前狀況的認(rèn)知,?!盇nderson說道。

游戲的照片模式是如何實(shí)現(xiàn)的,?

Anderson:“照片模式是游戲中偵察無人機(jī)的延伸,,出現(xiàn)在《雷能思之門》中合情合理。由于我們采用的是回合制,,當(dāng)輪到對手游玩時(shí),,玩家可以控制偵查無人機(jī)觀察戰(zhàn)場,并計(jì)劃后續(xù)行動,。通過這個(gè)視角,,玩家可以在游戲過程中近距離接觸角色并展開行動。之后,,在這個(gè)模式中允許玩家暫停游戲,、縮放攝像機(jī)和添加截屏按鈕都成了順理成章的事。有了這個(gè)模式,,我們就可以再添加一些選項(xiàng)(如景深和黑邊),,實(shí)現(xiàn)更具電影感的畫面效果?!?/p>

到目前為止,,社區(qū)的反饋如何?

Anderson:“目前游戲評論家和社區(qū)的反響都非常好,,我們收到了許多玩家的評價(jià),,他們感謝我們所做的創(chuàng)新以及為FPS游戲類型帶來的全新體驗(yàn)。我們還看到了玩家在元策略制定上展現(xiàn)出的巨大進(jìn)步,。每周似乎都會有新的進(jìn)展,,這種發(fā)展趨勢實(shí)在是瘋狂。對上周頂級玩法的還擊方法在這周就被想出來了,,這讓每個(gè)人都摩拳擦掌,。我們還有一群高水平的玩家,,他們每周舉辦比賽,令人嘆為觀止,。我們非常期待看到游戲和玩家們隨著時(shí)間的推移而不斷進(jìn)步,。”

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