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DNEG工作室使用虛幻引擎創(chuàng)建《黑客帝國:矩陣重啟》中的道場場景
Morpheus在日式道場為Neo上了寶貴的一課,,激發(fā)了他的潛藏能力,這曾是《黑客帝國》中最令人難忘的場景之一,。正如Morpheus所解釋的那樣,,這是一個模擬矩陣世界物理規(guī)則的對練程序,Neo將在其中學會質(zhì)疑自己對虛構(gòu)世界各種規(guī)則的先入之見,。
當DNEG工作室接受任務,,為去年的電影《黑客帝國:矩陣重啟》重現(xiàn)這一標志性場景時,他們傾向于使用游戲引擎構(gòu)建這個環(huán)境,?!皟H從故事的角度來看,Neo要進入的是一個人工建筑,,”電影視效主管Huw Evans解釋說,,“所以我們可以在視覺效果的矩陣中創(chuàng)造我們自己的矩陣——我們可以在視效管線中使用游戲引擎,這讓我們感到興奮,?!?/p>
一直以來,游戲引擎技術(shù)都在為電子游戲創(chuàng)造令人驚嘆的世界和環(huán)境,,這項技術(shù)已經(jīng)發(fā)展到了能夠制作出與現(xiàn)實世界別無二致的CG視效,。從本質(zhì)上說,你可以創(chuàng)建一個完全互動的虛擬環(huán)境,,看起來就和物理世界這個真正的矩陣一樣,。
DNEG工作室的視效專家,為我們講述了他們?yōu)槭裁词褂谜谙破鹱兏锏膶崟r技術(shù),,以及如何使用虛幻引擎生成的最終像素圖像塑造銀幕上的道場場景,。
逼真的模擬環(huán)境
Dan Glass是華納兄弟的高級視效主管。他的團隊負責向《黑客帝國》系列第一部中的道場場景致敬,,但這次,,他們帶來了一些新變化?!癓ana Wachowski想將道場本身放置在森林環(huán)境中的小湖上,。”他解釋說,。
編劇兼導演Lana Wachowski與Epic展開合作,,幫助創(chuàng)建環(huán)境?!碍h(huán)境由三個獨立的湖泊組成,,兩座橋?qū)⑺鼈冞B接在一起,,周圍環(huán)繞著一片美麗的秋日樹林?!盓vans說,。
參與電影制作的CG主管Roel Coucke指出,這個創(chuàng)意立即成為了對引擎能力的考驗,?!暗缊鲈诤行模彼f,,“所以我們知道,,我們必須確保能夠完全按照我們想要的方式實現(xiàn)反射效果,而且水面應該是亮點,,因為那是環(huán)境中的重要元素,?!?/p>
眾所周知,,水面很難模擬。它的物理屬性和反射特性非常特殊,,人眼可以非常簡單地識別出仿冒品,。“單純從技術(shù)渲染的角度來看,,這是很難做到的,,特別是在游戲引擎中?!盓pic Games首席技術(shù)美術(shù)師Quentin Marmier解釋說,。
感謝虛幻引擎的實時光線追蹤功能,,團隊制作出了極其逼真的水面視覺效果,,甚至滿足了眼光敏銳的電影主要利益相關方的高標準?!斑@一切都是實時發(fā)生的,,”Marmier說,“當環(huán)境創(chuàng)建完畢之后,,我們的工作就完成了——因為它直接就能發(fā)揮作用,。”
照片級逼真的實時光線追蹤只是游戲引擎近年取得的一系列技術(shù)飛躍之一,。結(jié)合實時合成,、電影質(zhì)量級后期處理效果,以及先進的粒子系統(tǒng),、物理系統(tǒng)和破壞系統(tǒng),,創(chuàng)作者現(xiàn)在獲得了所需的一切,,只需動動手指,即可為實景真人和動畫內(nèi)容創(chuàng)建最終像素輸出,。
“你所看到的序列最終圖像幾乎都直接來自虛幻引擎,,”Coucke說,“說起來,,這是件非常特別的事情,。在過去,我們會使用虛幻引擎進行前期和后期預演,,但直接通過虛幻引擎輸出最終電影內(nèi)容,,這還是第一次?!?/p>
視覺效果的實時渲染
當離線渲染還是實現(xiàn)最終像素質(zhì)量的唯一方法時,,由于需要花太多時間等待鏡頭渲染,視效行業(yè)給人留下了不好的印象,。
游戲引擎技術(shù)所帶來的速度和效率已經(jīng)徹底改變了那種狀況,。“在視效渲染中,,花上幾小時,,有時甚至是幾天時間已經(jīng)讓我們感到習以為常了?!盓vans說,,“虛幻引擎能夠?qū)崟r完成渲染并且呈現(xiàn)出不錯的質(zhì)量,使我大吃一驚,?!?/p>
實時技術(shù)提供了即時查看修改的能力。你可以按照想象力的速度進行迭代,,在最重要的時候做出有創(chuàng)意的選擇?!跋胝{(diào)整場景中的光源,?想為特定的鏡頭更改太陽的角度?你會得到即時反饋,?!盌NEG的環(huán)境通才主管James Tomlinson說,“你不必按下渲染按鈕,,然后等上25分鐘,。結(jié)果是即時的,這讓所有人都感到滿意,?!?/p>
Coucke解釋說,,在視效行業(yè)時間就是金錢?!颁秩緯r間占據(jù)了大量成本,,”他說,“實時渲染允許你將通常按天計算的周轉(zhuǎn)時間降低到了短短幾分鐘或幾小時,?!?/p>
對美術(shù)師而言,這意味著他們有更多時間進行美術(shù)創(chuàng)作,,免受技術(shù)問題的束縛?!拔艺J為這是虛幻引擎和實時工作流程帶來的巨大好處?!盓vans說,。
電影制片中的游戲引擎
對于希望為電影提供高質(zhì)量3D內(nèi)容的視效工作室來說,虛幻引擎正在迅速成為支柱性力量,。該引擎包含大量專為視頻制作而開發(fā)的特性和功能。
影片渲染隊列就是一個典型的例子,。以前,,一個燈光美術(shù)師或環(huán)境美術(shù)師如果幸運的話,每天或許可以提交兩三個鏡頭,?!皩⑻摶靡婧陀捌秩娟犃屑傻焦芫€之后,我們每天能夠提交十多個鏡頭,?!盩omlinson說,。
影片渲染隊列功能允許你直接在虛幻引擎中創(chuàng)建符合電影標準的高質(zhì)量媒體,,免去了后期處理流程,,而這要歸功于引擎通過累積抗鋸齒技術(shù)和動態(tài)模糊效果渲染影片和靜態(tài)圖片的能力,。
從虛幻引擎4.27開始,用戶就可以使用影片渲染隊列從多個攝像機中進行批量渲染,,無需執(zhí)行復雜的Sequencer設置,。如此一來,當使用變體或進行迭代時,,從不同視點重復創(chuàng)建一系列大型靜態(tài)圖片將會變得很容易,。
DNEG團隊驚訝地發(fā)現(xiàn),,他們可以調(diào)整該功能,以之前從未意識到的方式利用虛幻引擎,。舉個例子,,他們需要為體積霧創(chuàng)建單獨的渲染通道,而標準預設中并沒有提供相關操作,。但他們能夠使用藍圖邏輯創(chuàng)建預設,,從而修改場景,使所有資產(chǎn)變成黑色,?!拔覀兺暾氐玫搅梭w積,它會被寫入到合成部門的EXR文件中,,供他們完全控制鏡頭中霧的薄厚程度,。”Coucke說,,“這為美術(shù)師創(chuàng)造了非常流暢的工作體驗,。”
實時電影制作工作流程
通過與DNEG等行業(yè)伙伴合作,,Epic正在不斷地為虛幻引擎添新增和改進功能,,更好地推動電影制作工作流程。最近發(fā)布的版本帶來了大量功能,,包括下一代攝像機內(nèi)視效,、增強的虛擬攝像機系統(tǒng)、大幅簡化的虛擬布景光照修改方式,,等等,。“能夠參與進來,,幫助虛幻工具朝著電影制作的方向前進和發(fā)展,,實在令人激動?!盙lass說,。
游戲引擎目前可實現(xiàn)的視覺質(zhì)量表明,未來會有越來越多的電影和電視內(nèi)容通過這項技術(shù)創(chuàng)作,。在許多有遠見的工作室中,,它正在改變美術(shù)師思考視效的方式?!安捎脤崟r引擎直接輸出最終質(zhì)量的渲染,,這種想法讓人感覺非常興奮。”Evans說到,。
本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~
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