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Storm in a Teacup在其恐怖冒險(xiǎn)新作中邀請玩家“靠近太陽”
意大利工作室Storm in a Teacup希望用其雄心勃勃的第四款作品《靠近太陽》吸引玩家關(guān)注?!犊拷枴肥且豢畲篌w圍繞尼古拉·特斯拉的研究工作而展開的恐怖冒險(xiǎn)游戲,,在開發(fā)初期就顯示了巨大的潛力,并獲得了一筆虛幻開發(fā)者資助獎(jiǎng)金,。
因?yàn)榫哂嘘幧恼羝罂嗣缹W(xué)風(fēng)格,,你難免會覺得《靠近太陽》是直接利用《生化奇兵(BioShock)》的素材制作的,,但雖然具有相似的裝飾藝術(shù)背景,兩者的共同點(diǎn)也就僅止于此了,。因?yàn)橛螒蛑袥]有任何武器,,所以這款游戲手無縛雞之力的主角Rose只能依靠自己的智慧和解謎本領(lǐng)在虛構(gòu)的尼古拉·特斯拉的巨輪上生存?!犊拷枴窂?qiáng)調(diào)智取勝于硬拼,,因此具有與眾不同的魅力。
Storm in a Teacup的創(chuàng)始人Carlo Ivo Alimo Bianchi曾在育碧,、Crytek和史克威爾艾尼克斯等公司工作,,在本文中Carlo Ivo Alimo Bianchi討論了他作為獨(dú)立開發(fā)商自立門戶的原因,使用虛幻引擎4開發(fā)游戲的優(yōu)點(diǎn),,以及虛幻開發(fā)者資助獎(jiǎng)金對他和他的團(tuán)隊(duì)有何意義,。
Storm in a Teacup是一個(gè)比較年輕的工作室,在六年里還開發(fā)過另外三個(gè)游戲,。能否談?wù)凷torm in a Teacup工作室是怎樣成立的,,為什么你會從事獨(dú)立開發(fā)事業(yè)。
我曾經(jīng)在國外工作過好多年,,在育碧,、Metricminds、Crytek和史克威爾艾尼克斯等公司任職,,決定回到家鄉(xiāng)羅馬是出于家庭原因,。回國以后,,我遇到了一些不同的機(jī)會,,其中之一就是創(chuàng)立我自己的游戲公司。我知道這會很艱難,,也很辛苦,,但是在人生的那個(gè)時(shí)刻,我決定了這就是我要走的道路,。
公司成立時(shí)我就知道,,最初的項(xiàng)目必須是為一些大項(xiàng)目所做的準(zhǔn)備。在做了三個(gè)小項(xiàng)目之后,,我覺得時(shí)機(jī)已經(jīng)成熟,,決定要把第四個(gè)項(xiàng)目做成一個(gè)較大的游戲。不用說,,我當(dāng)時(shí)擔(dān)心得要死,,因?yàn)椤犊拷枴酚执笥仲M(fèi)錢。為此我們公司實(shí)施了一些重要的改變,包括遷到新的辦公室,,雇傭更多人手,,以及改變公司結(jié)構(gòu),增加管理人員,。經(jīng)過兩年的開發(fā),,付出大量心血之后,我可以自豪地說,,我們做到了,,而且不僅如此,我們做出的游戲比原先的預(yù)期還要大,。
那可真是重大的改變,!那么,在做完三個(gè)比較小的游戲之后,,為什么《靠近太陽》會成為你們的“大工程”呢,?
《靠近太陽》是我們的一次嘗試,我們希望用我們的2A級作品進(jìn)入那個(gè)我們喜歡稱之為“大型獨(dú)立游戲”的市場,。我們覺得這個(gè)市場里的游戲不是很多,,因?yàn)橥ǔ*?dú)立公司開發(fā)的項(xiàng)目,要么就非常小,,要么就非常大,。在這個(gè)中間地段就留下了許多空間。
如果你想想恐怖/冒險(xiǎn)游戲這個(gè)細(xì)分市場,,再想想《Outlast》或《SOMA》等作品的大小,,你就必須承認(rèn)同一類型的游戲并不多。顯然,,這也證明對我們這樣一個(gè)小公司來說,,開發(fā)《靠近太陽》這樣包含許多關(guān)卡的游戲風(fēng)險(xiǎn)很大。我們需要堅(jiān)定地相信自己在做正確的事,。
看到在這一過程中給了我們啟發(fā)的著名作品,,我們就明白必須把它們的一些元素融入我們的游戲中。我們深入研究了自己想要什么內(nèi)容,,同時(shí)又研究了在其他作品中哪些元素是真正成功的,哪些不是,。做了大量的定制工作之后,,我們得到了一些真正獨(dú)特的內(nèi)容。也就是說——我們希望——你會發(fā)現(xiàn)《靠近太陽》與你玩過的其他任何獨(dú)立恐怖/冒險(xiǎn)游戲都不一樣,,但同時(shí)又有似曾相識,、可以引起共鳴的感覺。我們創(chuàng)造了一個(gè)新的游戲世界觀,當(dāng)然,,并沒有發(fā)明新的游戲類型,。
在我看到的評論里,游戲迷們紛紛把這個(gè)游戲和《生化奇兵》系列做對比,。你們的靈感到底是不是來自《生化奇兵》,?如果不是,那又是什么其他游戲嗎,?
我個(gè)人只玩過《生化奇兵》一代的前幾個(gè)小時(shí)內(nèi)容,,而且一直沒有把《無限》打通。我們的美術(shù)總監(jiān)從來沒有玩過《生化奇兵》系列的任何一作,,不過到頭來我還是要說,,我們的靈感確實(shí)有一些來源。確切地說,,經(jīng)過對裝飾藝術(shù),、新藝術(shù)和蒸汽朋克的大量研究,我們得到了與《生化奇兵》類似的畫風(fēng),。當(dāng)員工們開始在內(nèi)部將兩個(gè)游戲做比較的時(shí)候,,我們的美術(shù)總監(jiān)和我檢查了我們能夠在網(wǎng)上找到的關(guān)于那個(gè)系列的所有內(nèi)容,確保我們的游戲盡可能與它拉開差距,。結(jié)果就是一個(gè)能夠讓人們想起《生化奇兵》,,但是在任何方面都絕對不是《生化奇兵》的游戲。
《靠近太陽》的靈感還來自尼古拉·特斯拉的研究,。游戲故事發(fā)生在虛構(gòu)的歸特斯拉所有的輪船上,,你們是怎么想到給游戲添加恐怖和生存元素的?
在最初,,還沒有開始任何內(nèi)容的建模時(shí),,我們開了幾個(gè)月的會。毫不夸張地講,,我們讓每一個(gè)員工都參與了最初的創(chuàng)意過程,。我們知道自己想要做一個(gè)有生存元素的恐怖冒險(xiǎn)游戲,但又拿不準(zhǔn)是該走經(jīng)典的“鬧鬼大廈”路子,,還是不止于此,。最終我們確定,既然這個(gè)項(xiàng)目對我們來說是如此龐大而高風(fēng)險(xiǎn),,那么我們就不應(yīng)該冒險(xiǎn)走任何捷徑,,應(yīng)該集中精力做出一些有新意的東西來。
本著這樣的思想,,我們就把游戲的場景從標(biāo)準(zhǔn)的大廈轉(zhuǎn)移到了一艘巨輪上,,同時(shí)也想到了給游戲背景添加一位歷史人物。我們知道自己需要某種機(jī)關(guān),必須是大家都知道的某種東西或某個(gè)人物,,哪怕大家知道的只是名字,,而且必須能夠兼顧我們對于歷史“緣由”的需要和玩家對于“機(jī)械降神”的需要。
如果你做的是一個(gè)關(guān)于鬧鬼大廈的游戲,,那么你不需要邏輯,。你不需要解釋為什么物體會浮在空中,或者為什么會有怪物,;玩家會把這看成理所當(dāng)然的事,。在我們的游戲里,一切事物都是有邏輯和科學(xué)解釋的,,所以我們需要一個(gè)在背后操縱這一切的科學(xué)家,,而特斯拉就是完美的選擇。我還要補(bǔ)充說明的是,,按照我個(gè)人的愚見,,特斯拉是有史以來最聰明的人之一,但是他的死實(shí)在太可惜了,。我希望能給他一些榮耀,。也許我們給了他太多的榮耀,有趣的是,,這就是為什么游戲的名稱引用了伊卡洛斯的典故,。
這個(gè)游戲的主角Rose基本上沒有自衛(wèi)能力,不能在游戲里使用任何武器,。在不能選擇戰(zhàn)斗的情況下,,你們依靠怎樣的游戲性機(jī)制來保持玩家的興趣?
我們創(chuàng)作的第一樣?xùn)|西是一個(gè)世界觀,。我們可沒有僅僅把角色放到一條船上,,然后就祈禱游戲能讓人著迷。換句話說,,在游戲中的每一個(gè)機(jī)關(guān)背后,,我們都設(shè)計(jì)了有機(jī)結(jié)合的背景傳說、死人角色,、活人角色,、背叛、復(fù)仇等元素,。這本身其實(shí)不能說是一個(gè)機(jī)關(guān),,但你務(wù)必理解,這是游戲中存在的每一種機(jī)關(guān)的基礎(chǔ),。
當(dāng)我們開始考慮謎題和難點(diǎn)時(shí),問題就非常清楚了——游戲本身是建立在一切事物都必須可信的基礎(chǔ)上,所以謎題和其他機(jī)關(guān)也必須如此,。最終我們做設(shè)計(jì)出了看起來不太像謎題的謎題,,和看起來不太像機(jī)關(guān)的機(jī)關(guān),因?yàn)樗鼈兌己屯婕疑磉叺沫h(huán)境有很大的關(guān)聯(lián),。這確實(shí)很有意思,,因?yàn)槲覀兺耆珜?shí)現(xiàn)了自己的設(shè)想,而且是用我們獨(dú)特的風(fēng)格做成的,。對我們和玩家來說,,這是一個(gè)雙贏的局面,但這個(gè)過程確實(shí)要比單純在一座大廈里做出一些鬼怪要復(fù)雜,。非常非常復(fù)雜,。復(fù)雜到了讓我們發(fā)現(xiàn),不能在整個(gè)游戲里只使用一套核心機(jī)制,。如果我們真心希望做出一些可信而且與環(huán)境密切相關(guān)的東西,,那么游戲里的每一個(gè)場景都必須是不同的。所以到最后,,這個(gè)游戲有了許多彼此差別極大的關(guān)卡,,每一個(gè)環(huán)境里都有不同的情況和不同的難題,每一個(gè)難題都有自己的解決方法,。
《靠近太陽》獲得了虛幻開發(fā)者資助獎(jiǎng)金,。這筆額外的資金對開發(fā)有什么幫助?這樣的支持對你們這個(gè)工作室來說有什么意義,?
對于Storm in a Teacup這樣的小工作室來說,,虛幻開發(fā)者資助獎(jiǎng)金的作用是巨大的!我們可以簡單地說,,這筆額外的注資幫助我們省去了一個(gè)月左右的生產(chǎn)成本,,但種說法其實(shí)有非常大的局限性。數(shù)字就是數(shù)字,,我們對它無能為力,。虛幻開發(fā)者資助獎(jiǎng)金為我們省去了一個(gè)月的開發(fā)成本(是的,游戲開發(fā)是一個(gè)成本高昂的行當(dāng)),,但是我們需要致謝的還不止于此,,它起的作用遠(yuǎn)比資金本身更重要。
當(dāng)我們贏得資助的時(shí)候,,我們就知道《靠近太陽》確實(shí)走在了正確的道路上,。團(tuán)隊(duì)的士氣一飛沖天,我們在工作中比以前更努力了,。熱情是一種美好的工作動(dòng)力,,而在知道自己做的事被認(rèn)可之后,,這種熱情就更加高漲,能讓你取得額外的成就,。我想這就是開發(fā)者資助計(jì)劃的目的,。重要的不僅僅是資金的數(shù)目,還包括你因?yàn)榈玫秸J(rèn)可而即刻做出的反饋,。說實(shí)話,,我不知道該怎么形容開發(fā)者資助獎(jiǎng)金讓我們有多高興。它對我們來說就是在壓力巨大的時(shí)刻看到的指路明星,。
從視覺效果看,,《靠近太陽》具有迷人而華麗的蒸汽朋克美感。虛幻引擎4是如何幫助團(tuán)隊(duì)創(chuàng)作出這個(gè)生動(dòng)的世界場景的,?
為了做這個(gè)游戲,,我們評估了各種引擎,然后非常輕松地做出了選擇虛幻引擎的決定,。在如今這個(gè)世界,,質(zhì)量就是一切,而速度甚至更重要,,我們必須在質(zhì)量和速度之間找到折衷,。我們發(fā)現(xiàn)有了虛幻引擎4就不必折衷——可以同時(shí)實(shí)現(xiàn)質(zhì)量和速度。這就是事實(shí),。虛幻引擎4讓我們實(shí)現(xiàn)了更高的質(zhì)量,,而且能夠以比其他引擎更快的速度完成工作。
我本人是負(fù)責(zé)光照和后期濾鏡的美術(shù)師,,長期從事大型3A級游戲的開發(fā),,算起來已經(jīng)超過15年了。我知道讓一個(gè)游戲擁有美麗的畫面需要做多少工作,。如果使用其他引擎,,以我們擁有的預(yù)算和時(shí)間,要追求這樣的質(zhì)量是風(fēng)險(xiǎn)很大的,。
虛幻引擎的圖形引擎在某些方面讓我們只要幾次點(diǎn)擊就能得到美麗的圖形,。藍(lán)圖系統(tǒng)讓我們能夠快速制作原型,與Perforce的原生集成讓我們能夠使用自己喜愛的版本控制系統(tǒng),,調(diào)試工作也非常輕松,,[源]代碼是開放的,我們可以在原始引擎的基礎(chǔ)上開發(fā)自己想要的任何東西,。我們選擇虛幻引擎的理由真是太多了,,而且我們永遠(yuǎn)不會后悔。我還沒有提到整個(gè)Epic團(tuán)隊(duì)在營銷和技術(shù)方面令人難以置信的支持,。我這輩子做過許多讓我后悔的決定,,但選擇虛幻引擎4來制作《靠近太陽》絕不是其中之一,。
在虛幻引擎4里有什么你特別喜歡的功能嗎?你認(rèn)為最有價(jià)值的工具是什么,?
對我來說就是渲染系統(tǒng),。它的功能實(shí)在太強(qiáng)大了,以至于在開發(fā)過程中我們開始懷疑,,是我們自己真的就那么優(yōu)秀,還是有一個(gè)圣人在幫助我們,!我認(rèn)為兩者都對,!
在開發(fā)《靠近太陽》的過程中,有沒有你覺得特別有幫助的虛幻引擎4資源,?
簡單說就是開放代碼,。我們有一個(gè)引擎程序員,他也有制作3A級游戲的背景,,可以寫任何代碼,。我們開發(fā)了大量的技術(shù),甚至把其中一些放在商城里出售了,。
本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~
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