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Lumen為《堡壘之夜:大逃殺》第四章帶來實(shí)時全局光照

文章來源: 作者:frank 發(fā)布時間:2023年02月03日 點(diǎn)擊數(shù): 次 字號:

在Playstation 5,、Xbox Series X和Xbox Series S平臺發(fā)布的《堡壘之夜:大逃殺》第四章已經(jīng)默認(rèn)啟用了Lumen,。在PC和云游戲平臺,只要將“全局光照”的質(zhì)量設(shè)為“高”或“史詩”,,就能啟用Lumen,,如果顯卡支持,還可以選擇使用硬件光線追蹤獲得更高的質(zhì)量,。

《堡壘之夜:大逃殺》第四章中的Lumen

在第四章之前,,由于技術(shù)限制,《堡壘之夜》在次世代主機(jī)上使用的是虛幻引擎4的動態(tài)光照技術(shù),。我們只能使用距離場環(huán)境光遮蔽照亮環(huán)境,,當(dāng)藍(lán)色的天空光照泄漏到建筑物中時,會導(dǎo)致室內(nèi)產(chǎn)生寒冷的感覺,。在第四章中,,Lumen高質(zhì)量地計算了全局光照,重新帶來了溫暖的陽光反射和精細(xì)的間接陰影,。

距離場環(huán)境光遮蔽與Lumen全局光照的對比,。自動曝光已隨Lumen全局光照一起啟用。

有了精確的全局光照,,室內(nèi)區(qū)域會明顯暗于室外,,因?yàn)樘炜展庹毡徽_地阻擋住了,此時需要啟用自動曝光,。

在次世代主機(jī)上,,之前版本的《堡壘之夜》由于技術(shù)限制,,只能通過屏幕空間反射(SSR)實(shí)現(xiàn)反射。這種效果只能反射屏幕上顯示的內(nèi)容,,不足以防止天空光照泄漏到建筑物中,。SSR也只能在鏡面上提供良好的效果,所以粗糙表面上會缺少反射,?!侗局埂返拿佬g(shù)師們一直在努力繞過這些限制,他們采用的方法是盡可能避免在室內(nèi)使用會產(chǎn)生鏡面反射的材質(zhì),!Lumen反射可以在光亮表面上提供精確的光線追蹤反射,,即使是在室內(nèi),也能夠正確渲染金屬和光滑材質(zhì),。美術(shù)師現(xiàn)在可以實(shí)時看到材質(zhì)對光照做出的完整反應(yīng),。

屏幕空間反射與Lumen反射在冰面上的對比。

Lumen反射在水面上也得到了廣泛應(yīng)用,,它們比SSR更清晰,,而且不局限于只能反射屏幕中的可見內(nèi)容。

屏幕空間反射與Lumen反射在水面上的對比,。

《堡壘之夜:大逃殺》有許多需要用到動態(tài)光照的游戲事件,,包括當(dāng)日時間發(fā)生變化,玩家建造和破壞建筑物,,以及打開門,,等等。Lumen是完全動態(tài)的,,可以對這些變化做出實(shí)時反應(yīng),。為了降低成本,Lumen確實(shí)會將計算過程分?jǐn)偟蕉鄠€幀中,,但《堡壘之夜》的目標(biāo)是實(shí)現(xiàn)高幀率,,這在最大程度上減少了隨時間積累的偽影。

通往第四章的旅程

隨著虛幻引擎5.0版本中的工作圓滿結(jié)束,,我們將關(guān)注點(diǎn)轉(zhuǎn)移到了《堡壘之夜:大逃殺》第四章以及它帶來的挑戰(zhàn),。《堡壘之夜》在主機(jī)上的最低目標(biāo)幀率為60FPS,,每幀只占16.67毫秒,,如果考慮到為動態(tài)分辨率留出的余裕以及激烈戰(zhàn)斗中的游戲成本,每幀的時間甚至?xí)???紤]到各種渲染功能,動態(tài)全局光照和反射加起來只能占用4毫秒。這個預(yù)算非常低,,因?yàn)閷?A級游戲來說,,僅僅在光線追蹤反射上花費(fèi)4毫秒也是很常見的,。所以要在不影響次世代光照質(zhì)量的前提下,,盡可能地做出各種優(yōu)化。

首先,,必須決定要在《堡壘之夜:大逃殺》第四章中使用哪種光線追蹤方法,。由于之前在主機(jī)平臺發(fā)布了《黑客帝國覺醒:虛幻引擎5體驗(yàn)》,并在其中啟用了使用硬件光線追蹤的Lumen,,但是那個技術(shù)演示只有30FPS的預(yù)算,。經(jīng)過一些早期測試,最終確定了,,Lumen的軟件光線追蹤需要達(dá)到60FPS的預(yù)算,,因?yàn)樗淖粉櫝杀据^低。但是,,軟件光線追蹤的近似性質(zhì)帶來了一些挑戰(zhàn),,在植被質(zhì)量和水面反射方面尤其明顯。

《堡壘之夜:大逃殺》第四章中出現(xiàn)了森林和被草地覆蓋的連綿山丘,。在之前發(fā)布的Lumen項(xiàng)目中,,沒有大規(guī)模的植被,所以還沒有機(jī)會處理這方面的工作,。對植被的過度遮蔽是最嚴(yán)重的問題之一,。

Lumen的軟件光線追蹤使用全局有向距離場表示場景表面。有向距離場僅能表示不透明表面,,在其中穿行的光線只會給出兩種結(jié)果:命中或未命中,。這會導(dǎo)致在被建模成聚合體的植被網(wǎng)格體上,將出現(xiàn)嚴(yán)重的過度遮蔽,。因此虛幻引擎團(tuán)隊開發(fā)了一種與有向距離場相交的新方法:光線每前行一步,,都要做出是否相交的選擇。這使它成了一種隨機(jī)技術(shù),,也允許更加精確地對聚合幾何體進(jìn)行建模,,同時保留在場景其他部分表現(xiàn)良好的有向距離場表示法。

利用半透明隨機(jī)距離場相交解決植被上的過度遮蔽問題,。

有些問題解決起來比較容易,。Lumen使用屏幕追蹤添加軟件光線追蹤所缺乏的細(xì)節(jié),但草地的細(xì)節(jié)太過豐富,,致使這些屏幕追蹤引發(fā)了明顯的鋸齒問題,。一種簡單的解決措施是略過植被上的屏幕追蹤命中點(diǎn),這足以解決偽影問題。

通過略過植被命中點(diǎn),,解決屏幕追蹤在草地上產(chǎn)生的嚴(yán)重噪點(diǎn)問題,。

軟件光線追蹤的另一個大問題是,在反射中你會看到,,表面上緩存的光照有著較低的分辨率,。Lumen為每個網(wǎng)格體維護(hù)了一個分辨率相當(dāng)高的表面緩存,用來有效地為光線命中點(diǎn)提供光照,,以此將它們合并到了一個更加模糊的體素化表示中,。通過開發(fā)一個反向查找結(jié)構(gòu),允許直接對被光線命中的每個網(wǎng)格體進(jìn)行表面緩存采樣,,從而產(chǎn)生更精確的自發(fā)光光照和更清晰的水面反射,。

當(dāng)光線直接對Lumen的表面緩存進(jìn)行采樣時,使用軟件光線追蹤將得到更加清晰的反射(為了取得可視化效果圖,,屏幕追蹤已被禁用),。

說到水面反射,每當(dāng)Lumen的屏幕追蹤被前景物體阻斷時,,我們都會在被阻斷的地方看到垂直條紋偽影,。對于運(yùn)動中的角色來說,這種偽影非常容易分散觀看者的注意力,。Lumen的屏幕追蹤無法知道物體的厚度,,所以我們必須切換到軟件光線追蹤才能處理剩下的光線,這往往會導(dǎo)致顏色出現(xiàn)差異,。這甚至還不如屏幕空間反射,,屏幕空間反射使用的是一種成本更低,但不太精確的光線相交方法,,但支持在前景物體后方繼續(xù)相交,。即使是對于軟件光線追蹤的命中點(diǎn),我們也能通過對屏幕顏色的采樣解決垂直條紋問題,,這減少了顏色不匹配的現(xiàn)象,。值得注意的是該解決方案目前并沒有添加到UE5.1版本中。

通過對光線命中點(diǎn)的屏幕顏色進(jìn)行采樣,,在最大程度上消除由屏幕追蹤和軟件光線追蹤之間的不匹配導(dǎo)致的垂直條紋現(xiàn)象,。

質(zhì)量方面的其他改進(jìn)取得了出人意料的效果。為了符合四毫秒的預(yù)算,,Lumen全局光照大幅降低了采樣率,。這會使噪點(diǎn)變得更加明顯,并在游戲體驗(yàn)中分散玩家的注意力,。通過整合NVIDIA的時空藍(lán)色噪點(diǎn)技術(shù),,大幅減少了噪點(diǎn)。這項(xiàng)技術(shù)預(yù)先優(yōu)化了噪點(diǎn)模式,當(dāng)噪點(diǎn)在多個幀中積累起來時,,可以迅速消除它們,。這樣一來,無需追蹤更多光線,,就能得到更加干凈的間接光照,。

有了時空藍(lán)色噪點(diǎn)技術(shù),在穿門而入的天空光照中,,噪點(diǎn)變少了,。

美術(shù)方向的控件

美術(shù)師可以通過一些手段管理間接光照的美術(shù)方向,,例如定向光源中的“間接光照強(qiáng)度”,。《堡壘之夜》的美術(shù)師將這個值設(shè)為2.0,,這樣可以增強(qiáng)被反射的光線,,給游戲帶來溫暖的感覺。但室內(nèi)區(qū)域出現(xiàn)了一個問題:如果附近沒有窗戶或光源,,使用精確的全局光照時,,這個區(qū)域會變得非常暗。從室內(nèi)走向室外時,,這會導(dǎo)致曝光出現(xiàn)巨大波動,。美術(shù)師可以通過放置更多光源解決這個問題,但會增加陰影成本,。

Lumen的間接光照開發(fā)了新控件:后期處理體積中的“天空光照泄漏”和“漫反射顏色增強(qiáng)”,。“天空光照泄漏”可以在室內(nèi)稍微提升環(huán)境光照的強(qiáng)度,,限制曝光范圍,,而“漫反射顏色增強(qiáng)”可以增強(qiáng)經(jīng)過多次反射的間接光照。與添加更多光源不同,,這兩個選項(xiàng)不會明顯增加GPU成本,。考慮到可玩性,,《堡壘之夜》的美術(shù)師最后使用了“天空光照泄漏”防止室內(nèi)區(qū)域變得太暗,。

泄漏進(jìn)來的天空光照可防止區(qū)域變成純黑色。

精確的全局光照創(chuàng)造了高對比度光照,,在這種情況下,,單個曝光值無法取得良好的效果。圖像中的明亮區(qū)域(尤其是天空和被太陽照亮的表面)會曝光過度,,而黑暗區(qū)域則曝光不足,。虛幻引擎5.0引入了一個名為“局部曝光”的新功能,在《堡壘之夜》那些具有挑戰(zhàn)性的高動態(tài)范圍光照條件中,美術(shù)師用它保留了高光和陰影細(xì)節(jié),。

通過局部曝光保留高光和陰影細(xì)節(jié),,這是UE 5.0中的新功能。使用Lumen時,,務(wù)必設(shè)置局部曝光,!

性能

Lumen非常依賴通過虛幻引擎5的時序超級分辨率(TSR)功能對4K輸出進(jìn)行時序上采樣。比起以質(zhì)量明顯較低的設(shè)置在4K原生環(huán)境下運(yùn)行Lumen,,使用TSR在內(nèi)部渲染1080P分辨率可以提供最好的最終圖像質(zhì)量,。

你可以配置Lumen,通過在平臺的設(shè)備配置文件中將“全局光照”質(zhì)量和“反射”質(zhì)量設(shè)置為“高”,,在次世代主機(jī)上實(shí)現(xiàn)60FPS的目標(biāo),,具體做法如下:

將Lumen全局光照和反射質(zhì)量設(shè)置為“高”,目標(biāo)幀率為60FPS

添加控制臺變量sg.GlobalIlluminationQuality=2

添加控制臺變量sg.ReflectionQuality=2

Lumen全局光照通過降低采樣率,,使其遠(yuǎn)低于常規(guī)標(biāo)準(zhǔn)(對光線的逐像素采樣率降到原來的十六分之一),,達(dá)到降低質(zhì)量級別的目的。當(dāng)追蹤如此少量的光線時,,間接光照的時間穩(wěn)定性會降低,,黑暗區(qū)域的噪點(diǎn)會變得更明顯?!疤炜展庹招孤蹦軌蛴行У仉[藏這些新出現(xiàn)的噪點(diǎn),。

60FPS設(shè)置下的Lumen對比30FPS設(shè)置下的Lumen。Lumen能夠更好地捕捉小細(xì)節(jié),,而且在30FPS的設(shè)置下,,有著更高的時間穩(wěn)定性,這在截圖對比中無法體現(xiàn)出來,。

制作《堡壘之夜:大逃殺》第四章時,,團(tuán)隊對Lumen全局光照做出了許多小規(guī)模優(yōu)化,但對提升速度幫助最大的還是將整套方法遷移至異步計算管線中,,這樣可以節(jié)省0.8毫秒,。Lumen的各種算法中有很多計算調(diào)度,在兩次調(diào)度之間,,GPU會有很短的空閑時間,,但這些時間會累加起來。

此外,,光線追蹤的調(diào)度往往會出現(xiàn)長尾效應(yīng),,少數(shù)光線完成調(diào)度的時間比其他光線更長。通過將這項(xiàng)工作遷移至異步計算管線,,GPU能夠利用空白時間處理幀中的其他工作,,這更充分地利用了GPU的處理能力,。UE 5.2中將默認(rèn)為主機(jī)平臺啟用異步Lumen。

Lumen的工作現(xiàn)在是在異步計算管線中進(jìn)行的,,這更充分地利用了GPU的計算能力,。

在除水面外的其他地方,Lumen反射可將渲染分辨率降至一半,,通過降低質(zhì)量級別來控制預(yù)算,,實(shí)現(xiàn)60FPS的目標(biāo)。Lumen全局光照已經(jīng)能夠產(chǎn)生粗糙的反射,,但是Lumen反射需要追蹤額外的光線才能獲得清晰的反射效果,。根據(jù)屏幕上有多少足夠光滑的材質(zhì)需要反射光線,反射成本可能存在很大的變數(shù),。植被上的反射光線已經(jīng)在基礎(chǔ)通道和陰影深度中產(chǎn)生了較高的成本,,通過更頻繁地略過這些反射光線,實(shí)現(xiàn)了一項(xiàng)非常重要的優(yōu)化,,縮減了一到兩毫秒的時間,,并且沒有造成明顯的質(zhì)量損失,。

Xbox Series S帶來了一個特殊難題,。Xbox Series X的GPU性能達(dá)到了12TF,而Xbox Series S的GPU性能只有4TF,,所以需要為它降低內(nèi)部分辨率,,但這樣做還不夠。團(tuán)隊不想退回到使用距離場環(huán)境光遮蔽,,這將大大改變外觀,。因此他們開發(fā)了一種模式,讓Lumen全局光照提供粗糙反射,,同時使用屏幕空間反射實(shí)現(xiàn)鏡面反射,。通過禁用Lumen反射,最終他們節(jié)省了大約1毫秒的時間,,比起僅使用屏幕空間反射所能實(shí)現(xiàn)的效果,,這種方式為我們帶來了更出色的外觀。

即使為了實(shí)現(xiàn)可延展性而禁用了Lumen反射,,Lumen全局光照仍會提供粗糙反射,。

成功地在4毫秒的平均成本預(yù)算內(nèi)整合了Lumen全局光照和反射,在次世代主機(jī)上實(shí)現(xiàn)了60FPS的幀率,?!侗局梗捍筇託ⅰ返谒恼略诖问来鳈C(jī)上的平均內(nèi)部分辨率到達(dá)了4K的55%-60%,同時穩(wěn)定地實(shí)現(xiàn)了60FPS的幀率,。

降低質(zhì)量級別

《堡壘之夜》已登陸多個平臺,,但只有最高端的平臺支持Lumen,。游戲體驗(yàn)需要做到盡可能相似,不應(yīng)該讓美術(shù)師針對各個平臺重新設(shè)置光照,。因此需要根據(jù)“全局光照”的質(zhì)量設(shè)置調(diào)整環(huán)境光照:

史詩級和高級

啟用Lumen,,提供全局光照

使用Lumen的天空光照泄漏,防止黑暗區(qū)域變成純黑色

啟用自動曝光,,在室內(nèi)產(chǎn)生正確的曝光

啟用局部曝光

中級

為大規(guī)模環(huán)境光遮蔽啟用距離場環(huán)境光遮蔽(而非Lumen)

為小規(guī)模環(huán)境光遮蔽啟用屏幕空間環(huán)境光遮蔽

禁用自動曝光

低級

天空光照無陰影

因?yàn)闆]有任何形式的天空光照陰影,,所以通過r.SkylightIntensityMultiplier=0.7降低天空光照強(qiáng)度,使其與中級質(zhì)量更加匹配

本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~

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