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休閑游戲《浮世》:逃離和風(fēng)VR世界
被困在和風(fēng)賽博朋克虛擬世界中的凱必須在他最喜歡的游戲《浮世》中找到正確的道路,弄清楚如何返回現(xiàn)實(shí)世界,。
這款以劇情為導(dǎo)向的冒險(xiǎn)作品與故事中的游戲同名,,將于今年晚些時(shí)候發(fā)布。這是位于所澤市的開發(fā)商Seaknot Studios的首部作品,,也是他們與設(shè)計(jì)公司Freaky Design Inc.通力合作的成果,。
Seaknot和Freaky Design的創(chuàng)始人為我們介紹了兩家公司如何共同創(chuàng)作這款極具視覺沖擊力的游戲;虛幻引擎在新工作室努力建立聲望的過程中發(fā)揮了怎樣的價(jià)值,;在這款受Epic MegaGrant資助的作品《浮世》中,,流行文化圣地澀谷對(duì)游戲的外觀和感覺起到了怎樣的影響作用。
這是Seaknot Studios內(nèi)部開發(fā)的第一款游戲,。工作室是如何成立的,,希望達(dá)到什么目標(biāo)?
Seaknot Studios G.K.創(chuàng)始人久井亨:當(dāng)我還在德國的歐洲任天堂(NOE)工作時(shí),,我就開始了這款游戲的開發(fā)工作,。那時(shí),我是一名技術(shù)支持工程師,,為歐洲的第三方游戲開發(fā)商提供支持,。我?guī)椭撕芏嚅_發(fā)商。這讓我產(chǎn)生了自己開發(fā)游戲的想法,。
當(dāng)我離開NOE并回到日本后,,便成立了Seaknot Studios,獨(dú)立創(chuàng)作自己的游戲,。我相信,,日本還有許多被埋沒的人才,所以我希望將來能夠幫助眾多創(chuàng)作者用他們的原創(chuàng)劇情和角色制作游戲,。
Seaknot Studios和Freaky Design是如何決定共同開發(fā)游戲的,?
久井亨:我在UE4中完成了基礎(chǔ)的冒險(xiǎn)游戲系統(tǒng)后,就和在Freaky Design工作的朋友談到了合作的問題,。那時(shí)候,,我沒有想到這個(gè)項(xiàng)目會(huì)變得這么龐大。但現(xiàn)在,,他們的許多美術(shù)師都參與了這個(gè)項(xiàng)目,。
《浮世》的背后有什么原始動(dòng)力嗎,你們希望在這款游戲中達(dá)到什么目標(biāo),?
久井亨:當(dāng)Freaky Design向我展示了游戲的概念設(shè)計(jì)后,,我非常興奮,對(duì)游戲的成功充滿信心,。我希望這款游戲能在獨(dú)立游戲行業(yè)中脫穎而出,。
FREAKY DESIGN Inc.創(chuàng)始人高田春樹:我們希望將《浮世》的世界分享給全球各地的玩家,,而不僅僅是日本玩家。
你們?yōu)槭裁催x擇使用虛幻引擎開發(fā)這款游戲,?
久井亨:作為一名技術(shù)支持工程師,我曾接觸過各種游戲引擎和中間件,。盡管虛幻引擎的問世時(shí)間已經(jīng)不短了,,并且有了龐大的用戶群,但它仍處于積極開發(fā)的狀態(tài),,并且支持許多平臺(tái),。另外,開源對(duì)我這個(gè)技術(shù)迷來說很重要,!
Seaknot團(tuán)隊(duì)和Freaky Design團(tuán)隊(duì)在游戲偏好方面有著很大的不同,,這讓我感到十分驚訝,一支團(tuán)隊(duì)非常喜歡《怪物獵人》這樣的游戲,,而另一支團(tuán)隊(duì)則更喜歡《傳說之下》和《地球冒險(xiǎn)》這類游戲,。你們?nèi)绾卧诓町惥薮蟮挠螒蚱弥g找到共同點(diǎn)?
久井亨:實(shí)際上,,F(xiàn)reaky Design的成員也很喜歡《奇異人生》和《最后生還者》等敘事型冒險(xiǎn)游戲,。所以我不認(rèn)為游戲類型會(huì)是個(gè)重要問題。
高田春樹:我認(rèn)為,,將我們聯(lián)系在一起的不是明確地尋找共同點(diǎn),,而是重視對(duì)方對(duì)游戲樂趣的不同理解。
聽起來,,這款游戲最初是你在預(yù)算非常有限的情況下利用業(yè)余時(shí)間設(shè)計(jì)的,。虛幻引擎如何使之成為可能,這些限制是否決定了游戲的早期外觀和規(guī)模,?
久井亨:使用虛幻引擎的初始成本非常低,,而且虛幻商城中的許多資產(chǎn)要么免費(fèi),要么非常便宜,。在游戲開發(fā)的早期階段,,這一點(diǎn)對(duì)我?guī)椭鷺O大。另外,,UE4和UE5也可在免費(fèi)的Linux上使用,。
虛幻引擎如何幫助你們實(shí)現(xiàn)視覺上的巨大變化,這種變化對(duì)游戲的設(shè)計(jì)有什么影響,?
久井亨:游戲本身是在3D中運(yùn)行的,,但是為了使它看起來像2D,我將透明碰撞模型放在了2D背景圖像旁,。碰撞模型是我使用BSP制作的,,它用起來非常靈活和簡(jiǎn)單,。如此一來,我就可以相對(duì)容易地遵循視覺變化,。
你們?cè)跐榷冗^的時(shí)光對(duì)游戲的外觀和感覺起到了怎樣的影響作用,?
高田春樹:澀谷是我們的第二故鄉(xiāng)。我們目前主要在鐮倉工作,,這是一座被大海和山脈包圍的日本古都,,但我們?cè)跐榷冗^了緊張的學(xué)生時(shí)代。那是很久以前的事了,,在21世紀(jì)初,。游戲中體現(xiàn)的是當(dāng)時(shí)涉谷的舊貌。它不如現(xiàn)在的澀谷時(shí)尚,,而是舊澀谷,、和風(fēng)以及賽博朋克感的混合體。
我相信2018年的《心靈狀態(tài)》深刻地影響了你們想要實(shí)現(xiàn)的設(shè)計(jì)思路,。能否談?wù)勀强钣螒蛩N(yùn)含的靈感對(duì)《浮世》產(chǎn)生了怎樣的影響,,產(chǎn)生這種影響的原因是什么?
久井亨:我非常喜歡那款游戲的未來主義主題和低多邊形3D美術(shù)風(fēng)格,。但它的規(guī)模和游戲機(jī)制也給了我很大的啟發(fā),。《心靈狀態(tài)》不需要激烈的操作,,所以即使玩家不擅長動(dòng)作游戲,,也可以享受這個(gè)故事。(我就完全不擅長動(dòng)作游戲,。)它的平均游玩時(shí)間大約為10小時(shí),,符合我對(duì)休閑游戲風(fēng)格的定義。我希望玩到更多這樣的游戲,,也想到我甚至可以做出自己的游戲,。
這款游戲的演示贏得了BitSummit和Shueisha Game Creators Camp的多個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)。這對(duì)你們的游戲開發(fā)工作有什么影響,?
久井亨:說實(shí)話,,我沒有想到這款游戲會(huì)得到如此多的關(guān)注,因?yàn)樗踔吝€不是一件成品,。這些獎(jiǎng)項(xiàng)讓我受寵若驚?,F(xiàn)在,游戲開發(fā)已經(jīng)成了我的日常工作,!
高田春樹:這些獎(jiǎng)項(xiàng)極大地堅(jiān)定了我的決心和信心,。Shueisha的后續(xù)支持消除了我的焦慮感。他們?cè)谧约旱念I(lǐng)域中是最優(yōu)秀的,填補(bǔ)了我們的不足之處,。這也讓我們對(duì)自己的美術(shù)創(chuàng)意充滿信心,,讓我們覺得,“這個(gè)世界觀難道不是很酷嗎,?”
你們后來還收到了Epic MegaGrant的資助,,這對(duì)工作室產(chǎn)生了怎樣的影響?
久井亨:收到這筆資金后,,我們與日本的一些知名游戲開發(fā)商展開了合作,。我從他們那里學(xué)到了很多。與他們合作一直是一件鼓舞人心,、充滿樂趣的事情。
我了解到,,你們希望這款游戲玩起來比較休閑,,能讓玩家感到輕松愉快。為什么做出這樣的決定,?
久井亨:僅僅因?yàn)槲也皇且幻埠送婕?。我不?huì)在高端游戲設(shè)備上花太多錢,也不擅長密集地輸入游戲操控指令,。我認(rèn)為我這樣的人還有很多,,這可能是一個(gè)不易察覺的細(xì)分市場(chǎng)。我也希望這款游戲能讓所有人輕松上手,。
游戲發(fā)布后,,你們對(duì)它有什么期望?
久井亨:我希望這款游戲能夠激勵(lì)眾多創(chuàng)作者和游戲開發(fā)者,,鼓勵(lì)他們制作自己的游戲,!
高田春樹:我希望,玩家會(huì)盼望看到更多由我們創(chuàng)造的世界,,想要玩到更多由我們制作的游戲,!
關(guān)于游戲的開發(fā),你們還有什么想談的嗎,?
久井亨:開發(fā)仍在進(jìn)行中,,但它絕對(duì)比最初的演示版本更加讓人印象深刻,這離不開發(fā)行商Shueisha Games的幫助,。
高田春樹:游戲設(shè)計(jì),、美術(shù)、場(chǎng)景和音效,,一切都以極高的水準(zhǔn)交織在一起,,很難找到合適的平衡點(diǎn),但這正是我要努力實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)。
本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~
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