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虛幻引擎:Firaxis Games談《漫威暗夜之子》的設計和開發(fā)過程

文章來源: 作者:frank 發(fā)布時間:2023年04月07日 點擊數(shù): 次 字號:

Firaxis Games于1996年成立,,是一家世界知名的游戲開發(fā)工作室,“打造經(jīng)得起時間考驗的游戲”是他們堅持貫徹的使命,。作為傳奇游戲設計師Sid Meier的主場,,F(xiàn)iraxis Games開發(fā)了一些游戲界最成功的獲獎作品,包括《文明?》系列,、《幽浮?》系列和《漫威暗夜之子》,。Firaxis Games是一家2K工作室;2K是Take-Two Interactive Software, Inc.的全資發(fā)行品牌,。

Firaxis Games對策略游戲了如指掌,。它不僅是暢銷游戲《文明》系列背后的開發(fā)商,還從2012年起接手了《幽浮》系列,?!队母。何粗獢橙恕吩谀且荒臧l(fā)布,,續(xù)作《幽浮2》和衍生作品《幽?。浩婷览£牎芬簿o跟其后。這三部作品代表了策略游戲的最高水準,,每部作品都表現(xiàn)出了他們對該類型游戲的獨到見解,。

獲得進軍漫威宇宙的機會后,F(xiàn)iraxis Games并不認為將《幽浮》和漫威糅雜在一起就能把握住這次機遇,。相反,,該團隊希望開發(fā)一款更具超級英雄華麗色彩的游戲。他們還使用了漫威漫畫中一條比較古老和冷門的故事線作為起點,。在本文中Firaxis為我們介紹了他們在《漫威暗夜之子》的開發(fā)中怎樣改變《幽浮》的既定套路,,如何讓玩家與漫威英雄建立真正的聯(lián)系,,以及為什么決定在這款游戲中對超自然力量的展現(xiàn)方式進行革新。

Firaxis Games是一家開發(fā)策略游戲的資深工作室,。在《漫威暗夜之子》的開發(fā)初期,,你們希望實現(xiàn)什么目標嗎?

首席設計師Joe Weinhoffer:有機會與Marvel Games合作,,并在他們的宇宙中創(chuàng)造新作品,,我們團隊感到激動萬分!我們在《漫威暗夜之子》中設立了幾個目標,。作為Firaxis的員工,,我們知道自己必須在漫威宇宙中創(chuàng)造一種深刻的策略游戲體驗,并將玩家放在敘事的核心位置,,講述一個獨特的故事,。我們希望將整個漫威宇宙中的各個角色都添加進來,為漫威粉絲創(chuàng)造真正獨特的團隊作戰(zhàn)時刻,。我們還想讓玩家體驗到超級英雄幻想作品中通常未被挖掘的部分,,展現(xiàn)戰(zhàn)場之外的英雄。

這個項目有什么靈感來源嗎,?你們?yōu)槭裁礇Q定要探索漫威宇宙神秘的一面,?

Weinhoffer:Firaxis團隊的許多成員都是漫威的忠實粉絲,尤其是我們的創(chuàng)意總監(jiān)Jake Solomon,,他是讀著漫畫長大的,。從劇情角度說,我們非常喜歡漫威超自然方面的故事,,我們故事的原型是90年代的人氣漫畫《暗夜之子崛起》,。

能否詳細介紹一下,團隊如何選擇在《漫威暗夜之子》中登場的漫威超級英雄,?

Weinhoffer:了不起的漫威超級英雄有很多,,挑選幾名登場角色絕對是一個難題。我們決定采用混合方式,,在使用蜘蛛俠,、鋼鐵俠和金剛狼等熱門英雄的同時,引入一些知名度較低的角色,,如妮可,、秘客,甚至是刀鋒戰(zhàn)士,,讓他們有機會走到聚光燈下,。當然,《暗夜之子》原作隊伍中的成員必須包含進來,,如奇異博士和惡靈騎士(盡管我們使用的是羅比·雷耶斯那一代),。我們的最終陣容是“年輕血液”和“保守勢力”的多樣化組合,,這一點最終將在敘事中發(fā)揮作用!

在你們之前的《幽浮》作品中,,玩家小隊由平衡性極佳的兵種組成,。能否談談你們?nèi)绾卧O計《漫威暗夜之子》中的漫威英雄,在實現(xiàn)那種游戲平衡性的同時,,仍能展示出他們的獨特力量,?

Weinhoffer:盡管漫威英雄的力量水平千差萬別,但我們絕對希望所有登場角色都能在戰(zhàn)斗中表現(xiàn)出相等的獲勝希望和力量,。每位英雄的戰(zhàn)斗技能都各具獨特的風格或機制,,這賦予了他們個性化的感覺,,與他們的技能和超能力相互呼應,。對我們來說,更重要的是確保每位英雄在戰(zhàn)斗中都能展現(xiàn)出強大,、活力和獨特性,,一旦確立了他們的核心設定,我們就能通過調(diào)整數(shù)值實現(xiàn)游戲的平衡性,。

《漫威暗夜之子》的玩法迅捷,,具有電影感。它不提供標準的移動網(wǎng)格,,還為被選中的漫威英雄小隊增加了強有力的組合攻擊,。能否談談你們是如何開發(fā)和迭代這種策略風格的?

Weinhoffer:開發(fā)初期,,我們是打算使用傳統(tǒng)網(wǎng)格和掩體系統(tǒng)的,,因為我們知道這些策略要素在《幽浮:未知敵人》和《幽浮2》中非常成功,。但如果將漫威角色放到這種設定中,,對蜘蛛俠在每個回合中的移動距離做出限制,或讓鋼鐵俠的反作用力光束射擊失誤,,感覺都不對,。畢竟,這些都是超級英雄,!他們不會射偏,!

意識到需要對設計做出一些重大更改才能更好地刻畫這些角色后,我們便將許多慣例拋到一邊,,改為構建支持開放式移動的無網(wǎng)格卡牌戰(zhàn)斗系統(tǒng),。它經(jīng)歷了多次迭代,但最終的戰(zhàn)斗設計一定會符合玩家所期待的超級英雄戰(zhàn)斗表現(xiàn),。

能否更加深入地談談你們?yōu)槭裁礇Q定不在游戲中添加掩體機制,?

Weinhoffer:掩體是《幽浮》的核心機制之一,,因為它講述的是一支外星力量入侵了地球,而玩家要操控一隊士兵迎戰(zhàn)這些未知的可怕敵人,。無論是躲藏在掩體后方,,還是以一定幾率射中敵人(也有可能射偏),《幽浮》中的許多機制都在強調(diào)“敵人極其強大”這一故事設定,。而在《漫威暗夜之子》中,,我們想讓玩家感覺自己才是戰(zhàn)場上的優(yōu)勢力量,敵人都害怕你,,所以掩體這樣的機制就不再有意義了,。

Firaxis的《幽浮》系列一直憑借極具挑戰(zhàn)性的玩法而聞名,其中包含了《漫威暗夜之子》未提供的永久死亡和失敗狀態(tài),。這款游戲為什么比較適合采用這種更容易上手的玩法,?

Weinhoffer:和掩體類似,永久死亡等特定機制非常符合《幽浮》的劇情和基調(diào),,但在超級英雄的故事中感覺不合適,。我們一直在努力確保玩法與劇情相匹配,并通過玩法鞏固劇情,,我們?yōu)椤堵狄怪印匪龅母淖兏臃下⑿鄣脑O定,,也有助于提高游戲的可及性,建立“拿起即玩”的戰(zhàn)斗方式,,所以這是一個雙贏的決定,!

基于卡牌的戰(zhàn)斗系統(tǒng)允許玩家編排卡組,將攻擊技能和支援技能組合起來,,這對Firaxis來說是一種全新的嘗試,,之前的《幽浮》游戲中不曾有過類似的元素。這個概念從何而來,,這款游戲為什么適合選擇這種玩法,?

Weinhoffer:我們想要找到一種適合我們角色的新型策略戰(zhàn)斗設計,卡牌系統(tǒng)就是在這個過程中誕生的,。在《幽浮》中,,玩家控制一隊士兵,去對抗一名強大的敵人,,而游戲機制也反映了這一點:士兵們有一系列預設的已知技能,,但使用這些技能時可能會失敗或不如預期。

在《漫威暗夜之子》中,,我們顛覆了那種想法,,改為讓英雄技能始終能擊中目標并完全符合預期,但某一回合中的可用技能則存在更多變數(shù),。這使我們能夠通過隨機性確保戰(zhàn)斗策略的深度,,同時也與我們的主題及強大的英雄角色相符,。在對設計做出這種修改后,卡牌很快就成了展示英雄技能的最佳選擇,,因為玩家原本就理解手牌,、抽牌和棄牌等機制,而且卡牌也是提供額外玩法信息的絕佳載體,。

玩家創(chuàng)建的主角“獵人”與其他角色之間的關聯(lián)是《漫威暗夜之子》中另一項新增的內(nèi)容,。游戲花了大量篇幅關注玩家與漫威英雄的互動,玩家將在聊天中了解他們的日常生活和愛好,,從而建立聯(lián)系,。能否談談你們?yōu)槭裁匆诓呗酝娣ǖ幕A上增加這項功能?

Weinhoffer:我們想通過《漫威暗夜之子》展現(xiàn)超級英雄幻想故事的兩個部分:與漫威英雄并肩作戰(zhàn),,在戰(zhàn)斗中體驗他們令人驚嘆的力量,;與他們一起生活,看看在任務之間的閑暇中,,這些角色有什么樣的言行舉止,!

玩家角色“獵人”可以直接與漫威英雄互動,,了解他們的背景,,建立友誼,并做出有趣的選擇來影響與他們的關系,。角色之間的日?;訛槲覀兊臄⑹绿峁┝舜罅啃撵`和情感上的推動力,也有助于他們在戰(zhàn)斗中建立更加牢固的紐帶,。

能否談談團隊實現(xiàn)游戲視覺美術風格的方式,?

美術總監(jiān)Dennis Moellers:漫威浩如煙海的作品集是我們的靈感寶庫,我們可以從中借鑒,。我們面臨的挑戰(zhàn)是在確保美術設計尊重角色故事的同時,,為粉絲帶去一些他們未曾見過的東西。為了將充滿活力,、線條分明,、極富感染力,并配有強有力動作的漫威漫畫風格轉(zhuǎn)化到游戲中,,我們決定采用能夠被玩家一眼認出的角色設計,,并將動畫打磨到極致。我們的角色不是走進房間——而是要飛進去,,或是破墻而入,。我們研究了Jim Lee和Andy Kubert等漫威漫畫家筆下霸氣凌厲、動感十足的姿勢,。

在為莉莉族的每位敵人制作符合其性格特質(zhì)和設計的動畫時,,我們獲得了很多樂趣,,因為我們希望每位角色的個性都能成為一個興趣點,彰顯出與眾不同,。例如,,守護人是一種巖石巨人,主要職責是保護更重要的莉莉族人,,所以他的動作很沉重,,就像石頭一樣,當他保衛(wèi)盟友時會憤怒和咆哮,。相比之下,,巢母是莉莉絲的直系后代,有一種空靈,、莊嚴的力量,,因此我們將她設計成了一種傲慢、威嚴,、優(yōu)雅的漂浮生物,。我們的目標是將莉莉族動畫的表現(xiàn)力和驚悚感推向90年代《復仇之靈》等漫畫書中所達到的那種高度。

在設計英雄的時候,,我們認為可以通過他們的戰(zhàn)斗服將這支多元化隊伍整合成一個超級軍團,。他們來自不同的團隊——暗夜之子、復仇者聯(lián)盟和X戰(zhàn)警,,其中一些團隊的外表更加光鮮,,所以我們需要以某種方式在他們身上展示漫威黑暗的一面。很明顯,,使用帶有朋克元素,、黑色皮革和金屬釘?shù)娘L格是統(tǒng)一這支隊伍的最帶勁方式。

在快節(jié)奏的漫威故事中,,視覺清晰度至關重要,,因為動作太過迅速,必須能讓玩家一眼認出每位角色,。因此,,比起紋理或細節(jié),我們必須優(yōu)先考慮創(chuàng)造清晰的輪廓和色塊,,為所有角色創(chuàng)造必不可少的醒目特征,。但是,我們當然也需要參考這些角色過去的故事,,并將它們整合到有意義的設計中,。當英雄們升級裝備,穿上《暗夜之子》中的鎧甲后,身上將顯現(xiàn)代表斯特蘭奇古老魔法的圖象字符,,而配色方案中的金色則是鋼鐵俠盔甲金屬光澤的寫照,。我們的目標是讓他們看起來仿佛散發(fā)著超自然力量——這是對超級英雄傳統(tǒng)戰(zhàn)斗服的現(xiàn)代化翻新。

能否談談游戲場景和關卡的設計方法,?

Moellers:在環(huán)境中放入能夠體現(xiàn)漫威風格的醒目布景是非常重要的,。我們不僅僅是在奇異博士的至圣所外部覆上一些藤蔓狀裂痕,而是做到極致,,將它打造成了一座黑暗大教堂,。我們總是問自己,能否在環(huán)境中創(chuàng)造出更生動或更刺激的東西,,而它是否又能推動故事的發(fā)展,。實際上,若要不辜負漫威的美術傳承,,就必須在美術方面登峰造極,,使它更加震撼人心、華麗奪目,。

當莉莉絲開始掌權時,,在全世界營造一種超自然的感覺至關重要。我們使用光照和顏色分級為各處環(huán)境創(chuàng)造這種神秘怪誕的氣氛,。我們增強了綠色色調(diào),,并降低了溫暖色調(diào)的飽和度,讓玩家產(chǎn)生一種不安,、反常的感覺,。冥神的侵蝕也以視覺化方式體現(xiàn)在了四處蔓延的藤蔓中,。

修道院是英雄們的行動基地,,這是一棟超自然建筑,但它也必須成為一個吸引英雄們?nèi)胱〉牡胤?。我們注重在環(huán)境的外觀和感覺之間取得平衡,。修道院由魔鬼的地獄火提供能量,但它仍然讓人感覺既溫暖又美好,,就像一堆燃燒的柴火吸引你進入一座傳統(tǒng)的莊園圖書館,。如果遠離這棟建筑,來到修道院周圍被侵蝕得更嚴重的部分,,光照和顏色分級就會發(fā)生變化,,呈現(xiàn)一種與莉莉絲綠色火焰相關聯(lián)的黃綠色調(diào),營造令人不快或不適的感覺,。修道院包含家的經(jīng)典元素,,與周圍的超自然侵蝕和暗示著危險的光照形成了平衡。

季票包含現(xiàn)有陣容的23款高級皮膚。漫威宇宙的歷史悠久而多彩,,你們?nèi)绾螢槊课宦⑿圻x擇要在皮膚中呈現(xiàn)的形象,?

Moellers:我們的創(chuàng)意總監(jiān)Jake Solomon很希望看到某些角色套用他最喜歡的90年代漫畫中的形象,所以有些皮膚是憑借其有趣,、經(jīng)典的設計而被選中的,。有些設計實在太具有代表性了,僅這一項原因就能讓我們選擇它,,比如秘客的鳳凰之力,。然后,我們還自己設計了一些皮膚,,這使我們能夠在角色設計中進一步即興發(fā)揮,,比如妮可的暗影女巫、鋼鐵俠的鋼鐵騎士和蜘蛛俠的惡魔蜘蛛,。讓我們這些美術師感到有趣的東西對玩家來說往往也是最有趣的,。

Firaxis使用虛幻引擎已經(jīng)有很長時間了。為什么這款引擎一直是你們制作游戲(尤其是《漫威暗夜之子》)的最佳選擇,?

首席工程師Will Miller:我們對虛幻引擎的依賴可以追溯到15年前使用虛幻引擎3開發(fā)《幽?。何粗獢橙恕贰.敃r,,虛幻引擎針對射擊游戲進行了優(yōu)化,,但沒有考慮戰(zhàn)術策略游戲。為了建立一個起點,,我們邀請開發(fā)商Psyonix幫助我們學習虛幻引擎并制作《幽浮》的第一個原型(我們也很喜歡他們那個汽車踢足球的瘋狂原型),。經(jīng)過一番努力,UE3成為了《幽?。何粗獢橙恕泛汀队母?:內(nèi)部敵人》以及眾多擴展的底層核心技術,。

而虛幻引擎4顛覆了傳統(tǒng)。這款引擎具有通用性和可延展性,,非常適合用來開發(fā)我們迄今為止最具雄心的項目《漫威暗夜之子》,。《漫威暗夜之子》的開發(fā)比《幽浮》更容易,,因為這款引擎幾乎不對我們要構建的游戲類型做出假設,,還提供了一套豐富的工具和標志,讓我們能夠以新穎的方式將它們輕松地組合在一起,。

在《漫威暗夜之子》的開發(fā)中,,有什么虛幻引擎工具對你們特別有幫助嗎?

Miller:Sequencer用處很大,,它不僅在我們的影片管線中發(fā)揮了作用,,也是我們創(chuàng)造超級英雄戰(zhàn)斗技能的基礎工具,。Niagara是在《漫威暗夜之子》中實現(xiàn)超能力英雄幻想風格策略戰(zhàn)斗的關鍵。游戲大約有65000行對話,,我們使用虛幻引擎的本地化系統(tǒng)翻譯了它們,。在制作的最后階段,Unreal Insights對于游戲性能的調(diào)整至關重要,。

從VisualAssist快捷鍵在編輯器中的應用,,到與Perforce的平穩(wěn)整合,再到BuildGraph和編輯器中的Python集成,,有無數(shù)不那么起眼的功能讓我們的日常工作變得更輕松了,。

本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~

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