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虛幻引擎:《GigaBash巨擊大亂斗》致敬哥斯拉和奧特曼
Passion Republic Games是一支位于馬來(lái)西亞的團(tuán)隊(duì),,由充滿激情的創(chuàng)作者組成,,在通過(guò)外包服務(wù)為全球頂級(jí)開(kāi)發(fā)商和發(fā)行商提供3A質(zhì)量級(jí)資產(chǎn)方面,他們已經(jīng)積累了十年的經(jīng)驗(yàn),。我們熱愛(ài)游戲,,喜歡看到它將各種各樣的人們聯(lián)結(jié)在一起,共同度過(guò)充滿樂(lè)趣的游戲時(shí)光,。我們相信,,通過(guò)我們的游戲開(kāi)發(fā)旅程以及對(duì)從中獲得的知識(shí)的分享,我們可以不斷激發(fā)靈感,,并有望推動(dòng)社區(qū)取得更長(zhǎng)遠(yuǎn)的發(fā)展,。
兩只巨大的身影在周遭城市中高高聳立,它們撞毀建筑物,,引發(fā)廣泛的騷亂,,展示各種各樣色彩鮮艷的煙火技能,。這就是所謂的怪獸題材(該詞源于日語(yǔ)“怪獣”,,指的是“奇怪的野獸”)。這些巨神和異獸是特?cái)z片中的震撼人心的代表,,“特?cái)z”是一個(gè)日語(yǔ)術(shù)語(yǔ),,指的是賦予怪獸生命力的實(shí)景拍攝特效?!陡缢估?、《奧特曼》和《加美拉》等經(jīng)典的怪獸電影數(shù)十年來(lái)一直備受影迷喜愛(ài)。
當(dāng)馬來(lái)西亞游戲開(kāi)發(fā)商Passion Republic Games嘗試制作其首款游戲時(shí),,該工作室將目光投向了其所熱愛(ài)的怪獸,。《GigaBash巨擊大亂斗》就此誕生,,怪獸間的撕咬以及周?chē)某鞘协h(huán)境是這款格斗游戲的焦點(diǎn),。2022年,當(dāng)《GigaBash巨擊大亂斗》發(fā)布時(shí),,完美地滿足了怪獸迷中硬核玩家和休閑玩家的期待,。在發(fā)布之前,《GigaBash巨擊大亂斗》就榮獲了多個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng),,包括在2019年?yáng)|京游戲展被提名“Fami通獨(dú)立游戲獎(jiǎng)”并獲得“電擊獨(dú)立獎(jiǎng)”,,以及在2022年游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)獲得“最佳游戲獎(jiǎng)”。
Passion Republic Games還獲得了機(jī)會(huì),,與《哥斯拉》系列背后的東寶株式會(huì)社合作,。2022年末,,該團(tuán)隊(duì)發(fā)布了《哥斯拉》四怪獸DLC,將哥斯拉,、蓋剛,、機(jī)械哥斯拉和戴斯特洛伊亞作為可操作角色添加到了《GigaBash巨擊大亂斗》中。在本篇文章中Passion Republic Games為我們講述《GigaBash巨擊大亂斗》的制作過(guò)程,,如何獲得與《哥斯拉》IP合作的機(jī)會(huì),,以及Epic MegaGrant在開(kāi)發(fā)中對(duì)他們的幫助作用。
在國(guó)際上享有盛名的馬來(lái)西亞游戲工作室并不多,。你們?nèi)绾慰创R來(lái)西亞游戲開(kāi)發(fā)的現(xiàn)狀,?
游戲聯(lián)合總監(jiān)Mel Law:馬來(lái)西亞的游戲開(kāi)發(fā)行業(yè)還相當(dāng)年輕,并且已經(jīng)發(fā)布了一些成功的手機(jī)游戲,。然而,,主機(jī)游戲和PC游戲這兩個(gè)領(lǐng)域仍處在穩(wěn)步成長(zhǎng)階段。目前,,在馬來(lái)西亞和整個(gè)東南亞地區(qū),,有一些激動(dòng)人心的游戲正在開(kāi)發(fā)中,請(qǐng)保持關(guān)注,!
成為馬來(lái)西亞游戲開(kāi)發(fā)行業(yè)的代表公司感覺(jué)如何,?
Mel:說(shuō)實(shí)話,我們并沒(méi)有打算通過(guò)制作游戲代表馬來(lái)西亞,。除了制作游戲資產(chǎn)和美術(shù)作品外,,我們實(shí)際上只是游戲開(kāi)發(fā)行業(yè)的新手。我們預(yù)想,,對(duì)我們團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),,我們的游戲開(kāi)發(fā)旅程更像是一個(gè)實(shí)驗(yàn)性的學(xué)習(xí)過(guò)程,對(duì)于人們?nèi)绾慰创@款最終作品,,我們本沒(méi)有抱有太多期望,。直到開(kāi)發(fā)出了核心游戲循環(huán),我們才意識(shí)到這款游戲的潛力,,此后,,我們便奮力推進(jìn)。很高興玩家喜歡這款游戲,。人們將《GigaBash巨擊大亂斗》視作馬來(lái)西亞游戲行業(yè)的開(kāi)拓者,,我們實(shí)在愧不敢當(dāng)。
Passion Republic Games的許多成員都有為3A級(jí)作品提供外包服務(wù)的經(jīng)驗(yàn),。這些工作如何為團(tuán)隊(duì)創(chuàng)建自己的工作室和游戲奠定基礎(chǔ),?
Mel:這些年來(lái),我們很幸運(yùn)能夠與多家3A級(jí)工作室合作,,創(chuàng)建概念美術(shù)設(shè)計(jì),、游戲資產(chǎn)和動(dòng)畫(huà),。每家工作室處理項(xiàng)目的方式各不相同,因此我們有機(jī)會(huì)根據(jù)我們團(tuán)隊(duì)的狀況和規(guī)模,,學(xué)習(xí)各種最適合我們的方法和工具,。這確實(shí)有助于我們改善工作流程,并讓我們以更好的方式管理和規(guī)劃美術(shù)制作,。
《GigaBash巨擊大亂斗》作為團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)的第一款游戲,,其背后有什么靈感來(lái)源?
游戲聯(lián)合總監(jiān)Aiken Tow:我們童年時(shí)曾幻想成為巨型怪獸,,在繁華的都市中橫沖直撞,,這個(gè)想法一直縈繞在我們心中。我們的靈感源自《哥斯拉》等經(jīng)典特?cái)z電影,,以及昔日的各種游戲,,如《怪獸大激戰(zhàn)》和《能量寶石》。那種無(wú)意義廝殺和徹底破壞所帶來(lái)的狂歡快感讓我們著迷,。我們力求在游戲中重現(xiàn)這些情感,。
總體而言,你們是如何從審美和玩法的角度設(shè)計(jì)角色的,?
Aiken:無(wú)論是美學(xué)方面還是玩法方面,,我們始終希望盡可能地創(chuàng)造出多樣性。在成長(zhǎng)過(guò)程中,,我們深受《奧特曼》,、《哥斯拉》、《環(huán)太平洋》和《金剛》等知名大作以及許多怪獸和英雄角色的影響,。我們認(rèn)為,讓這些擁有不同原型的巨型怪獸和英雄在同一個(gè)世界中搏斗會(huì)很有趣,。
動(dòng)手開(kāi)發(fā)角色時(shí),,我們會(huì)提出一些關(guān)鍵特征,如身體形狀,、獨(dú)特技能和戰(zhàn)斗風(fēng)格,。鎖定輪廓后,美術(shù)團(tuán)隊(duì)就可以開(kāi)始制作了,。在玩法方面,,我們希望每個(gè)角色都能憑借自己獨(dú)特的招式組合和游戲風(fēng)格脫穎而出。例如,,猢粒是一個(gè)摔角型角色,,其技能以侵入敵人的個(gè)人空間為主;而皮皮星人則是一個(gè)牽制型角色,,依靠發(fā)射彈丸阻擋敵人,。除此之外,,我們還希望向那些鼓舞了我們童年的知名角色致敬。例如,,哥羅剛的靈感源自金剛,,皮皮星人的靈感源自巴爾坦星人,聚伽曼的靈感源自?shī)W特曼,,等等,。
你們?nèi)绾卧谟螒蛑性O(shè)計(jì)角色的平衡性?
Aiken:我們首先會(huì)嘗試各種參數(shù),,例如攻擊速度,、傷害值、射程和覆蓋范圍等,,同時(shí)通過(guò)一套規(guī)則規(guī)范角色的招式組合,。舉例而言,如果是快速攻擊,,攻擊的傷害值通常不能太高,。如果攻擊的覆蓋范圍小,傷害值通常會(huì)略高,。然而,,我們有時(shí)會(huì)打破這些規(guī)則,以確保每個(gè)角色各具獨(dú)特性,,幫助它們?cè)诒舜碎g彰顯不同,。
這些只是設(shè)計(jì)角色平衡性的基本方法。設(shè)計(jì)平衡性實(shí)際上是一個(gè)漫長(zhǎng)的過(guò)程,,我們通常需要幾個(gè)月的時(shí)間才能處理妥當(dāng),。一旦有新角色可供選擇,我們就會(huì)讓不同的玩家參與試玩,。我們會(huì)觀察他們?nèi)绾瓮ㄟ^(guò)招式組合展開(kāi)互動(dòng),,并了解技能是否太弱或太強(qiáng)。然后,,我們會(huì)慢慢地做出調(diào)整,,為游戲找到有趣的平衡。
《GigaBash巨擊大亂斗》的靈感源自《奧特曼》和《哥斯拉》等日本影視作品系列,,它們通常以聳立在城市之中的巨型怪獸為主角,。在最近發(fā)布的《哥斯拉》四怪獸DLC中,有機(jī)會(huì)使用哥斯拉,、蓋剛,、機(jī)械哥斯拉和戴斯特洛伊亞這些經(jīng)典的《哥斯拉》怪獸,你們對(duì)此感覺(jué)如何,?
Aiken:說(shuō)實(shí)話,,作為一家獨(dú)立游戲初創(chuàng)公司,,我們從未想過(guò)能有機(jī)會(huì)與《哥斯拉》這樣的IP合作。正如你所看到的,,我們的大部分角色實(shí)際上都是在向經(jīng)典的特?cái)z角色致敬,。能夠獲得充足的創(chuàng)作自由,為所有這些角色設(shè)計(jì)招式組合并開(kāi)發(fā)機(jī)制,,我們感覺(jué)無(wú)比光榮,。當(dāng)我們發(fā)布《哥斯拉》DLC的預(yù)告視頻時(shí),粉絲們反應(yīng)熱烈,,給了我們很大的鼓勵(lì),,我們也非常感激。我們非常感謝東寶團(tuán)隊(duì)為我們提供的這個(gè)難得機(jī)會(huì)以及在整個(gè)開(kāi)發(fā)過(guò)程中表現(xiàn)出的耐心,。這絕對(duì)是一個(gè)實(shí)現(xiàn)我們夢(mèng)想的機(jī)會(huì),!
這些《哥斯拉》怪獸似乎分別取自該系列不同歷史時(shí)期的作品。為什么為DLC選擇這些特定角色,?
Aiken:我們的目標(biāo)是創(chuàng)建一個(gè)多樣化的角色陣容,,為玩家?guī)?lè)趣,我們希望從原型和技能兩個(gè)方面實(shí)現(xiàn)多樣性,。因此我們選擇了不同時(shí)代的東寶角色(昭和時(shí)代的蓋剛,、平成時(shí)代的哥斯拉和戴斯特洛伊亞、千禧時(shí)代的機(jī)械哥斯拉),。
對(duì)于哥斯拉,,我們認(rèn)為平成時(shí)代的哥斯拉是《GigaBash巨擊大亂斗》的理想選擇,因?yàn)槲覀冋J(rèn)為它的紅蓮形態(tài)最適合作為S級(jí)形態(tài),。
對(duì)于戴斯特洛伊亞,,我們之所以選擇了它,是因?yàn)閺钠匠蓵r(shí)代的《哥斯拉VS戴斯特洛伊亞》中可以看出,,它是紅蓮哥斯拉的終極對(duì)手,。它的設(shè)計(jì)令人生畏,從游戲的角度看,,它確實(shí)很出眾。但我認(rèn)為最重要的是,,我們的團(tuán)隊(duì)成員非常喜歡這個(gè)角色,。
至于蓋剛和機(jī)械哥斯拉,我們選擇它們是因?yàn)?,它們或許能為《GigaBash巨擊大亂斗》提供讓人感覺(jué)耳目一新的角色原型,。蓋剛使用鋒利的爪子和腹部的鋸齒將獵物大卸八塊,可充當(dāng)動(dòng)作高度靈活的撕裂者角色原型,。機(jī)械哥斯拉擁有豐富的遠(yuǎn)程武器,,如絕對(duì)零度炮,、歸航導(dǎo)彈和軌道炮等!這是《GigaBash巨擊大亂斗》其他角色所不具備的,。
能否介紹一下,,你們是如何根據(jù)《GigaBash巨擊大亂斗》的美術(shù)風(fēng)格修改這些標(biāo)志性角色的?
Aiken:在角色設(shè)計(jì)方面,,我們希望這些角色盡可能地忠于電影中的形象,。從身體比例到皮膚的材質(zhì)和紋理,我們?cè)诟鱾€(gè)方面都會(huì)盡量保留原始設(shè)計(jì),。然而,,《GigaBash巨擊大亂斗》的整體色調(diào)更加鮮艷和明亮。我們不得不調(diào)整它們的皮膚顏色,,從而迎合游戲的風(fēng)格,,并滿足夜間地圖的要求。
在制作角色原型時(shí),,我們意識(shí)到,,如果角色只有默認(rèn)皮膚,當(dāng)其他玩家操控同一角色時(shí),,很難分清誰(shuí)是誰(shuí),。
我們還了解到,在電影中,,哥斯拉從不跳躍,,但在《GigaBash巨擊大亂斗》中,跳躍是四處移動(dòng)和躲避攻擊的重要機(jī)制,。
在與東寶展開(kāi)幾番討論后,,他們準(zhǔn)許我們讓哥斯拉跳躍,施展目前游戲中所有的空中攻擊動(dòng)作,,還授權(quán)我們?yōu)楦鱾€(gè)角色創(chuàng)造四款額外的皮膚,。
團(tuán)隊(duì)是否希望在《GigaBash巨擊大亂斗》中與其他IP進(jìn)行合作?
Aiken:我們絕對(duì)希望將《奧特曼》,、《金剛》和《環(huán)太平洋》等作品中的經(jīng)典怪獸和英雄帶到《GigaBash巨擊大亂斗》中,。然而,我們目前的目標(biāo)集中在將游戲移植到任天堂Switch和Xbox,。因此,,我們目前的生產(chǎn)能力不足以開(kāi)發(fā)新的角色DLC。但我相信,,一旦我們成功地將《GigaBash巨擊大亂斗》帶到任天堂Switch和Xbox,,我們就會(huì)繼續(xù)尋找機(jī)會(huì),擴(kuò)充我們的角色陣容。
在發(fā)布《哥斯拉》DLC的同時(shí),,你們還推出了1.1版本的補(bǔ)丁,,其中包括新的無(wú)盡煉獄模式、街機(jī)模式和跨平臺(tái)玩家匹配,。這個(gè)補(bǔ)丁中是否有你們非常希望著重介紹的功能,?
Aiken:我強(qiáng)烈推薦玩家體驗(yàn)新的煉獄模式。這是唯一允許玩家與一波波無(wú)窮無(wú)盡的敵人展開(kāi)戰(zhàn)斗的模式,,他們可以單人游玩,,也可以與其他好友合作。隨著玩家在游戲中取得進(jìn)展,,他們將獲得增益,,甚至得到獨(dú)特的皮膚獎(jiǎng)勵(lì),但只有在清除了一定批數(shù)的敵人后才會(huì)解鎖這些皮膚,。
獲得Epic MegaGrant資助是什么感覺(jué),,這對(duì)工作室正在進(jìn)行的工作有什么幫助?
創(chuàng)始人Sern Ng:由于《GigaBash巨擊大亂斗》是我們的第一個(gè)IP,,能夠得到如此巨大的認(rèn)可和賞識(shí),,我們感激不盡。它確實(shí)給了我們動(dòng)力,,使我們能夠跨越不確定因素,,不斷邁向更美好的未來(lái)。
虛幻引擎為什么是開(kāi)發(fā)《GigaBash巨擊大亂斗》的合適選擇,?
Mel:我們之前在一些外包項(xiàng)目中使用過(guò)虛幻引擎,,我們的團(tuán)隊(duì)對(duì)它比較熟悉,它還支持基于物理的渲染工作流程,,這是一個(gè)尤其關(guān)鍵的原因,。此外,我們的游戲?qū)D形保真度的要求很高,,而這是虛幻引擎最大的強(qiáng)項(xiàng)之一,。
是否有什么虛幻引擎工具或功能對(duì)游戲的開(kāi)發(fā)尤其有幫助?
Mel:在為游戲循環(huán)設(shè)計(jì)原型時(shí),,藍(lán)圖系統(tǒng)真正幫助我們節(jié)省了時(shí)間,。它使我們能夠快速迭代游戲,專(zhuān)注于尋找游戲中的樂(lè)趣,,無(wú)需編譯新的構(gòu)建版本,。《GigaBash巨擊大亂斗》還通過(guò)Epic在線服務(wù)(EOS)子系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)了在線玩家匹配功能,。這對(duì)于實(shí)現(xiàn)跨平臺(tái)游玩來(lái)說(shuō)是一個(gè)非常實(shí)用的功能。
本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~
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