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虛幻引擎:打造美輪美奐的宇宙生存冒險游戲《永恒空間2》

文章來源: 作者:frank 發(fā)布時間:2023年05月22日 點擊數(shù): 次 字號:

2017年,,ROCKFISH Games通過《永恒空間》將少量Roguelike玩法融入到了太空戰(zhàn)斗類游戲中,。時間過去了五年多,ROCKFISH Games工作室在初代作品的基礎(chǔ)上做出改進,,發(fā)布了,,將這個太空戰(zhàn)斗系列推向了動作角色扮演游戲的領(lǐng)域,而整個宇宙也被擴展成了逼真的開放世界,。

這款新游戲已于4月6日登陸Windows PC,,并計劃在夏季發(fā)布Xbox X/S和PlayStation 5版本。它憑借廣闊的范圍和精致的細節(jié)獲得了高度好評,。TheGamer表示,,游戲中美輪美奐的場景很容易讓人沉醉其中,忘記時間的流逝,。MMORPG則寫道:“太空飛行震撼人心,,與敵船的戰(zhàn)斗緊張刺激,故事懸念迭起,?!?/p>

在本文中ROCKFISH Games為我們講述了這個系列的早期歷史,為什么Kickstarter是開發(fā)這兩款游戲的最佳集資途徑,,以及虛幻引擎如何鼓舞團隊決定放棄通過程序化方式生成區(qū)域,,改為手工搭建上百個場景。

工作室是建立在什么樣的理想和目標之上,?

ROCKFISH Games首席執(zhí)行官兼聯(lián)合創(chuàng)始人Michael Schade:我們的團隊成員關(guān)系緊密,,但偏好各不相同,每個人都有自己喜愛的玩法,、視覺設(shè)計和敘事風格,。在相互支持的同時,團隊也熱衷于不斷地互出難題,,并且始終能突破極限,。每個人都會努力捍衛(wèi)自己的想法,,并且喜歡熱烈辯論,但為了鼓勵人們嘗試新事物,,我們總是會對失敗表現(xiàn)出充分的包容,。我會盡量減少對整體方向做出改變,并避免事無巨細地進行管理,,盡管如此,,我也會提出自己堅信的看法。我認為討論非常重要,,但前提是必須培養(yǎng)一種充滿尊重感的文化,。

基本上,團隊始終銘記著我們正在為之奮斗的游戲愿景,。我負責根據(jù)條件和時機設(shè)定目標,,確保潛在的合作伙伴和盡可能多的粉絲接受我們的作品,與此同時,,我的商業(yè)伙伴會在我的背后支持我,,維持工作室的持續(xù)運營。

我們的資深成員已經(jīng)相互合作了二十年,,他們曾為各種平臺制作動作,、格斗、賽車,、體育和角色扮演游戲,。即使是在時局異常艱難、前途非常渺茫時候,,他們?nèi)宰冯S著我和我的合作伙伴,。彼此之間的深厚信任和共同實現(xiàn)的諸多遠大目標將我們錘煉得愈發(fā)強大。多年來,,我們的故事吸引了許多后起之秀,,從中可以看出,我們似乎做出了不少正確的決定,。在我們前進的道路中,,我們將更加堅定地堅持自下而上的家族式運作方式,不引入任何風險投資商或發(fā)行商,。

促使你們制作初代《永恒空間》的原因是什么,?

Schade:簡而言之,我們熱愛太空游戲,!我們工作室的許多人都是這類游戲的粉絲,《銀河飛將》和《自由槍騎兵》這樣的游戲是他們的最愛,。對于我們團隊中的大多數(shù)成員而言,,他們在之前的企業(yè)中就已經(jīng)開始合作制作太空游戲并且持續(xù)很多年了,,《永恒空間》仿佛是我們才華的自然延伸。

團隊中的每一個人都熱愛科幻,,尤其是《星球大戰(zhàn)》《星際迷航》和《太空堡壘卡拉狄加》這樣的大作,,而《永恒空間》系列是我們?yōu)檫@個題材做出的貢獻。我們對迄今為止所創(chuàng)造的內(nèi)容感到自豪,,并計劃在游戲中繼續(xù)擴展我們的宇宙,,或許在將來,我們還會進軍其他媒介,。

在初代《永恒空間》中,,我們希望在傳統(tǒng)太空射擊類游戲的基礎(chǔ)上造就些許不同。盡管此類游戲中有許多讓我們著迷的作品,,但我們注意到,,它們的故事發(fā)生在一個空虛荒涼的宇宙中,模仿了真正的零重力物理環(huán)境和廣漠太空,。

在《永恒空間》中,,我們希望創(chuàng)造一個色彩斑斕、感覺浩瀚無邊的的宇宙,。我們希望它充滿了古老的未解之迷,、異世界奇景,以及在這個一切皆有可能的背景中誕生的宇宙飛行生命體,。

團隊從初代《永恒空間》的發(fā)布過程中學(xué)到了哪些經(jīng)驗,?

Schade:雖然在十年時間里,我們通過內(nèi)部引擎制作了不少獲獎3D手機游戲,,但《永恒空間》是我們新工作室在PC和主機上的首部作品,,所以要學(xué)習(xí)的新東西有很多。我們不僅要在虛幻引擎中摸清門道,,還要為這些新平臺的開發(fā)掃清所有障礙,。無論是享受虛幻引擎的無限可能性,還是在更強大的硬件上挑戰(zhàn)技術(shù)的極限,,都讓團隊感到激動萬分,。

然而,最讓我們難忘的經(jīng)歷還是在初期與我們以前的粉絲分享愿景,,以及在搶先體驗階段與我們的社區(qū)合作,,通過9個月的開放式開發(fā)和直播將游戲體驗提升到全新的水平。這種方式對我們來說是一種全新的概念,,如果不這樣做,,我們的首款游戲不可能獲得如此巨大的成功。

你們?nèi)绾卧谶@部續(xù)作中運用這些

Schade:盡管《永恒空間2》在很大程度上是一款開放世界動作RPG游戲,,但初代游戲的烙印在這部作品中仍隨處可見,。我們從初代游戲中學(xué)到的許多經(jīng)驗都延續(xù)到了這部作品中——主要是《永恒空間》最擅長的快節(jié)奏即時戰(zhàn)斗,。游戲類型的變化無法成為我們不努力的理由,我們必須進一步提升本已十分出色的太空射擊樂趣,。在初代游戲中,,對飛船選擇是社區(qū)經(jīng)常討論的問題。在這部續(xù)作中,,我們希望為這方面提供更多選項,。游戲有九種不同的飛船類型,支持升級,,每一種都有自己的被動技能,、玩法風格和終極攻擊技能。建議新玩家積攢游戲積分,,嘗試不同的飛船,。你可能會發(fā)現(xiàn)心儀的新玩法。就我個人而言,,我喜歡能夠承受和制造大量傷害的重型飛船,。

除了太空射擊外,我們發(fā)現(xiàn)《永恒空間》及其后續(xù)DLC《永恒空間:遭遇》中的角色也在我們的社區(qū)中大受歡迎,。在《永恒空間2》中,,既有玩家熟悉的面孔,也會有許多全新人物,。隨著故事不斷展開,,一系列獨特的同伴角色將悉數(shù)登場,加入亞當?shù)膱F隊,,每位角色都具有獨一無二的可解鎖被動技能,,將提供非常有用的升級選項。

我也很高興地看到,,團隊花了更多精力編寫亞當及其AI伙伴HIVE之間的插科打諢,。在初代游戲中,我就很喜歡這些對話,,他們在一起會碰撞出奇妙的火花,。

你們?yōu)槭裁礇Q定回到Kickstarter為《永恒空間2》眾籌?

Schade:我們在Kickstarter的第一次眾籌取得了驚人的成功,。社區(qū)團結(jié)在《永恒空間》周圍,,為我們提供支持,正因如此,,我們才能開發(fā)并獨立發(fā)行我們的第一款游戲,。它也是一個可以宣傳我們工作內(nèi)容的極佳平臺,讓我們能夠吸引太空游戲粉絲和媒體的注意,。

重返Kickstarter不僅僅是另一種為《永恒空間2》眾籌的方式,。我們也希望通過這種方式,,讓我們的社區(qū)和太空游戲的超級粉絲有機會先人一步,,親自體驗游戲的早期版本,。我們向支持者提供了原型演示,讓他們對《永恒空間2》先睹為快——這幾乎早于世界上其他所有人,,包括媒體,。這個原型后來演變成了我們商店頁面中的演示版本,到目前為止,,下載人數(shù)已超過27.6萬,。

能夠獨立發(fā)行《永恒空間2》不僅能讓我們的團隊受益,對該作品的粉絲來說也大有好處,。將《永恒空間2》的發(fā)行權(quán)力完全掌握在自己手中,,能夠確保我們以目標質(zhì)量水平發(fā)行游戲,除了對1.0版本感到興奮的社區(qū)之外,,沒有任何外部壓力可以迫使我們提前發(fā)行它,。

初代游戲是一款Roguelike作品,而《永恒空間2》是一款成熟的開放世界奪寶射擊游戲,,是什么促使你們決定做出這種轉(zhuǎn)變的,?

Schade:《永恒空間2》是我們在成立ROCKFISH Games時就想制作的那類游戲。在初代游戲中,,我們轉(zhuǎn)向Roguelike機制是為了節(jié)省開發(fā)成本和時間,,但克隆人亞當?shù)墓适律钌畹匚宋覀儭Mㄟ^轉(zhuǎn)向開放世界動作RPG,,我們能夠不斷探究:在一個充滿人類和外星人的星系里,,身為克隆人意味著什么。亞當必須在宇宙中艱難地尋找自己的道路并離開34號星團非軍事星域,,而且現(xiàn)在,,一切都變得更加危險了,因為他只剩一條性命,。這部續(xù)作有更多的空間來講述故事,,因此我們在亞當周圍安排了一群特立獨行的人,幫助他渡過星域為他設(shè)立的各種難關(guān),,同時讓他努力掙得足夠的報酬,,購買離開星系的通行證。

兩款游戲的差異有多大,?

Schade:非常大,!盡管《永恒空間1》的粉絲能夠辨別出我們緊張刺激的玩法,并在絢麗多彩的星系中認出我們的視覺風格,,但《永恒空間2》實際上是一款截然不同的游戲,。

游戲的規(guī)模是最首要也是最明顯的差異,。除了以程序化方式生成用于容納隨機任務(wù)和事件的區(qū)域外,在發(fā)布時,,我們還將提供上百個手工搭建的場景,。對于初次游玩這款游戲的玩家,如果只專注于主線故事,,幾乎不探索支線內(nèi)容,,將需要超過30個小時的游戲時間。試圖揭開每一個秘密的完美主義者則需要花費上百小時探索一切,。我們很想看看,,最先達到百分之百完成度的競速通關(guān)玩家最終會花多長時間!

另一方面,,我們在敘事上也下了更多功夫,。初代游戲大約有一個小時的對話,而《永恒空間2》的對話時長將超過四小時,!我們擴大了游戲的出場陣容,,將有許多新面孔和一些來自《永恒空間》以及《永恒空間:遭遇》的回歸角色。雖然初代游戲的粉絲會一眼看出前作中許多角色的再度登場,,但我們可以確保,,即使玩家直接通過這部續(xù)作初次體驗《永恒空間》系列,他們也不會被孤立在外,。

對于我們這種小型團隊而言,,承擔這個故事的編寫工作是一項艱巨的任務(wù)。我們的編劇和設(shè)計師已經(jīng)編寫了上萬行出現(xiàn)在游戲中的對話,,我們還以13種語言提供了它們的本地化版本,。游戲最初會附帶英語和德語的配音,我們正在研究將來更新法語和日語的配音,。

可以探討的內(nèi)容還有很多,,但在這里,我再談最后一點,,那就是我們在類型上的轉(zhuǎn)變,。在我們將《永恒空間2》打造成一款動作RPG游戲的過程中,我們投資開發(fā)了能夠吸引太空射擊游戲愛好者的系統(tǒng),,他們只希望體驗炸毀東西的快感,;但我們也為喜歡研究屬性數(shù)值和技能組合的RPG愛好者準備了可以深挖的復(fù)雜層面。飛船,、被動技能和裝備的各種組合讓我們的測試人員手忙腳亂,。

《永恒空間2》在整體上還帶來了哪些其他重要變化?

Schade:《永恒空間2》是一款帶有奪寶射擊機制的開放世界動作RPG游戲,有別于初代游戲的Roguelike玩法,。這意味著我們有了更多角色,、更多使命和更多支線任務(wù),幾乎所有方面的內(nèi)容都更豐富了,。我們在34號星團的太陽系中手工搭建了上百個區(qū)域,,每個區(qū)域都包含可探索的支線任務(wù)、需要揭開的秘密,、等待玩家解開的謎題,,以及大量戰(zhàn)利品!

初代《永恒空間》采用輕度RPG機制,,但在這部續(xù)作的設(shè)計中,我們向這一機制大幅傾斜了,。升級將帶來能力的全面提升以及可切換的被動技能,,這將允許玩家定制自己的玩法風格。

裝備至關(guān)重要,?!队篮憧臻g》中最受歡迎的武器帶著許多新選項一起回歸了。尋找,、購買和制作各種各樣的武器及飛船裝備是生存下去的真正關(guān)鍵,。即使是最熟練的飛行員,也需要高端裝備才能挺過一些迎面襲來的挑戰(zhàn),。值得注意的是,,如果形勢太過棘手,玩家也可以很容易地逃離,,然后尋找另一片區(qū)域獲得更多經(jīng)驗值和新裝備,。

我們擴展了飛船的設(shè)計風格。當玩家購買新飛船時,,有更多類型的機翼和推進器可供他們選擇,。我們還增加了大量自定義顏色選項以及貼花,人們可以收集它們,,裝扮飛船彰顯個性,。

虛幻引擎如何幫助你們將游戲轉(zhuǎn)型為具有深度RPG系統(tǒng)的開放世界游戲?

ROCKFISH Games首席游戲設(shè)計師兼玩法程序員Hans-Christian Kühl:《永恒空間2》中的“開放世界”由100多個手工搭建的場景組成,,它們都是獨立的地圖,,每張地圖各對應(yīng)一個星系。我們使用虛幻引擎的世界原點移動功能處理太空中的遙遠距離,。

除了少數(shù)幾個子關(guān)卡外,,我們沒有使用虛幻引擎的關(guān)卡流送系統(tǒng),因為我們的地圖尺寸相當有限。每張地圖都有一個獨特的主題,,無論是理解它還是在其中航行,,都應(yīng)該非常簡單。地圖會引導(dǎo)玩家尋找更珍貴的戰(zhàn)利品,,揭開不為人知的故事,,最終探索完所有興趣點。這種單獨的關(guān)卡設(shè)計方法有助于我們劃分工作量,,同時確保關(guān)卡豐富多樣,。

對于RPG系統(tǒng),我們使用了高效的原生基類和各種繼承的藍圖子類,,以便設(shè)計師輕松調(diào)整效果,,并為大量被動技能、武器,、敵人,、可拾取道具、挑戰(zhàn)以及此類游戲應(yīng)有的其他事物實現(xiàn)簡單的邏輯,。大多數(shù)平衡性數(shù)值來自于快速導(dǎo)入的數(shù)據(jù)文件,,因此我們可以在確保編輯器全程運行的同時,對這些數(shù)值做出修改,。

似乎所有人都認為,,《永恒空間2》足以與《暗黑破壞神》或《命運》之類的游戲相媲美。你們是如何在游戲中注入這種感覺的,?

Schade:作為《命運》系列的粉絲,,我很高興聽到這件事!在內(nèi)部,,我們對《永恒空間2》的定位是《銀河飛將》與《暗黑破壞神》的結(jié)合,,我們盡了最大的努力,希望讓玩家感覺到,,他們可以通過各種武器和裝備武裝自己的角色,,這將允許他們以各種方案定制飛船的專長屬性,并發(fā)現(xiàn)不同的協(xié)同效應(yīng),。設(shè)計團隊確實希望玩家能夠體會到,,他們可以嘗試不同的武器和裝備,或者,,如果玩家已經(jīng)找到了自己的最佳狀態(tài),,就能夠沿著這個方向直接升級,按照自己的想法繼續(xù)游玩,。

當具有獨特附加效果的傳說級道具開始掉落時,,事情就變得瘋狂了,。我們的搶先體驗版玩家和測試分支玩家發(fā)現(xiàn)了一些驚人的裝備組合,這甚至可以讓他們通過一些最艱難的挑戰(zhàn),。對于這些傳說級武器和裝備,,很多只能在游戲最終階段名為“幽古裂縫”的可變戰(zhàn)斗場景中碰運氣找到。這個場景回歸了初代游戲中的Roguelike玩法,。

飛船類型和裝備選項如此之多,,因此,平衡性是我們在開發(fā)最終階段必須應(yīng)對的一大挑戰(zhàn),。我們希望和那些真正優(yōu)秀的奪寶射擊游戲一樣,,為玩家提供激動人心的挑戰(zhàn),以及克服挑戰(zhàn)所需的手段,。當然,,作為一款具有深度合成選項的動作RPG游戲,《永恒空間2》的玩家可以根據(jù)自己偏好的飛船構(gòu)造,,使用收集到的資源制作合適的裝備,。不管怎樣,沒有什么能比得上目睹一艘BOSS飛船爆炸并掉落你垂涎已久的頂級裝備,。

你們?nèi)绾螌⑦@款游戲與其他現(xiàn)代太空游戲以及你們的上一部作品區(qū)分開來?

Schade:我認為,,許多現(xiàn)代太空游戲都在以它們自己的方式詮釋這一題材,。一些游戲更注重基地建設(shè)和由程序生成的巨大區(qū)域,而另一些則更關(guān)注通過距離和探索營造寫實風格,??傊液芨吲d看到太空游戲類型近些年來再掀熱潮,,我認為我們的《永恒空間》系列對此起到了不可忽視的作用,。

在《永恒空間2》中,我們希望呈現(xiàn)出一種浩瀚宇宙的感覺,,但這卻是通過手工搭建許多大型場景實現(xiàn)的,。每個星系都獨具個性,在團隊創(chuàng)造的環(huán)境中閃耀動人,。比起依賴程序生成,,通過手工搭建各個區(qū)域,我們能夠為宇宙增添更多個性,,也避免讓玩家產(chǎn)生似曾相識的感覺,。

能否談?wù)劊摶靡媸欠駧椭銈兛朔四承┨厥馓魬?zhàn),?

ROCKFISH Games首席3D/視效/環(huán)境美術(shù)師Marco Unger:虛幻引擎強大的藍圖系統(tǒng)允許游戲設(shè)計師和任務(wù)設(shè)計師在更高級的層面實現(xiàn)玩法邏輯,,而程序員只需要為Actor(虛幻引擎稱其為Gameplay對象)提供一個穩(wěn)固的基礎(chǔ)類,無需提供其他幫助。它還讓我們的美術(shù)師能夠按照自己的想法精確實現(xiàn)資產(chǎn),,這對于創(chuàng)造經(jīng)常與游戲邏輯緊密關(guān)聯(lián)的粒子和聲音效果尤其重要,。這為我們的程序員開辟了大量資源,并在整體上使相關(guān)各方都能更加自主地工作,。

你們提到了虛幻引擎如何幫助你們創(chuàng)造這個具有視覺沖擊力的美麗宇宙,。那么,你們是用什么方法為星系注入活力的,?

Unger:體積霧是我們大量使用的一項渲染功能,。虛幻引擎通過實現(xiàn)這項驚人的技術(shù),允許我們高度精確地放置霧體積,,并塑造它的形狀,,讓我們能夠為游戲關(guān)卡營造獨特的氛圍。我們的關(guān)卡設(shè)計師可以完全控制顏色,、密度,、噪點甚至是體積著色。我們甚至實現(xiàn)了一個布爾運算,,允許他們減去應(yīng)從霧中排除的區(qū)域,,例如室內(nèi)。

除此之外,,Niagara確實將《永恒空間2》美術(shù)師能夠以令人驚嘆的控制力度管理粒子行為,。從Cascade切換到Niagara起初令人生畏,但我們很快就意識到,,Niagara系統(tǒng)將賦予我們多么強大的力量?,F(xiàn)在,我們已經(jīng)無法離開它了,。

游戲進入搶先體驗階段已經(jīng)有兩年多了,。這期間,它有了怎樣的發(fā)展,?

Schade:2020年1月,,當我們在搶先體驗通道發(fā)布《永恒空間2》時,故事時長大約有12個小時,,分布在前兩個星系,。我們發(fā)布的搶先體驗版經(jīng)過精心打磨,在很大程度上反映了我們的雄心,。在過去兩年里,,我們增加了六項主要更新,為搶先體驗版的玩家?guī)チ诵碌膮^(qū)域,、飛船,、裝備,、過場動畫、任務(wù),、角色,、配音和語言等。

社區(qū)向我們提供了出色的反饋信息,,在許多情況下,,我們會根據(jù)我們聽到的意見對游戲做出重大修改。最近(也可能是最大)的變化是,,我們將敵人的固定等級改成了基于故事情節(jié)動態(tài)調(diào)整的等級,,為已經(jīng)探索過的區(qū)域創(chuàng)造更大的挑戰(zhàn)。

你們?yōu)槭裁礇Q定在4月正式推出這款游戲,,這對玩家和作品來說意味著什么,?

Schade:我們最初的計劃是在2022年發(fā)布《永恒空間2》。為了繼續(xù)擴展游戲的規(guī)模,,并利用從PC GamePass交易中獲得的額外資金打磨已創(chuàng)建的玩法和內(nèi)容,,我們推遲了發(fā)布時間。告別一個我們?yōu)橹冻鲞@么久的項目是很困難的,,但我們相信四月份的這個版本能夠符合我們對質(zhì)量的高標準,。

你們在發(fā)布游戲后是否會繼續(xù)完善它,如果是,,要如何做,?

Schade:發(fā)布日并不是終點!我們計劃在今年夏末進行一次大規(guī)模的免費更新,,其中將包括新的玩法功能和定制選項,也許還有新的配音語言,。同樣是在今年夏末,,《永恒空間2》還將為所有Xbox和PlayStation粉絲推出主機版本,請在未來幾個月內(nèi)關(guān)注它的的發(fā)布日期,。

年初,,德國政府非常慷慨地為ROCKFISH Games提供了一筆165萬歐元的撥款,,我們將用它開發(fā)游戲的第一個擴展包,。我們不僅希望為這個付費DLC提供更多可玩區(qū)域,還要為它添加重要的故事內(nèi)容,。我們的創(chuàng)作團隊已經(jīng)開始構(gòu)思劇情,,我很期待在適當?shù)臅r候分享更多信息!

虛幻引擎5中是否有什么新功能是你們期待將來使用的,?如果有,,是什么,?為什么期待?

Unger:《永恒空間2》使用預(yù)烘焙的光照貼圖和反射,,雖然看起來不錯,,但給我們的工作流程帶來了壓力。我們不得不建立一臺構(gòu)建服務(wù)器,,專門在夜間渲染光照貼圖,。即使對環(huán)境網(wǎng)格體或關(guān)卡做出最細微的調(diào)整,通常也需要完全重新進行構(gòu)建,。光照貼圖也大幅增加了游戲文件的尺寸,。

展望未來,我們迫不及待地想要使用虛幻引擎5中著名的實時光照技術(shù)Lumen,。從優(yōu)化角度看,,這將減少對預(yù)烘焙光照解決方案的依賴,甚至取代它,。

關(guān)于《永恒空間2》,,你們還有什么要補充的嗎?

Schade:團隊在整個游戲中埋藏了許多秘密,。如果你看到了什么不同尋常的地方,,就去探索吧!

本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~

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