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策略游戲《Norse》使用虛幻引擎5打造具有寫實(shí)風(fēng)格的維京生態(tài)系統(tǒng)

文章來源: 作者:frank 發(fā)布時間:2023年06月29日 點(diǎn)擊數(shù): 次 字號:

維京時代初期,,一段血腥的復(fù)仇故事拉開了序幕,。《Norse》講述了年輕戰(zhàn)士Gunnar的故事,,他因?yàn)樵獾奖撑讯チ烁赣H和人民,。憑借勇氣、計謀和一點(diǎn)榮耀,,Gunnar將建立新的聚居地,,組建強(qiáng)大的軍隊(duì),并向殺父仇人Steinarr Far-Spear展開血腥的復(fù)仇,。

開發(fā)商Arctic Hazard正在制作一款回合制策略游戲,,旨在讓玩家體驗(yàn)真刀真槍的維京戰(zhàn)爭。這家挪威工作室基于當(dāng)?shù)貧v史以及他們對經(jīng)典策略游戲的熱愛,,構(gòu)筑了《Norse》中的世界,。與謀略戰(zhàn)相關(guān)聯(lián)的故事是在作家Giles Kristian的幫助下創(chuàng)作的,他憑借暢銷書《渡鴉》而聞名,。

工作室利用虛幻引擎5,,以及Nanite、Lumen和MetaHuman等功能向《Norse》注入了活力,。在本文中Arctic Hazard工作室的開發(fā)者,,為我們介紹了他們創(chuàng)作《Norse》的靈感來源,它如何真實(shí)地展示挪威的豐富歷史,,以及虛幻引擎5如何幫助他們將這段歷史生動地呈現(xiàn)出來,。

能否向我們介紹一下你們的Arctic Hazard工作室?

創(chuàng)意總監(jiān)Terje Lundberg:Arctic Hazard AS是一家獨(dú)立游戲開發(fā)商,,專注于為Windows、Xbox和PlayStation平臺制作頂級游戲,。

2010年,,當(dāng)時已具有十幾年行業(yè)經(jīng)驗(yàn)的Terje Lundberg和Mats Tveita成立了這家公司。Arctic Hazard的團(tuán)隊(duì)匯聚了一些挪威最優(yōu)秀的人才和最有經(jīng)驗(yàn)的開發(fā)者,。

對Arctic Hazard來說,,最重要的是游戲制作,而非技術(shù),,我們的大部分技術(shù)都是從第三方供應(yīng)商那里授權(quán)獲得的,。然后,,我們會將這些技術(shù)整合到項(xiàng)目中,確保團(tuán)隊(duì)能夠使用最好的引擎和工具為制作奠定基礎(chǔ),,從而讓我們可以專注于創(chuàng)造激動人心的游戲玩法,。

能否介紹一下《Norse》?

Lundberg:《Norse》是一款PC和主機(jī)上的回合制策略游戲,。游戲的背景設(shè)定在維京時代初期,,講述了年輕戰(zhàn)士Gunnar踏遍挪威的復(fù)仇之路。我們?yōu)橛螒蛟O(shè)立的目標(biāo)是:建立自己的聚居地,,結(jié)交盟友,,發(fā)展壯大,最終,,向背叛Gunnar父親Jarl Gripr并屠戮其人民的叛徒Steinarr Far-Spear復(fù)仇,。

《Norse》發(fā)生在9世紀(jì)的挪威,那時正是維京時代的初期,,故事的作者是Giles Kristian,,他屢獲殊榮,曾被《星期日泰晤士報》評為暢銷書作家,。這款游戲由引人入勝的敘事線推動,,充滿令人難忘的角色。

考慮到Arctic Hazard位于挪威,,工作室所處的環(huán)境對游戲特質(zhì)產(chǎn)生了多大的影響,?

Lundberg:很明顯,維京人在挪威留下了深刻的歷史烙印,,維京遺產(chǎn)無處不在,。在奧斯陸,我們有維京船博物館,,這是挪威的最佳去處之一,,可以近距離接觸原始尺寸的真正維京船,以及寶藏和陪葬品,。

在外奧斯陸峽灣的西岸,,離我們辦公室不遠(yuǎn)的地方,有博勒國家公園,,這里是米德加德歷史中心和博勒丘歷史遺址的所在地,。

我們附近還有考邦,這是一片考古遺址,,可以追溯到公元800年的維京小鎮(zhèn),。納柔依峽灣的居德旺恩村依照繁華的維京小鎮(zhèn)建造,這是一個熱門去處,就像是一座充滿活力的博物館,。它與壯麗的山景以及狹窄的峽灣交相映襯,,生動地展示了9世紀(jì)挪威的生活和景色。

在北部的羅弗敦,,還有我們?nèi)ツ陞⒂^過的羅弗敦維京博物館,。世界上最大的維京長屋就在那里,它是基于1981年挖掘出來的原始長屋重新建造的,。它長83米,,寬12米,看起來十分壯觀,。在挪威最古老的城鎮(zhèn)滕斯貝格,,我們每年都會舉辦維京節(jié),其中有一片維京市集,,它反映了這座城鎮(zhèn)過去是一個繁榮的貿(mào)易中心,。

這類節(jié)日和仿建的維京聚居地遍布整個挪威。為了激發(fā)大家的熱情,,并研究維京世界的日常生活和物品,,我們借著Arctic Hazard提供的“工作出差”機(jī)會,去了許多這樣的地方,。這些遺跡就像是接收端,,傳遞著維京生活的感覺,一些參與《Norse》制作的人(我說的是英國人)自然而然地也受到了啟發(fā),!

Arctic Hazard靠近三個天然港口以及豐富的維京歷史遺跡,,在我們制作維京游戲時,這種地理位置使我們具備了獨(dú)一無二的洞察力和可靠性,。

是什么啟發(fā)了團(tuán)隊(duì)開發(fā)一款回合制策略游戲,?

Lundberg:不管是對游戲,還是對生活中的其他事物,,我從來都不會太過狂熱,,但Mythos Games、MicroProse以及他們九十年代的《幽浮》系列游戲給了我不小的啟示,。而當(dāng)Firaxis Games推出《幽?。何粗獢橙恕罚?012年)和《幽浮2》(2016年)后,我意識到,,這類游戲仍可以為玩家?guī)ピS多樂趣,。

幸運(yùn)的是,Arctic Hazard的聯(lián)合創(chuàng)始人也有同樣的想法,,于是,在這些游戲的啟發(fā)下,,我們開啟了《Norse》的創(chuàng)作之旅,。然后,,《Norse》自成一格,它偏重敘事,,也更重視玩法中的經(jīng)營部分,。我們在其中注入了我們認(rèn)為回合制策略游戲長期缺乏的功能。盡管如此,,如果沒有《幽浮》系列,,《Norse》可能永遠(yuǎn)不會誕生。

《Norse》的故事是由屢獲殊榮的作家Giles Kristian編寫的,。與他的合作如何幫助你們充實(shí)《Norse》的世界以及主要角色Gunnar和Sigrid的故事,?

Lundberg:Giles Kristian編寫了暢銷書維京三部曲中的兩部——《渡鴉》和《西格德的崛起》系列,銷量超過百萬冊,。在以維京時代為背景,,編寫引人入勝的故事和刻畫有血有肉的角色方面,他有著豐富的經(jīng)驗(yàn),。他幫助我們構(gòu)建了一個栩栩如生的世界,,塑造了我們希望玩家愿意與之共度時光的角色。

Giles的讀者喜歡他在維京小說中表現(xiàn)出的幽默感,,他將這一點(diǎn)帶到了《Norse》中,,塑造了鐵匠Torsten和農(nóng)民Holti等異想天開的角色。僅僅是為扮演這些角色的演員錄制過場動畫,,就已經(jīng)足夠歡樂了,!至于主要角色Gunnar和Sigrid,他們的行動動機(jī)是復(fù)仇,,所以玩家也可以期待在《Norse》中看到一些黑暗場景,。畢竟,這個世界充斥著掠奪和血仇,、暴力和野心,。

Giles與另一位編劇以及出色的敘事導(dǎo)演Philip Stevens合作,通過一條敘事線索將游戲串聯(lián)到了一起,,這讓《Norse》與不注重角色塑造和故事的游戲相比,,顯得更勝一籌。

在你們的個人軍隊(duì)中,,每一位被選中的成員都具有自己的行動動機(jī)和背景,,這使他們散發(fā)出了獨(dú)特的感覺,能否談?wù)勀銈兪侨绾巫龅竭@一點(diǎn)的,?

編劇Giles Kristian:通過編寫冒險小說,,我認(rèn)識到,人們會對人感興趣。角色不僅僅是和故事一樣重要,。他們本身就是故事,。我認(rèn)為,冒險本身和經(jīng)歷冒險的角色必然是密不可分,、緊密相連的,。如果離開冒險,角色就沒有要征服的困難,。如果角色不夠吸引人,,誰會關(guān)心他們是否取得了成功呢?

對我們來說,,要制作一款主線故事精彩的游戲,,最重要的是創(chuàng)造一系列多姿多彩、各不相同的角色,,賦予他們獨(dú)特的個性和豐富的背景,。隨后,我們會將這些戰(zhàn)士和商人的細(xì)節(jié)信息傳達(dá)給美術(shù)師,、設(shè)計師,,以及最終的演員,由他們將這些成熟,、立體的角色演繹出來,。這樣一來,玩家將愿意與這些角色共度時光,。但愿如此,!

游戲中有永久死亡嗎?

游戲設(shè)計師Fredrik Ulvmoen:有,!除了主角外,,戰(zhàn)隊(duì)中的大部分角色都會永久死亡。然而,,生命值降到零并不一定等同于死亡,。一旦戰(zhàn)斗單位的生命值降到了零,他們就會進(jìn)入“站在英靈殿大門前”的狀態(tài),,由神掌控其命運(yùn),。在這種狀態(tài)下,該戰(zhàn)斗單位會突破其正常極限,,冒著受傷甚至死亡的巨大風(fēng)險繼續(xù)戰(zhàn)斗,。

主角也可以進(jìn)入這種狀態(tài),但如果他們不幸死亡,,當(dāng)前任務(wù)將不得不重新開始,,因?yàn)闆]有他們,,故事就無法繼續(xù)下去。戰(zhàn)斗單位在進(jìn)入這種狀態(tài)后,,即使能夠在任務(wù)中存活下來,,也將受到傷害。這些傷害輕則產(chǎn)生削弱效果,,降低其戰(zhàn)斗力,重則使其在一段時間內(nèi)無法參戰(zhàn),,并可能留下永久的外貌損傷,,使其產(chǎn)生新的特質(zhì)。

每一次承受攻擊都會增加死亡幾率,,允許戰(zhàn)斗單位在這種情況下繼續(xù)戰(zhàn)斗,,將增添額外的風(fēng)險和回報,同時也在角色死亡方面為玩家留出了回旋余地,。即使任務(wù)中的關(guān)鍵角色或玩家最喜歡的角色最終陷入絕境,,局勢仍然有可能挽回。

在戰(zhàn)斗和探索之間的空隙時間里,,玩家可以回到聚居地,,在那里管理當(dāng)?shù)罔F匠等村中關(guān)鍵人物,并與他們互動,。這個額外的機(jī)制將如何增強(qiáng)《Norse》的體驗(yàn),?

Ulvmoen:玩家的聚居地是他們的大本營,在這里,,玩家可以管理戰(zhàn)士,,并提出打造或升級裝備的委托。要獲得新裝備,,玩家必須與聚居地的工作者互動,。與工匠(如鐵匠Torsten)的互動是通過一個用戶界面進(jìn)行的,其中包含對話和制作功能,。在等待制作他們想要的武器和裝備時,,玩家將熟悉村莊里的角色,深入了解他們對世界現(xiàn)狀的看法,,以及玩家自己在游戲中的進(jìn)展,。

這創(chuàng)造了一種社區(qū)感,玩家可以從一間農(nóng)舍起步,,建立起可以讓他們最愛的角色稱之為家園的繁榮聚居地,。我們充滿活力的角色會對上次突襲的結(jié)果發(fā)表意見,哀悼逝去的戰(zhàn)士,,抱怨自己的工作強(qiáng)度,,甚至可能因?yàn)樽砭苹蚱渌贿m而無法工作,。

此外,通過將這些元素與季節(jié)性典禮,、居民之間的糾紛以及影響游戲各方面的聚居地法令結(jié)合起來,,我們將努力創(chuàng)造這樣一個大本營:不僅在任務(wù)之間為玩家提供喘息的機(jī)會,而且其本身也可以充當(dāng)一項(xiàng)激動人心的功能,,讓玩家渴望回到這里,。

戰(zhàn)斗中有一個很有趣的方面,那就是使用了北歐的民間摔跤術(shù)格里馬,。團(tuán)隊(duì)為什么決定加入這種獨(dú)特的戰(zhàn)斗方式,?

Ulvmoen:因?yàn)槲覀冎饕P(guān)注近戰(zhàn),我們覺得格里馬會是一個很好的補(bǔ)充,,它不僅能夠在視覺上和機(jī)制上提供獨(dú)特性,,也在游戲中展現(xiàn)了北歐文化鮮為人知的方面。從過于復(fù)雜的小游戲,,到較為簡單的技能,,我們反復(fù)迭代格里馬,試驗(yàn)如何在戰(zhàn)斗系統(tǒng)中完美表現(xiàn)這種摔跤風(fēng)格,。它目前的形式介于兩者之間,,簡單易懂,兼具在使用技能時需要考慮的額外策略層面,。

激活格里馬技能后,,玩家有一個初始成功幾率,他們還可以花費(fèi)行動點(diǎn)數(shù),,以更高的成功幾率做出額外的嘗試,。這些技能在開始、嘗試,、失敗或成功時,,都可能會產(chǎn)生影響。這允許我們非常靈活地模擬這種摔跤風(fēng)格,。這種設(shè)計方法不僅使我們能夠捕捉格里馬的本質(zhì),,也帶來了一種有趣的玩法機(jī)制。內(nèi)部測試和最初的用戶反饋都認(rèn)為,,這對《Norse》做出了一種刺激有趣的補(bǔ)充,。

團(tuán)隊(duì)為何決定使用寫實(shí)美術(shù)風(fēng)格創(chuàng)造《Norse》的角色和環(huán)境?

世界總監(jiān)Mike Kiessling:《Norse》的敘事和世界設(shè)計深深扎根于真實(shí)歷史,,所以下一步自然是采用與這種真實(shí)性相匹配的美術(shù)風(fēng)格,。房屋、環(huán)境和服裝的初期概念往往基于真實(shí)的地點(diǎn)和考古發(fā)現(xiàn),。從歷史記錄到對真實(shí)歷史活動的親身體驗(yàn),,在挪威,,我們有豐富的資源和靈感來源可以借鑒。我們使用這些作為基準(zhǔn),,創(chuàng)造盔甲,、服裝和武器等物品,然后在美術(shù)風(fēng)格方面做了進(jìn)一步加工,。

選擇寫實(shí)風(fēng)格還大幅加快了資產(chǎn)的創(chuàng)建速度,,因?yàn)槲覀兛梢愿右蕾囉趨⒖颊掌械氖澜纭⒌谰吆腿宋?,這也讓我們的概念美術(shù)師可以專注于最重要的領(lǐng)域,。我們選擇的方向應(yīng)該會讓玩家感到激動不已,因?yàn)榕c許多其他游戲相比,,我們將更加真實(shí)地描繪挪威在維京時代的景象。

能否談?wù)剤F(tuán)隊(duì)使用Quixel Megascans的體驗(yàn),?

Kiessling:過去,,要追求逼真的視覺畫面,必須擁有與之相匹配的龐大預(yù)算,,這是大型工作室的專屬領(lǐng)域,。較小的團(tuán)隊(duì)和獨(dú)立工作室往往依賴于簡單的風(fēng)格化圖形。使用Quixel Megascans資產(chǎn)將彌合這種差距,,即使是我們這種小型團(tuán)隊(duì),,也能夠大幅突破以往的極限,快速創(chuàng)建高質(zhì)量關(guān)卡,。

Quixel庫質(zhì)量穩(wěn)定,,因此我們不必額外花費(fèi)精力確保多個資產(chǎn)包的一致性。我們還利用Quixel龐大表面庫中的位移貼圖,,比以往更快地在zBrush中創(chuàng)建了一些高度精細(xì)的雕刻,。許多“填充物品”已經(jīng)為我們創(chuàng)建好了,我們的美術(shù)師可以專心為游戲創(chuàng)造獨(dú)特的元素,。

收到Epic MegaGrant的資助對《Norse》的開發(fā)有多大幫助,?

Lundberg:在《Norse》的早期規(guī)劃階段,資助本身為我們提供了資金上的支持,。但更重要的是,,我們受到了Epic的認(rèn)可,這為其他投資開辟了機(jī)遇,。獲得Epic MegaGrant對任何團(tuán)隊(duì)來說都將產(chǎn)生巨大的推動力,。

投身虛幻引擎5開發(fā)游戲是什么感覺?

首席技術(shù)官Jens Bjarne Myhre:我們嘗試了Nanite,,研究了我們可以用它做什么,,它的工作方式是怎樣的,,以及它將如何改變我們的開發(fā)過程。這讓我們感到非常激動,。但是,,當(dāng)我們發(fā)現(xiàn)Nanite不再支持我們以前依賴的功能時,我們也感到有點(diǎn)失望,。

我們隨后決定,,完全接受Nanite引入的新范式,將所有舊網(wǎng)格體替換為新版本的網(wǎng)格體,,它們都符合我們在預(yù)制作階段制定的指導(dǎo)方針,。這確實(shí)耽誤了我們幾個月的時間,我們在這段時間里制作新資產(chǎn),,替換之前制作的資產(chǎn),,并盡可能地利用了Quixel庫。這段時間有點(diǎn)痛苦,,我們工作幾個月,,只是回到了之前的進(jìn)度,但現(xiàn)在的質(zhì)量水平要高得多,,此外,,我們也體驗(yàn)到了更能經(jīng)受未來考驗(yàn)的工作流程。

在使用UE5搶先體驗(yàn)版的那段時間里,,我們感覺有點(diǎn)擔(dān)驚受怕,,因?yàn)榭倳某鲆恍﹩栴},而我們不知道這些問題何時得到解決,,甚至是否會得到解決,。幸運(yùn)的是,隨著5.0版本的發(fā)布,,大部分主要問題都被解決了,,而且在每一個版本中,Nanite都新增了我們需要但缺少的新功能,。例如,,最新的5.2版本現(xiàn)已支持模版緩沖區(qū),這讓我們長舒一口氣,,因?yàn)槿绻谟螒虬l(fā)布時,,這項(xiàng)功能仍未受到支持,我們就需要重新考慮采用其他方法將UI元素整合到世界中,。

因此,,我們始終很難判斷,在遇到阻礙時是應(yīng)該尋找替代方案,,還是集中精力處理其他事情,,并相信問題最終會得到解決,。我們通常會選擇后者,而且到目前為止,,這種選擇對我們很有益處,。

UE5是否有什么地方讓你們感到驚訝?

Kiessling:也許“驚訝”這個詞并不恰當(dāng),,但是在制作《Norse》期間,,能夠密切關(guān)注虛幻引擎5的發(fā)展,讓我們感到非常興奮,。在預(yù)覽版推出后不久,,我們就投入到了UE5中,而且一路走來,,大大小小每一個版本都能激起團(tuán)隊(duì)以某種形式發(fā)出“太棒了,,我們正需要這個!”的反響,。無論是這一點(diǎn),,還是Nanite,完全就和魔法一樣……

Myhre:正如其他人所提到的,,從虛幻引擎4的無縫過渡讓人印象很深刻。

此外,,由于Nanite,、Lumen和虛擬陰影貼圖的效果非常出色,你會逐漸習(xí)慣看到這些超級密集的模型以及漂亮精致的陰影,,就好像這沒什么特別的,。通常,路徑追蹤器很難讓人看出有什么明顯區(qū)別,,它本質(zhì)上是使用“簡單粗暴”的離線渲染技術(shù),。你通常不會意識到它的保真度有多高,直到你啟動其他游戲,,并注意到各種細(xì)節(jié)缺失,,以及鋸齒狀陰影等缺陷時,才會反應(yīng)過來,。它的性能可能不如UE4,,但如果考慮到它所帶來的益處,其性能可以說是令人驚訝的,。

《Norse》中的所有角色都是使用MetaHuman制作的,。這款工具如何幫助你們創(chuàng)造真實(shí)可信的角色?

美術(shù)總監(jiān)Mats Tveita:MetaHuman是我們團(tuán)隊(duì)的寶貴資產(chǎn)?,F(xiàn)在,,我們可以更快速地創(chuàng)造真實(shí)可信的角色,,實(shí)現(xiàn)質(zhì)量更高、種類更多的結(jié)果,。我們?nèi)匀粫褂?a class="insidelink" href="http://shcjtec.com/Category_2103/Index.aspx" target="_blank" title="3D技術(shù)">3D技術(shù)掃描關(guān)鍵角色,,而且自從MetaHuman允許我們添加自己的網(wǎng)格體后,這兩套方案可以齊頭并進(jìn),。

通過設(shè)置MetaHuman,,我們可以添加豐富多彩的面部表情,將這一切與Live Link結(jié)合在一起時,,就形成了一套充滿樂趣的工作管線,。我們可以快速實(shí)現(xiàn)結(jié)果,更重要的是,,還可以迅速做出調(diào)整,。最終結(jié)果始終是重中之重,有了MetaHuman這款優(yōu)秀的工具,,我們終將實(shí)現(xiàn)目標(biāo),。

Myhre:起初,使用MetaHuman是出于一種無奈的妥協(xié)——為了獲得出色的動畫,,以犧牲角色面部特征的靈活性為代價,。我們發(fā)現(xiàn),使用MetaHuman Creator很難精確創(chuàng)造我們想要的角色面部外觀,。我們最后制作了一款工具,,用來將頭部模型替換成我們在Zbrush中修改過的自定義版本。這樣一來,,我們就可以根據(jù)需要塑造角色,。這款工具存在局限性,而且相當(dāng)粗糙,,因?yàn)樗皇怯脕碓谀P蜕弦苿禹旤c(diǎn),,所以我們必須小心,避免太過偏離原始模型,,那樣將導(dǎo)致無法與綁定對齊,。

然而,在虛幻引擎MetaHuman插件發(fā)布后,,整個問題就不存在了,,這款工具真是太棒了。我們只需按照想要的方式制作角色,,經(jīng)過短短幾分鐘的工作,,我們就能享受到動畫綁定所帶來的所有好處!也許還有其他工具能夠做到這一點(diǎn),但據(jù)我所知,,只有MetaHuman可以在這樣做的同時,,兼顧高質(zhì)量和易用性。

是否有其他虛幻引擎工具在《Norse》的創(chuàng)作過程中起到了幫助作用,?

Myhre:虛幻引擎中可供我們使用的工具不計其數(shù),,而且我們有可能因?yàn)槿狈χR,未能充分利用其中的許多工具,。然而,,我仍然想特別指出我們在開發(fā)過程中感覺大有幫助的幾款工具:首先是編輯器工具,我們通過它創(chuàng)建了自定義右鍵菜單選項(xiàng),,用來運(yùn)行自定義腳本,,操作各類資產(chǎn),進(jìn)而自動執(zhí)行任務(wù)并做出各種處理,。如果需要深入挖掘和發(fā)現(xiàn)瓶頸,,Unreal Insights會非常有用。我們或許尚未充分利用它,,因?yàn)槲覀冊谟螒騼?yōu)化方面做得還不夠,。

優(yōu)秀而強(qiáng)大的工具可以真正加快開發(fā)速度,所以我們渴望進(jìn)一步了解虛幻引擎還可以為我們提供什么樣的功能,。例如,,在GDC 2023期間展示的程序化內(nèi)容生成框架就讓我們非常感興趣,在關(guān)卡中描繪植被的細(xì)節(jié)時,,它應(yīng)該會大有幫助,。

我們修改了模型制作方法,通過構(gòu)建更小的部件并將它們組合在一起,,以充分利用Nanite的優(yōu)勢,因此,,它或許能夠與這個框架很好地搭配在一起,。它可用于構(gòu)建程序化的物體裝配件,讓我們不必像目前所做的那樣,,只能手動構(gòu)建它們并將其存儲為藍(lán)圖Actor,。這將為更大的變化創(chuàng)造條件,因?yàn)闆]有兩個裝配件會是相同的,。

團(tuán)隊(duì)在開發(fā)游戲的過程中學(xué)到了什么,?

Kiessling:我個人學(xué)到了許多細(xì)節(jié)方面的東西。我每天都在堅持學(xué)習(xí),,適應(yīng)新的發(fā)展,。我認(rèn)為到目前為止,我認(rèn)識到的最重要一點(diǎn)是,與以往相比,,如今,,只要你能夠發(fā)揮出團(tuán)隊(duì)的優(yōu)勢,就有可能創(chuàng)造出大規(guī)模的高質(zhì)量內(nèi)容——在幾年前,,小型團(tuán)隊(duì)絕不可能做到這一點(diǎn),。

有什么建議能夠提供給其他獨(dú)立開發(fā)者或心懷壯志的游戲開發(fā)商嗎?

Kiessling:將精力集中在你能控制的事情上,。首先,,最重要的是,遵從內(nèi)心的想法,,制作讓你自己也想玩的游戲,,然后和志同道合的人們一起完成這件事。

Myhre:盡量避免陷入工廠流水線式的思維方式,,即僅僅使用一種你熟稔于心的方式做事,。相反,花時間去了解可用的工具和方案,,因?yàn)閷?shí)現(xiàn)目標(biāo)的方法通常不止一種,。廣泛了解各種可能性,很多情況下你都會為工作找到更好的方法,。從長遠(yuǎn)來看,,通過在開發(fā)過程中做出更好的決定,節(jié)省下來的時間可以彌補(bǔ)你為了熟悉所有可能性而額外花出去的時間,。

任何使用藍(lán)圖構(gòu)建游戲的人都應(yīng)該考慮熟悉C++,,因?yàn)樗峁┝烁噙x擇。即使只是創(chuàng)建更特定的藍(lán)圖類,,也有許多元數(shù)據(jù)說明符可供使用,,如EditInlineNew、DynamicOutputParam,、ExpandEnumAsExecs和GetOptions,,它們?yōu)榻⒎浅?qiáng)大的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和函數(shù)節(jié)點(diǎn)開辟了道路,擴(kuò)展了游戲的可能性,。因此,,如果你在項(xiàng)目中完全不使用C++,將嚴(yán)重錯失機(jī)會,。在虛幻引擎中,,你不必精通C++就可以從中獲得巨大的好處。

本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~

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