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2009VR盟主追蹤報導(dǎo) 評審,、游戲組冠軍獨家專訪!

文章來源:VR盟主官網(wǎng) 作者:SouVR 發(fā)布時間:2010年06月03日 點擊數(shù): 次 字號:
        恭賀嶺東科技大學(xué)同學(xué)以作品《神將》榮獲2009年大中華區(qū)VR盟主選拔賽游戲開發(fā)組冠軍,,同學(xué)們對於這次得獎相當(dāng)興奮,,除了為學(xué)校系上爭光以外,更將臺灣區(qū)作品帶到兩岸四地發(fā)光發(fā)熱,,讓大家見識嶺東科技大學(xué)同學(xué)們以及指導(dǎo)教授蔡明欣老師對於數(shù)位產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)意以及熱情,,愛迪斯科技在此恭喜嶺東科技大學(xué)同學(xué)拿下冠軍。

獨家專訪《神將》製作小組 賴志雄同學(xué)

1. 很多學(xué)生都是從玩游戲開始的,,你覺得玩游戲和現(xiàn)在自己做游戲有什麼最大的不同,?
《神將》:我想這個答案大家都一樣,「玩游戲很爽,,做游戲很累」,,因為製作游戲時所需要的技術(shù)相當(dāng)多,且須花相當(dāng)多的時間與人力,。當(dāng)然會做游戲的人一定都玩過游戲,,透過玩游戲的過程,去了解甚麼樣的游戲比較受人歡迎,。此外還要去了解一些最新的游戲資訊,,最重要的就是去看一些玩家的心得與建議。像是知名的巴哈姆特電玩資訊站,,裡面就可以看到很多玩家的心聲,,對未來游戲的製作方向具有相當(dāng)?shù)膮⒖純r值。

2. 現(xiàn)在市面上有很多游戲製作平臺,,你選擇Virtools的主要原因是什麼,?
《神將》:我目前是嶺東科技大學(xué) 數(shù)位媒體設(shè)計研究所剛畢業(yè)的研究生,在大學(xué)時期就已經(jīng)接觸過Virtools,,如果大家還記得的話,,2005年的VR第二名「俠盜外傳」就是我當(dāng)時的作品,當(dāng)然那次是由4人小組一起完成,,我主要負責(zé)Virtools製作及游戲場景美術(shù)製作,。因此對Virtools早已很熟悉,加上我本身是游戲美術(shù)背景的人,,要我去寫游戲程式那是不可能的,,透過Virtools可以讓我很容易的製做出一款游戲。

3. 作為學(xué)生,,來參加這麼激烈的比賽,,你們的老師和家長能否理解你們的行為?老師在過程中給過你們什麼指點或參考,?
《神將》:我在3年前就已經(jīng)開始規(guī)畫製作這款「神將」,,這是一個創(chuàng)作論文,,因此當(dāng)初只有一人製作,所以一直到今年才有成果出來,。而在製作過程中,,指導(dǎo)老師蔡明欣也有請賴盈臻與曾瀞誼二位學(xué)妹幫忙製作,但由於學(xué)妹們也有自己的論文要弄,,所以過一段時間后又進入一人製作時期,,因此延誤了畢業(yè)時間,我想家人比較不能諒解的地方就是遲遲還沒畢業(yè),。當(dāng)然在比賽前的這段時間,,也很感謝周玄祥同學(xué)幫忙製作神將的音樂部分,也很感謝當(dāng)初蔡明新老師給我了卡片游戲這樣的創(chuàng)新題材來讓我製作出神將這款游戲,。

4. 參加VR盟主選拔賽,,你覺得最大的收穫是什麼?

《神將》:最大的收穫就是能與臺灣及大陸的學(xué)生一起較勁比賽,,讓自己知道自己的作品與其他學(xué)生的作品究竟有多大的差別,,透過互相切磋來提高學(xué)生之間的競爭力,也可以透過VR比賽,,跟業(yè)界的一些廠商及評審老師們做互動交流,,對學(xué)生未來發(fā)展具有很大的幫助。

5. 經(jīng)過初賽,、決賽層層考驗,,最終拿到了冠軍,在本屆大賽中你最難忘的經(jīng)歷是什麼,?
《神將》:最難忘的就屬這次來到北京參加決賽,,不僅見識到不一樣的文化背景,還發(fā)現(xiàn)大陸的學(xué)生真的進步越來越快,,尤其在美術(shù)及技術(shù)上,,具有很高的商業(yè)水準,臺灣的學(xué)生如果再不積極點,,再過幾年真的會被比下去,。另一個經(jīng)歷就是在北京比賽的這段過程,跟其他臺灣組的同學(xué)之間進行互動交流,,以及跟著蔡明欣老師,,到北京清華大學(xué)及北京林業(yè)大學(xué)的師生進行交流。

6. 除了你們自己的作品,,你們對大賽的哪個作品印象比較深刻,?
《神將》:最讓我印象深刻的就是來自川音成都美院_數(shù)碼媒體藝術(shù)系的「W.Coming」作品,,也是這次VR最佳美術(shù)特別獎的得主,,他們的美術(shù)風(fēng)格我非常喜歡,,因為我本身就是學(xué)美術(shù)出身的,看到這樣的美術(shù)水準當(dāng)時我真的很敬佩,,再加上他們是來自四川成都,,當(dāng)時也有跟他們某位組員聊一下,發(fā)現(xiàn)他們來到北京坐火車就要30個小時,,真的非常辛苦,。

7. 作為一名即將畢業(yè)的大學(xué)生,在拿到VR盟主大賽的冠軍之后,,你對自己的未來的職業(yè)是如何規(guī)劃的,?還會繼續(xù)從事3D/VR行業(yè)麼?

《神將》:目前我已經(jīng)是研究所畢業(yè)的學(xué)生了,,對於3D/VR也已經(jīng)摸了好幾年,,當(dāng)初考大學(xué)時就已經(jīng)把目標放在3D課業(yè)上,對3D有著濃厚的興趣,,一直到現(xiàn)在都沒變,,所以未來我還是會繼續(xù)從事3D/VR行業(yè)。

8. 作為本屆大賽的冠軍,,你有沒有什麼想對你的競爭對手和朋友說的,?

《神將》:經(jīng)過這次比賽,可以深刻的發(fā)現(xiàn)到,,游戲雖然需要有良好的技術(shù)及美術(shù),,但主要重點還是在比誰的創(chuàng)意多,我希望未來的參賽者能做出更多特別的游戲作品,,且對於還是學(xué)生的大家,,因為技術(shù)的能力有限,不需要把游戲規(guī)劃太大,,可以針對一個創(chuàng)意點下去製作,,畢竟製作游戲并不是一件容易的事。雖然這次游戲組前三名都由臺灣區(qū)包辦,,但是可以發(fā)現(xiàn)大陸的學(xué)生真的進步非常大,,臺灣的學(xué)生們必須更加把勁了,相信未來的VR盟主比賽會更加的激烈,。

獨家專訪《神將》指導(dǎo)老師 蔡明欣老師

1. 您指導(dǎo)的學(xué)生得到VR盟主游戲組冠軍,,老師在過程中如何協(xié)助同學(xué)解決問題?

蔡老師:這次參賽的幾位同學(xué)先前都已經(jīng)有過使用Virtools製作畢業(yè)專題的經(jīng)驗,,尤其是負責(zé)主導(dǎo)的賴志雄,,在第三屆VR盟主大賽時就曾經(jīng)以「俠盜外傳」得到過游戲組的第二名,所以我并不需要給他們太多的意見。我主要給他們的只有兩個建議,,第一個是不要做MMO或RPG,,因為這類游戲需要復(fù)雜的故事架構(gòu),以及龐大的場景和大量的角色,,這些都超過了一般學(xué)生團隊的負擔(dān),,所以我希望他們能選擇一個比較簡單的游戲類型來創(chuàng)作,這樣才能在有限的時間內(nèi)把游戲做好,。第二個建議則是「Don’t re-invent the wheels」,,也就是不要只是把大家都玩到爛的游戲又重做了一次,要多放進自己的創(chuàng)意,。所以我們后來選擇了做卡片游戲,,雖然卡片游戲一直都不是市場上的主流,但也因此有比較多自由發(fā)揮的空間,,特別是可以發(fā)揮他們在美術(shù)方面的專長,。

2. 這次比賽,同學(xué)要面對的不只有臺灣區(qū)的作品,,還有大陸區(qū)的菁英,,老師對於大陸選手作品的看法?

蔡老師:大陸選手們的製作實力越來越不容小覷,,只是用錯了方向,。本來我們只看到demo影片時,都感受到非常大的壓力,,但看到實際的作品時,,坦白說是鬆了一口氣。我覺得大陸的選手們太執(zhí)著於要做出跟市場上的主流游戲相似的作品,,但游戲是一個高度分工的產(chǎn)業(yè),,一款像魔獸這樣的網(wǎng)游,動用到的製作人力動輒數(shù)百人,,而學(xué)生團隊人數(shù)又少又缺乏經(jīng)驗,,硬是要模仿的結(jié)果,就是「畫虎不成反類犬」,。我給大陸選手的建議是,,做游戲要回歸到游戲的初衷,最重要的是好玩,,不要把目標訂得太大,,多分配一點時間在游戲的細節(jié)?!干駥ⅰ惯@次能夠得到所有評審的青睞,,很重要的一點就在於細節(jié)的完成度,,這是一般學(xué)生很少注意到,卻是評審最在乎的,。

3. 今年比賽跨足兩岸三地,,對於這次比賽老師是否提出一些看法?

蔡老師:兩岸的游戲產(chǎn)業(yè)和市場本來就密不可分,,早些年就有很多臺灣的游戲公司到大陸發(fā)展,現(xiàn)在也有很多大陸製作的游戲進軍臺灣市場,,所以這樣的比賽對兩岸的游戲產(chǎn)業(yè)真的有很大的幫助,。我建議貴公司在舉辦說明會時,能再多邀請一些業(yè)界的主講人,,讓學(xué)生能多了解產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)況,,也希望能有機會讓兩岸的參賽者多做交流,我個人就非常希望有機會邀請大陸優(yōu)勝團隊的指導(dǎo)老師和同學(xué)們來臺灣交流,,讓臺灣的學(xué)生看看人家的進步,,而我自己也非常樂意與大陸地區(qū)的學(xué)校進一步的交流。

獨家專訪《神將》嶺東科技大學(xué) 數(shù)位媒體設(shè)計系系主任 單煒明主任

1. 這次系上研究所學(xué)生打敗兩岸三地其他作品,,贏得2009年VR盟主游戲冠軍,,作品中無論場景、美術(shù)皆令人驚艷,,主任可否談?wù)勏瞪蠈W(xué)生如何累積基礎(chǔ),,以發(fā)揮在作品上?

單主任:累積基礎(chǔ)的不二法則就是不斷的練習(xí),,尤其是在手繪的部分格外重要,,它是所有作品好壞的基礎(chǔ),我們特別的重視,。在大學(xué)的初期課程中,,我們就安排了許多與基礎(chǔ)相關(guān)的課程。而應(yīng)用部分也是作品能成功的表現(xiàn)的重點,,本系也積極的輔導(dǎo)學(xué)生爭取業(yè)界實習(xí)機會,,讓作品更能有成熟的表現(xiàn)。

2. 系上一直以來培育了不少數(shù)位內(nèi)容產(chǎn)業(yè)以及動漫游戲相關(guān)人才,,這次VR盟主跨足兩岸三地,,學(xué)生也同時見識到大陸地區(qū)選手的作品,大陸的作品在數(shù)位內(nèi)容以及游戲動漫的發(fā)展其實與臺灣不相上下,,系上如何培植學(xué)生的創(chuàng)意與競爭力,?

單主任:系上已不定期的展覽與系列講座,來讓學(xué)生產(chǎn)生更多的觀感與見識,,培養(yǎng)更具廣大與包容的思維,,要有好的創(chuàng)意發(fā)想,,前提是需要有大量的知識與見識,讓創(chuàng)意發(fā)想能更有彈性,。并不斷鼓勵與推廣參加競賽,,以求增加競爭力與製作經(jīng)驗。而我們也提供良好的環(huán)境與優(yōu)良的設(shè)備做為支援,,來讓學(xué)生更能發(fā)揮既有的能力與充實自我,。

3. 這次的得獎的同學(xué),是從嶺東數(shù)媒系一路升學(xué)至數(shù)媒所,,系上目前以及未來發(fā)展的方向為何,?推動游戲發(fā)展是否為系上重心之一?

單主任:未來的發(fā)展依然是以三大方向,,游戲動畫,,影視后製與多媒體網(wǎng)頁程式,但如果以我個人的希望發(fā)展來看,,我是希望未來學(xué)生能從設(shè)計者的身分提升到藝術(shù)創(chuàng)作者的境界,,如同皮克斯大學(xué)的院長藍迪‧尼爾森所言『我們已經(jīng)從以點子為主的事業(yè)跳脫到以人為主的事業(yè)。我們不培養(yǎng)點子,,我們培養(yǎng)人才,,我們不投資點子,我們投資人才』,。沒錯,,我們培養(yǎng)的是人才,而不是單一技術(shù)方面這麼簡單,。

獨家專訪VR盟主 多元應(yīng)用組評審 鄭宗明老師

1. 第六屆VR大賽的參賽隊伍,、作品都超過了往屆,請您簡單點評一下本屆VR盟主大賽的一些狀況,?

單主任:本人執(zhí)掌的是多元組競賽之評審,,由各隊題目之多樣性可發(fā)現(xiàn)應(yīng)用VR輔助實境工作之概念已經(jīng)大量的融入各種專業(yè)中,且各組都能發(fā)揮題目之本意,,從各種角度及多種層次來描述實境中之議題,,并提供認知、思考,、輔助,、與解決之功能。

本屆比賽之決賽中多元與游戲兩組之入圍者,,大陸有16組幾近臺灣6組的三倍,,與去年的一比一相較,可以發(fā)現(xiàn)大陸選手之素質(zhì)正以驚人的速度快速進步,,且投入之人力也在迅速地膨脹,。雖然臺灣組最終獲得了較多大獎,,但不可否認大陸是令人尊敬的對手,且其實力已經(jīng)在伯仲之間,。如果沒有政策性的鼓勵與支持,,未來臺灣恐難保有目前的優(yōu)勢。

以今年的比賽來看,,臺灣的游戲組皆具有程式的穩(wěn)健性,,及游戲的趣味性與多樣性,以致囊括壓倒性的前三名,,這幾點也是大陸組稍弱的地方,。但若以美術(shù)品質(zhì)來說,臺灣組則僅有冠軍組「神將」之華麗畫面可與大陸組匹敵,,這是臺灣組應(yīng)持續(xù)改良的,。至於多元組,,雖然臺灣三隊皆有完美的表現(xiàn),,但是大陸組卻以更精緻的畫面及更突破的創(chuàng)意取得前兩名之獎項。臺灣組一般而言都屬穩(wěn)健踏實之作,,其功能與互動操作皆有完美之包裝,,且皆為可以立即商業(yè)化之作品等級。但是題目的訂定稍弱,,以致於限制了VR能發(fā)揮之空間,,而僅僅用到VR最基本之可程式3D導(dǎo)覽功能。未來,,臺灣組的多元應(yīng)用作品應(yīng)加強對「多元」定義的詮釋及高階技術(shù)的導(dǎo)入,。

2. 評委老師在評判本屆VR大賽作品的標準是什麼?最看中的是作品的那一個特點,?

鄭老師:評委老師因來自不同的專業(yè),,評分標準自然各有所重,這點可從決賽之前幾名成績皆只有些微差距可看出,。雖然,,各組之表現(xiàn)有長短之差異,本人在多元組之評審則重視作品之完整性,。許多組雖具備華麗精緻之畫面,,但只有單純的瀏覽功能。另有許多組,,空有崇高的理想,,卻無法在作品上實現(xiàn),說服力則瞬間打折,。所有參賽者應(yīng)以製作商業(yè)產(chǎn)品之思維來產(chǎn)生其作品,,因此,,畫面之品質(zhì)、動作之控制,、功能之規(guī)劃,、與程式之製作皆應(yīng)予以流暢之連貫?;洞思軜?gòu),,若再具備創(chuàng)新之議題與深刻之表達,就是完美的作品,。

3. 當(dāng)你們看完大陸學(xué)生的作品以及臺灣學(xué)生的作品,,兩邊的作品有什麼差異性?

鄭老師:於多元組中,,大陸學(xué)生的作品說到的很多,,而做到的有限。但可發(fā)現(xiàn)其主題較具有延伸性,,有成為大作之潛力,。臺灣學(xué)生的作品說到的不多,但全數(shù)實現(xiàn),,且功能包裝完整,。但題目較不具延伸性。以VR之作品而言,,可以縱向的提高技術(shù)之等級,,亦可橫向的跨越相關(guān)之領(lǐng)域。此兩者皆屬「延伸」之定義,。最好的作品是在技術(shù)上可作提升,,而達到以虛擬替代實體之功能。其次才是在領(lǐng)域上做整併,,以做到用虛擬協(xié)助實體之功能,。大陸組的學(xué)生在專業(yè)上較具深度,多是以專業(yè)科系的身份來製作工具作品,,因此作品之最高境界是其專業(yè),,但表達上稍欠技術(shù)。而臺灣組的學(xué)生多為多媒體專長,,是以技術(shù)者之身份來開發(fā)專業(yè)主題,,雖有完美的包裝,但較難實現(xiàn)專業(yè)之境界,。

4. 作為高校的一名老師,,您認為高校在3D/VR人才培養(yǎng)方面,還有那些不足和需要改進的地方,?

鄭老師:3D/VR就如同文字語言及程式語言一般,,將成為下一個關(guān)鍵性的表述工具,,無論哪一個專業(yè)的學(xué)生都應(yīng)該學(xué)習(xí)如何使用此種工具來產(chǎn)生作品,以協(xié)助其作最佳之表達或輔助其完成任務(wù),。於是,,基礎(chǔ)與進階VR技術(shù)的訓(xùn)練課程,和客製化與實驗技術(shù)的訓(xùn)練課程都是未來應(yīng)加強的,。

5. 未來您希望您的學(xué)生參與更多類似這樣的比賽嗎,?

鄭老師:本人現(xiàn)有指導(dǎo)幾個學(xué)生主題在製作中,希望未來可以共襄盛舉,。也請主辦單位慎重思考分組之方式,,以刺激更多的專業(yè)及其師生投入本活動。同時,,也可擴大徵求各類贊助廠商,,而不會只侷限於達梭母公司。

6. 對於未來的參賽選手,,站在老師的角度上能不能談一談您的建議,?

鄭老師:學(xué)生的作品自然是不能與職業(yè)等級者相比,為了刺激學(xué)生參加,,應(yīng)分為學(xué)生類與社會類分開競爭,,并嚴格限制且審查參賽者身份,。學(xué)生參賽組應(yīng)著重於團隊分工,、主題與專業(yè)相關(guān)性、功能設(shè)計,、創(chuàng)意設(shè)計,、及表達技巧等議題來評分。而職業(yè)等級參賽組則應(yīng)強調(diào)畫面美觀,、性能穩(wěn)健,、功能完備、原創(chuàng)性構(gòu)思,、及程式精簡度等議題,。在目前分組并未細分之情況下,參賽者應(yīng)先有一個心理建設(shè),,也就是「好還要更好」,。

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