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CINEMA 4D 應(yīng)用于新加坡一級(jí)方程式錦標(biāo)賽

文章來源:MAXON 作者:Frank 發(fā)布時(shí)間:2011年01月19日 點(diǎn)擊數(shù): 次 字號(hào):

Red Bull 車隊(duì)委托Peter Clausen 影視制作公司(德國慕尼黑)制作一部一級(jí)方程式錦標(biāo)賽的短片,,展示所有相關(guān)賽道信息,,并對(duì)即將舉辦的F1賽車史上的首次夜間賽以及亞洲首次街道比賽進(jìn)行預(yù)演。影片力求打造出F1 著名賽車手Sebastian Vettel (Scuderia Toro Rosso) 和 Mark Webber (Red Bull Racing) 在這條新城市賽道上驚險(xiǎn),、刺激的追逐場(chǎng)景,。

 

Peter Clausen 影視制作公司選擇AixSponza Animation和VFX (德國慕尼黑)作為本部完全3D制作短片的合作伙伴。

由于實(shí)際賽道尚未完工,,因而不能直接進(jìn)行拍攝,。電腦制作的方式彌補(bǔ)了這一缺憾,可通過新穎、前所未有的攝像機(jī)角度,,創(chuàng)建出獨(dú)特而不可思議的視覺風(fēng)格,。短片最終展現(xiàn)如照片般逼真的賽車在程式化環(huán)境中穿梭行駛的場(chǎng)景。這種表現(xiàn)手法讓觀眾仿佛置身于精彩激烈的F1比賽當(dāng)中,。AixSponza 開發(fā)出一種程式化的金屬環(huán)境便于同時(shí)識(shí)別與提取,。

 

設(shè)計(jì)布局確定后,距離整個(gè)項(xiàng)目完成僅余2個(gè)月的時(shí)間,。9名3D人員與合成方面的工藝人員組成的小組全身心投入其中,。全部項(xiàng)目使用CINEMA 4D、Vray,、After Effects 和 Nuke軟件在蘋果公司的8 核 Xeon 電腦上完成,。

“2個(gè)月時(shí)間內(nèi)制作出約25 分鐘時(shí)長的全電腦生成高清影片,無疑對(duì)我們是一個(gè)相當(dāng)大的挑戰(zhàn),。尤其是需要展示照片般逼真的賽車以及金屬世界中大量的模糊反射,,”

 

AixSponza 創(chuàng)意與管理總監(jiān)Manuel Casasola Merkle談到,“我們不得不依賴于軟件工具,,事實(shí)證明,,CINEMA 4D 和 Vray 是正確的選擇?!?/P>

首先要使用CINEMA 4D 制作Red Bull 賽車RB4,。幸運(yùn)的是,Red Bull 提供了該款賽車的原始CAD 數(shù)據(jù),。采用McNeel Rhinoceros 將賽車轉(zhuǎn)換為不同分辨率的多邊形(這一過程會(huì)使部件丟失,,使用NURBS 重建):一個(gè)低分辨率模型作為遠(yuǎn)景;一個(gè)中分辨率模型和一個(gè)高清晰模型作為近景,。這些模型通過Wavefront .obj格式導(dǎo)入CINEMA 4D軟件中,,其中的NURBS 法線信息得以保留并保證完美的陰影效果。然后使用一些復(fù)雜的Xpresso 功能裝配幾何體,,以獲得多名藝術(shù)家在項(xiàng)目不同階段所需要應(yīng)用的一款數(shù)字化賽車素材,。CINEMA 4D 的Xref 技術(shù)能夠輕松實(shí)現(xiàn)分辨率之間的轉(zhuǎn)換,因此不同任務(wù)(動(dòng)畫,、場(chǎng)景設(shè)置,、最終渲染等)和場(chǎng)景類型無需人工更換賽車。

 

此外,,還需人工制作約120棟新加坡風(fēng)格的建筑分布于市中心,。未選用商業(yè)模型的原因在于其不僅要求金屬表面的視覺風(fēng)格,而且要表現(xiàn)出如同鋼板的建筑基材材質(zhì),。每間房屋均須精心設(shè)計(jì)打造,。問題出在鋼板的厚度上,,在遠(yuǎn)距離場(chǎng)景中需進(jìn)行調(diào)整才更為真實(shí)。為制作達(dá)到不受分辨率影響的厚度屬性,,還額外使用了CINEMA 4D 的Cloth NURBS及其厚度功能,。正是CINEMA 4D軟件的建筑過程屬性幫助我們克服了這一難題。

賽道的復(fù)雜性使建立單獨(dú),、龐大的模型變得不可能,。此外,逐個(gè)鏡頭的構(gòu)建意味著需要從每一獨(dú)立場(chǎng)景的柵格生成開始,;而由于項(xiàng)目進(jìn)度的緊迫性同樣不可行,。最終決定制作一個(gè)程序性的“賽道建筑工具盒”。首先,,建立賽道及所需全部素材的獨(dú)立對(duì)象,,然后在CINEMA 4D中使用MoGraph模塊和專利插件工具裝配模型和紋理,以生成一份自動(dòng)設(shè)置文件,。在此基礎(chǔ)上可在不同鏡頭中重復(fù)使用賽道,,只需做出略微的修改。

當(dāng)影片所需的全部素材準(zhǔn)備就緒后,,總監(jiān)Peter Clausen與動(dòng)畫組開始著手短片的制作,。首先建立粗略腳本,呈現(xiàn)有關(guān)取景和情節(jié)描述的基本概念,,然后僅需進(jìn)行動(dòng)畫創(chuàng)作,。各鏡頭制作不同動(dòng)畫并接受評(píng)估和簡單編輯。該過程會(huì)多次重復(fù)以達(dá)到精益求精,。之后會(huì)形成一部最終版本的影片作為項(xiàng)目制作過程中的參考,。

 

渲染是本專案面臨的極大考驗(yàn)。大量各式效果需要通過渲染引擎添加處理,。巨大的場(chǎng)景和CAD 數(shù)據(jù)要求進(jìn)行高面多邊形計(jì)算,。而反射風(fēng)格則要求渲染引擎處理數(shù)目龐大的光線追蹤。Global Illumination 的應(yīng)用獲得了最佳的照明效果,。另外需要注意的是制作大量的光亮效果以營造城市夜景。

“令人欣慰的是CINEMA 4D 在渲染引擎的應(yīng)用上提供了多種自由選擇,,”Manuel Casasola Merkle進(jìn)一步解釋說,,“除高速、穩(wěn)定的高級(jí)渲染模塊外,,還可使用許多第三方軟件,。首當(dāng)其沖的是Vray 軟件 – 最佳光線追蹤工具之一。而且兩款軟件可以互補(bǔ),。Vray 擅長在短時(shí)間內(nèi),,利用先進(jìn)的BRDF 材質(zhì)系統(tǒng),,制作可靠生動(dòng)的GI(全局照明),并生成照片般逼真的真實(shí)效果,。另一方面,,AR 模塊能夠快速營造良好的光亮效果與AO(環(huán)境光遮蔽)效果。

評(píng)估過程啟動(dòng)后,,明顯觀察到結(jié)合運(yùn)用Vray 和 Advanced Render 工具能夠獲得最佳渲染效果,。Vray 利用燈光緩存功能,使用非常穩(wěn)定和通用的全局照明引擎流暢處理大量光線跟蹤,。此外,,高級(jí)渲染功能(AR)提供大量光亮渲染和快速環(huán)境光遮蔽。二者能夠相輔相成的原因在于Vray與CINEMA 4D可實(shí)現(xiàn)完美結(jié)合,。由于兩款軟件均采用了64位的版本,,即便是巨大的多邊形計(jì)算也能應(yīng)付自如,所有渲染節(jié)點(diǎn)有足夠的物理RAM,。使用基于高級(jí)渲染工具的一款定制插件來渲染車輪的運(yùn)動(dòng)模糊效果,。

為簡化全局照明的制作過程,鏡頭首先分作多個(gè)通道,。背景為在Vray中使用烘焙燈光緩存功能渲染,。這種方式僅渲染一個(gè)GI通道,然后可分配至渲染農(nóng)場(chǎng),。而軌道與賽車使用GI方法渲染,,能夠控制移動(dòng)和對(duì)象。多數(shù)鏡頭中,,使用單獨(dú)幀生成的平穩(wěn)燈光緩存直接進(jìn)行渲染可獲得良好效果,。這種平穩(wěn)燈光緩存功能可導(dǎo)致陰影細(xì)節(jié)的丟失,因而使用高級(jí)渲染中的環(huán)境光遮蔽在最后合成中恢復(fù)這些細(xì)節(jié),。某些難度較大的背光場(chǎng)景中,,該法不可用,否則會(huì)出現(xiàn)GI 閃爍,。這時(shí)我們采用了Vray的簡單匹配算法模式,,結(jié)合燈光緩存作為二級(jí)引擎。這種方式下渲染時(shí)間會(huì)延長,,但最終可獲得要求的效果,。

所有渲染圖層最后在Adobe After Effects中合成。3D 攝像機(jī)的輕松導(dǎo)入與目標(biāo)位置從CINEMA 4D 軟件的輕松導(dǎo)出使這一進(jìn)程異常簡便,,包括描繪最終的光亮效果,、鏡頭眩光和紋理。動(dòng)作模糊處理在After Effects 中完成,,同時(shí)使用了Advanced Render 的動(dòng)作向量通道,。

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