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從XR到元宇宙,,內(nèi)容創(chuàng)作者走向新世界的「鑰匙」是什么,?

文章來(lái)源: 作者:frank 發(fā)布時(shí)間:2021年09月26日 點(diǎn)擊數(shù): 次 字號(hào):

近期,字節(jié)跳動(dòng)對(duì) Pico 的天價(jià)收購(gòu)案無(wú)疑為 VR 產(chǎn)業(yè)帶來(lái)了極大的關(guān)注。憑借著字節(jié)跳動(dòng)對(duì)消費(fèi)級(jí)內(nèi)容的敏感性和專業(yè)性,,中國(guó) VR 消費(fèi)市場(chǎng)或許將會(huì)在短時(shí)間內(nèi)擺脫過(guò)去優(yōu)質(zhì) C 端內(nèi)容匱乏,、好的內(nèi)容創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)為了生存不得不從事B端內(nèi)容開(kāi)發(fā)的困境,迎來(lái)一波井噴,。

這也帶來(lái)了一個(gè)老生常談的問(wèn)題:如何為消費(fèi)者打造引人入勝的XR體驗(yàn),?

當(dāng)然,這不是內(nèi)容創(chuàng)作者能夠單方面解決的問(wèn)題,。換句話說(shuō),,這件事需要內(nèi)容創(chuàng)作者、實(shí)時(shí)三維引擎,、硬件研發(fā)團(tuán)隊(duì)和芯片廠商等多方的共同努力,。其中,實(shí)時(shí) 3D 引擎作為直接面向內(nèi)容創(chuàng)作者的創(chuàng)作工具,,扮演著十分重要的角色,,正通過(guò)不斷地迭代升級(jí),降低開(kāi)發(fā)者的入門門檻,,幫助更多的創(chuàng)作者們更快捷地將創(chuàng)意落地,,其對(duì)整個(gè) XR 內(nèi)容生態(tài)的發(fā)展起到了不可替代的催化和促進(jìn)作用。

在今日于青島舉行的“2021 高通 XR 生態(tài)合作伙伴大會(huì)”上,,高通中國(guó)區(qū)董事長(zhǎng)孟樸表示,,高通正通過(guò)一系列生態(tài)系統(tǒng)合作項(xiàng)目,匯聚更多產(chǎn)業(yè)鏈的領(lǐng)先企業(yè),,增強(qiáng) XR 相關(guān)產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新能力,,推動(dòng)和優(yōu)化生態(tài)合作,共同加速 XR 在各行業(yè)中的應(yīng)用,。實(shí)時(shí) 3D 開(kāi)發(fā)引擎 Unity 便在其中扮演重要角色,。

統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2020 年“Qualcomm XR 創(chuàng)新應(yīng)用挑戰(zhàn)賽”的 200 多個(gè)參賽作品中,,近九成作品是基于 Unity 引擎開(kāi)發(fā)的,。國(guó)外也有媒體報(bào)道稱,市場(chǎng)上 60% 的 AR/VR 內(nèi)容是使用 Unity 引擎制作的,。

為何在市面上主流的實(shí)時(shí) 3D 引擎中,,開(kāi)發(fā)者們?nèi)绱绥娨馐褂?Unity 來(lái)創(chuàng)作 XR 內(nèi)容?我們做了深入的探究,,并和 Unity 大中華區(qū)平臺(tái)技術(shù)總監(jiān)楊棟交流了觀點(diǎn)。

支持VR/AR平臺(tái)最多的3D引擎

在 2016 年 VR 投資熱潮之前,,Unity 就已經(jīng)在布局 XR 相關(guān)領(lǐng)域,,開(kāi)發(fā)引擎技術(shù),更好地支持 XR 應(yīng)用和游戲的開(kāi)發(fā)。

2015 年-2016 年,,PC VR 毫無(wú)疑問(wèn)是 VR 市場(chǎng)的主宰,,但 Gear VR 和種類繁多的紙盒 VR 眼鏡也向人們展現(xiàn)了移動(dòng) VR 平臺(tái)所擁有的龐大潛在用戶基數(shù)。Unity 引擎可能不是當(dāng)時(shí)市面常見(jiàn)的諸多 3D 引擎中畫(huà)面最優(yōu)秀的,,但其最大的亮點(diǎn)——跨端開(kāi)發(fā),,尤其是對(duì)各 VR、AR 主流平臺(tái)的支持,,大大降低了開(kāi)發(fā)難度和工作量,,獲得了不少開(kāi)發(fā)者的青睞。

這里不得不提到微軟于 2016 年發(fā)售的 HoloLens,,其憑借著出色的空間識(shí)別能力,、優(yōu)秀的工業(yè)設(shè)計(jì)與完善的系統(tǒng)支持,被視為MR智能眼鏡的標(biāo)桿級(jí)產(chǎn)品,。Unity 不僅率先實(shí)現(xiàn)了對(duì) HoloLens 的支持,,而且在相當(dāng)長(zhǎng)的一段時(shí)間里,Unity 都是開(kāi)發(fā)者們開(kāi)發(fā) HoloLens 應(yīng)用最為便捷的 3D 引擎,。

俗話說(shuō):“工欲善其事必先利其器”,,能夠?yàn)?XR 內(nèi)容創(chuàng)作者提供易用且功能強(qiáng)大的創(chuàng)作工具,讓內(nèi)容創(chuàng)作者不用耗費(fèi)大量精力,,就能針對(duì)目標(biāo)平臺(tái)開(kāi)發(fā)作品,,正是大多數(shù) XR 內(nèi)容開(kāi)發(fā)者選擇 Unity 引擎作為開(kāi)發(fā)工具的直接原因。

楊棟告訴我們,,截止目前,,Unity 引擎已經(jīng)能夠支持包括手機(jī)、PC,、Switch,、PlayStation、Xbox,、VR,、AR 在內(nèi)超過(guò) 20 種主流平臺(tái),并且跟它們保持幾乎同步更新,。不同端與端之間,,Unity 的項(xiàng)目代碼是 90% 以上可以復(fù)用的。而在 XR 領(lǐng)域,,Unity 更是提供最多平臺(tái)支持的通用引擎,。

Unity支持的部分平臺(tái)

公開(kāi)資料顯示,在 XR 領(lǐng)域,,Unity 引擎已經(jīng)能支持包含 Oculus,、Steam VR,、Windows Mixed Reality(WMR)等 VR 平臺(tái),ARCore,、ARKit 等 AR 平臺(tái)以及 HoloLens,、Magic Leap 等 MR 平臺(tái)在內(nèi)的各類 XR 領(lǐng)域的主流平臺(tái)。

Unity 是如何做到支持這么多 XR 主流平臺(tái)的呢,?這不得不同從 Unity 對(duì) XR 平臺(tái)的支持方式說(shuō)起,。

Unity 對(duì)這些平臺(tái)的支持分為兩種——

一種是原生支持,例如 Oculus 和 WMR,,包括剛被字節(jié)跳動(dòng)收購(gòu)的 Pico,。開(kāi)發(fā)者使用 Unity 編輯器開(kāi)發(fā)這些平臺(tái)應(yīng)用的時(shí)候,可以直接在編輯器中導(dǎo)入相關(guān)的開(kāi)發(fā)者組件,,并直接進(jìn)行調(diào)試和輸出,。

另一種則是通過(guò) API 接口,例如影創(chuàng)科技與 HTC Vive,,都使用了 Unity 公開(kāi)的 API 接入 Unity 引擎的編輯器中,,讓開(kāi)發(fā)者能使用 Unity 引擎進(jìn)行相應(yīng)平臺(tái)的游戲和應(yīng)用開(kāi)發(fā)。

這兩種方式保證了 Unity 引擎能夠第一時(shí)間為 XR 內(nèi)容創(chuàng)作者帶來(lái)對(duì)全新 VR/AR/MR 平臺(tái)的支持,,簡(jiǎn)化了內(nèi)容創(chuàng)作者對(duì)新平臺(tái)的適配工作,,幫助內(nèi)容創(chuàng)作者將精力聚焦創(chuàng)作,為消費(fèi)者提供更多更高質(zhì)量的 XR 體驗(yàn),。

完善的工具鏈與龐大的資產(chǎn)商店

當(dāng)然,,Unity 能夠在 XR 內(nèi)容創(chuàng)作領(lǐng)域占據(jù)如此大的市場(chǎng),并不是僅僅依靠其對(duì)諸多 XR 平臺(tái)的支持,,深究其根本原因,,在于 Unity 對(duì)底層技術(shù)的執(zhí)著追求,為 XR 內(nèi)容創(chuàng)作者們帶來(lái)了好用且易上手的 3D 引擎,,幫助他們順利實(shí)現(xiàn)自己想要的效果,。

例如皮克斯在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域令人驚艷的處女作「尋夢(mèng)環(huán)游記 VR」。在「尋夢(mèng)環(huán)游記 VR」中,,Magnopus 通過(guò) Unity 技術(shù),,為觀眾開(kāi)啟了一段通向“亡靈國(guó)度”的冒險(xiǎn)之旅。同時(shí),,為確保游戲中主人公的面孔和動(dòng)畫(huà)能沿用了皮克斯專有的動(dòng)畫(huà)系統(tǒng),,完全按照原作呈現(xiàn),Magnopus 還在制作的過(guò)程中基于 Unity 創(chuàng)作了自定義工具,。

Unity 全新的通用渲染管線(URP)和高清渲染管線(HDRP)已經(jīng)能夠幫助內(nèi)容創(chuàng)作者構(gòu)建更加身臨其境的畫(huà)面,,實(shí)現(xiàn)逼真的物體材質(zhì)、電影級(jí)的燈光效果,,營(yíng)造身臨其境的數(shù)字體驗(yàn),。

HDRP渲染效果展示

楊棟也告訴我們,,Unity 未來(lái)將會(huì)和高通在底層技術(shù)上開(kāi)展更加深度的合作,,讓開(kāi)發(fā)者更深入地了解硬件,,為消費(fèi)者帶來(lái)畫(huà)面更出色的 XR 內(nèi)容。

不過(guò),,能夠?qū)崿F(xiàn)頂級(jí)的視覺(jué)效果只是 Unity 完善的工具鏈的一個(gè)方面,,Unity 還針對(duì)腳本、音效,、物理系統(tǒng),、游戲 AI 甚至是服務(wù)端做了大量的技術(shù)投入,以突破現(xiàn)有瓶頸,,簡(jiǎn)化開(kāi)發(fā)流程,。

以服務(wù)端技術(shù)為例,現(xiàn)階段開(kāi)發(fā)者的瓶頸在于無(wú)法充分利用多核 CPU 的運(yùn)算能力,,只能跑在主線程上,,但 CPU 的單核性能近幾年沒(méi)有很大提升。而這種瓶頸并不能依靠堆疊 CPU 和 GPU 來(lái)解決,,更需要技術(shù)思路上的改變,。

Unity 的 DOTS(Data-Oriented-Tech-Stack,多線程式數(shù)據(jù)導(dǎo)向型技術(shù)堆棧)正是為了更好的利用 CPU 多線程能力而研發(fā)的技術(shù)棧,,其整合了包含 C# Job System,,一個(gè)能夠安全快速利用多核處理器系統(tǒng)和 Burst,一個(gè)基于 LLVM 能夠生成高度優(yōu)化后的機(jī)器碼的后端編譯器,,以及 ECS (Entity Component System),, 可以更好的利用現(xiàn)有的內(nèi)存,提升運(yùn)行性能,,助力超大虛擬世界的構(gòu)建,。

通過(guò)DOTS在有限大小的地形上驅(qū)動(dòng)大量動(dòng)畫(huà)單位

這項(xiàng)技術(shù)成熟后,不僅本地機(jī)器的性能可以獲得極大提升,,從游戲運(yùn)行的角度來(lái)講,,服務(wù)端也會(huì)有極大的提升,再加上 5G 網(wǎng)絡(luò)覆蓋率的提高,,從而幫助開(kāi)發(fā)者構(gòu)建起宏大卻又細(xì)節(jié)豐富的虛擬線上世界,,實(shí)現(xiàn)他們理想中的「元宇宙」。

另一方面,,對(duì)于 XR 內(nèi)容開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),,Unity 龐大的資產(chǎn)商店也是幫助他們將創(chuàng)意快速落地的強(qiáng)大助力。Unity Asset Store中僅 3D 資產(chǎn)的數(shù)量就有近 40,000 個(gè),,作為對(duì)比,,虛幻引擎資產(chǎn)商店中包括 2D 資產(chǎn)在內(nèi)的全部資產(chǎn)為 20,102 個(gè),。

由于內(nèi)容創(chuàng)作者在 Unity 的資產(chǎn)商店中有更多選擇,他們可以更輕松找到更多相關(guān)模型并快速構(gòu)建業(yè)務(wù)環(huán)境原型,,而無(wú)需聘請(qǐng) 3D 建模師并從頭開(kāi)始創(chuàng)建所需使用的美術(shù)資源,。

更活躍的社區(qū),幫助開(kāi)發(fā)者成長(zhǎng)

根據(jù) Unity 公布的數(shù)據(jù),,2020 年全球 Unity 月度活躍開(kāi)發(fā)者數(shù)量大約為 150 萬(wàn),,其中,中國(guó)是 Unity 開(kāi)發(fā)者最多的市場(chǎng)之一,。也有外媒統(tǒng)計(jì)過(guò),,在 Unity 引擎的官方論壇上,有 128,000 多個(gè)代碼腳本相關(guān)的主題和 6,100 多個(gè) VR 開(kāi)發(fā)相關(guān)的主題,。這意味著,,如果開(kāi)發(fā)者碰到問(wèn)題,將更有可能找到具有相同問(wèn)題的人,,了解他們解決問(wèn)題的方案,。

但具體到國(guó)內(nèi)的 XR 領(lǐng)域,無(wú)論開(kāi)發(fā)者數(shù)量,、生存狀態(tài)還是社區(qū)活躍程度,,和海外仍有一定差距。造成這種狀況的根本原因是國(guó)內(nèi) VR 設(shè)備普及率較低,,導(dǎo)致消費(fèi)者數(shù)量偏少,。

但我們也不應(yīng)忽略,中國(guó)不僅是 Unity 開(kāi)發(fā)者最多的市場(chǎng),,也是潛在 XR 開(kāi)發(fā)者最多的市場(chǎng),。事實(shí)上,無(wú)論用 Unity 開(kāi)發(fā)的游戲還是 XR 內(nèi)容,,其使用的底層技術(shù)是相通的,,隨著 XR 消費(fèi)市場(chǎng)的發(fā)展壯大,國(guó)內(nèi)數(shù)量龐大的游戲開(kāi)發(fā)者中可能會(huì)有越來(lái)越多的人向著 XR 領(lǐng)域流動(dòng),,成為 XR 內(nèi)容生態(tài)的重要支柱,。

因此,無(wú)論這些開(kāi)發(fā)者目前在開(kāi)發(fā)手游還是 VR 游戲,,只要能從社區(qū)層面為他們提供足夠的支持,,就相當(dāng)于為未來(lái)的 XR 行業(yè)培養(yǎng)潛在的人才。在優(yōu)化 VR 內(nèi)容開(kāi)發(fā)者的創(chuàng)作體驗(yàn)上,,Unity 正在做出自己的努力,,尤其是在支持開(kāi)發(fā)者社區(qū)這一方面。

Unity 面向全中國(guó)開(kāi)發(fā)者提供了相應(yīng)的學(xué)習(xí)站點(diǎn) learn.u3d.cn,,其中不光有 Unity 官方的 XR 開(kāi)發(fā)教程,,也有包括高校教師,、資深開(kāi)發(fā)者等專業(yè)的第三方開(kāi)發(fā)者分享的課件,Unity 還在源源不斷的將外網(wǎng)的優(yōu)質(zhì)教程翻譯成中文,,幫助國(guó)內(nèi)的開(kāi)發(fā)者們一同成長(zhǎng),。

始終如一的底層技術(shù)提供者

在外界看來(lái),Unity 引擎與 Epic Games 旗下的虛幻引擎都是優(yōu)秀的實(shí)時(shí) 3D 引擎,,但深入研究二者的商業(yè)模式,,在業(yè)務(wù)路徑上卻有差異——Unity 本質(zhì)上是一家技術(shù)型的公司,,會(huì)將更多的精力投入到底層技術(shù)的研發(fā)中,,向底層鉆研;但 Epic Games 卻會(huì)親自下場(chǎng),,向上層延伸業(yè)務(wù),,「堡壘之夜(Fortnite)」正是其最成功的作品。

火爆的「元宇宙」概念已經(jīng)成為了 XR 產(chǎn)業(yè)的終極愿景,,但它不僅對(duì)內(nèi)容創(chuàng)作者提出了更高的要求,,也帶來(lái)了對(duì)網(wǎng)絡(luò)、服務(wù)端,、硬件等「元宇宙」基礎(chǔ)設(shè)施的新挑戰(zhàn),。像「頭號(hào)玩家」電影中“綠洲”那樣體量的成熟元宇宙,可能在未來(lái) 2-3 年的時(shí)間里依然無(wú)法成為現(xiàn)實(shí),,整個(gè) XR 產(chǎn)業(yè)還面臨著大量底層技術(shù)難關(guān)需要攻克,。

不過(guò),無(wú)論 XR 產(chǎn)業(yè)還是「元宇宙」未來(lái)如何發(fā)展,,將其解構(gòu)之后,,依然逃不開(kāi)客戶端與服務(wù)端的架構(gòu),離不開(kāi)實(shí)時(shí)三維引擎的渲染與交互,,這些也正是 Unity 積累最深厚的領(lǐng)域,。而沉心打磨底層技術(shù)的 Unity,也必將成為內(nèi)容創(chuàng)作者手中的「神筆」,,為大家描繪出超越現(xiàn)實(shí)的絢麗世界,。

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