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Sycoforge工作室使用Unity開發(fā)其代表作《Return to Nangrim》

文章來源: 作者:frank 發(fā)布時間:2021年10月21日 點擊數(shù): 次 字號:

Sycoforge游戲工作室的首席執(zhí)行官Michela Rimensberger與我們分享了《Return to Nangrim》背后獨特的開發(fā)過程,,獨立工作室如何改善與Unity的合作,,以及他們最讓玩家興奮的“the Arafinn experience”的開發(fā)內(nèi)容。

Sycoforge是一家總部位于蘇黎世的獨立游戲工作室,,由Michela Rimensberger(首席執(zhí)行官)和Ismael Wittwer(首席技術(shù)官)于2017年創(chuàng)立,。自2009年以來,他們一直在開發(fā)“the Arafinn experience”,,這是一個跨越書籍,、游戲等諸多領(lǐng)域的跨媒體幻想世界——擁有四種獨特的語言、不同的文化,,甚至還有自己的度量系統(tǒng),。

能不能先分享一下Sycoforge作為工作室的起源和發(fā)展?

米歇爾·里門伯格(Michela Rimensberger):我們是在蘇黎世應(yīng)用科學(xué)大學(xué)學(xué)習(xí)信息技術(shù)工程時開始合作的,。晚上,,我們坐在一起玩游戲,比如Anno 2070和中土之戰(zhàn),,幻想著要是我們也能開發(fā)出這樣的游戲就好了,。我們很快意識到我們的想法遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了單一的游戲范疇,于是我們開始定義我們自己的宇宙,。

從那時起,,我們開始少玩游戲,多做“定義工作”從地圖到種族,、宗族和家庭,,一切都必須相互聯(lián)系且自成一體——這是便我們的最高目標(biāo)。于是,,Arafinn宇宙誕生了,。伊斯梅爾(Ismael Wittwer)和我在我們的學(xué)士論文中使用了這一想法:我們開發(fā)了一個基于Unity引擎的游戲,Unity為我們提供了一種開發(fā)混合現(xiàn)實幻想類游戲的簡單方法,。然后在2017年,,我們一起創(chuàng)立了賽科福奇(Sycoforge)。

我們的第一個可播放演示《Return to Nangrim》將在今年于Gamescom首次亮相,,現(xiàn)已在Steam上發(fā)售,。

首先,我想說的是,我們現(xiàn)在發(fā)布的版本為試玩版,,因為并非所有的功能都已經(jīng)實現(xiàn)(即戰(zhàn)斗),。也就是說,這很艱難,。在登陸Gamescom上之前,,我們都經(jīng)歷了情緒的大起大落。

Sycoforge的每個人都非常努力地為我們的玩家提供我們心目中的體驗,,所以我們的賭注非常高,。

出于很難估計玩家是否會喜歡你所創(chuàng)造的東西。他們會喜歡這個游戲嗎,?經(jīng)歷是否講述了你想講的故事,?會出現(xiàn)哪些bug?尤其是作為一個獨立游戲工作室,,我們需要兼顧到方方面面,,以至于我們在很多不同的方面會感到未知的恐懼。但幸運的是,,我們發(fā)布的試玩版非常受歡迎,。

如今我們的成員已經(jīng)發(fā)展到5人。我們現(xiàn)在是一個大家族了,??吹酵婕以谕嫖覀兊挠螒颍矚g我們的游戲,,真是太棒了,。這幫助我們有效的改進(jìn)了游戲。但是如此高的熱度也為我們帶來了很大的隱患,,因為現(xiàn)在玩家對我們的期望真的太高了,。

《Return to Nangrim》只是你所說的“the Arafinn experience”的一部分你能告訴我們更多嗎?

我們已經(jīng)為阿拉芬宇宙工作了十多年,。我們從一個游戲想法開始,,逐漸將其擴(kuò)大。例如,,我們的游戲中有四種語言,,分別由兩位語言學(xué)家定義的所有語法和規(guī)則。

有了這么多的故事,,我們意識到一個游戲不能告訴玩家所有的事情,我們不能把游戲傳遞得如此之快,,以至于我們說出了堆棧上的所有故事(尤其是因為我們的堆棧在不斷增長),。因此,我們需要考慮如何通過其他媒體告訴他們,比如漫畫,、互動敘事故事書,、玩家可以探索的衛(wèi)星世界地圖以及目前正在制作的圖書等等。

這也意味著我們會將游戲粉絲群融入到開發(fā)過程中,。我們選擇了一種我們稱之為“玩家公會”的開發(fā)方法,,其中一組精選的玩家在早期階段測試新功能,并提供影響進(jìn)一步開發(fā)的反饋,。

作為一家公司,,我們不僅僅將自己視為游戲開發(fā)商——賽科沃奇遵循的是跨媒體戰(zhàn)略。

有多少人在《Return to Nangrim》,?

我們與許多兼職代碼者,、自由職業(yè)者和其他與我們有共同愿景的人一起工作。在我們的核心,,由于我們公司只成立了3年半左右的時間,,所以不是所有的成員都在做全職工作。除此之外,,我們在瑞士與大約10人合作,,在世界各地與超過21名自由職業(yè)者合作。

玩家公會和我們其他的兼職人員對項目也非常有幫助,。他們會向我們反饋游戲中的bug,,提出建議,其中一些人甚至能夠管理公共bug板,。

賽科沃奇的協(xié)作是什么樣子的,?

我們以許多不同的方式合作。在現(xiàn)場,,我們都在一個共享的辦公空間里一起工作,,以鼓勵構(gòu)思和創(chuàng)造力。通常,,當(dāng)定義一個特性或類似的東西時,,很容易陷入自己的觀點;你可能完全忘記了,,有不同的方法可能會更有效,,或者可以與其他想法相結(jié)合。我認(rèn)為,,在富有成效的討論中,,不同的觀點最有價值,因為它們才是真正的團(tuán)隊合作,。我喜歡把我的團(tuán)隊想象成一臺所有齒輪和機(jī)械運轉(zhuǎn)順暢的機(jī)器,。

不過,,遠(yuǎn)距離工作可能更棘手。對這里幫助最大的是明確定義的指導(dǎo)方針——藝術(shù)風(fēng)格,、設(shè)計文檔,、愿景總結(jié)。這樣,,我們就可以站在同一條戰(zhàn)線上,。當(dāng)你遠(yuǎn)程工作時,需要更多的時間,。通過電子郵件,、Slack甚至Zoom進(jìn)行交流可能會很模糊,導(dǎo)致很多誤解,,但這絕對是值得的,。經(jīng)過現(xiàn)在四年的發(fā)展,賽科沃奇就像是一個遍布全球的大家庭,。

從技術(shù)角度來看,,Unity的Plastic供應(yīng)鏈管理已經(jīng)成為一個協(xié)作的救星。我們嘗試了許多不同的版本控制工具,,并很快意識到它們都不能真正適合gamedev公司的需求,。雖然有些對程序員有用,但藝術(shù)家會對其感到非??鄲?。有了Plastic,我們找到了真正的游戲規(guī)則改變者,。對于非程序員和程序員來說都很容易使用,。

在切換到Plastic SCM之前,你使用的是什么版本控制系統(tǒng)(VCS),?你為什么決定做出改變,?

一開始我們用的是Bitbucket,但后來換成了Unity Teams,,因為它更接近Unity,。隨著我們團(tuán)隊和項目的發(fā)展,我們轉(zhuǎn)向了Plastic,,因為它是性能超好的解決方案,。

這個版本控制系統(tǒng)是什么樣的?

Git有點不適合游戲開發(fā),,Git LFS制造了更多的問題,。借助Plastic,我們有一個適用于大型文件的精益解決方案,。整合非常順利,。我們很驚訝事情會這么簡單,,尤其是在我們進(jìn)行項目整合的時候,。

玩家公會是完善你的游戲獨特的方式,。你為什么決定將游戲的開發(fā)過程民主化?

我們的游戲很大程度上是故事驅(qū)動的,,這使得它很難有一個預(yù)先演示版本,。然而,來自玩家基礎(chǔ)的反饋是至關(guān)重要的,,所以我們試圖找到一種方法來獲得我們需要的反饋,,而不破壞整個故事。在合適的土壤里,,不同的意見會開出最美的花——我們希望得到盡可能多的有價值的反饋,。

我們第一次得到玩家公會對我們第一個功能的反饋(你可以想象我們讀它時有多緊張)真的是毀滅性的。我們忘了關(guān)閉一個測試開關(guān),,讓我們的主角能跳得像摩天大樓一樣高,。這打破了那個成員的沉浸感——他問這個游戲是否會成為“矮人飛行模擬器”認(rèn)真對待這樣的反饋,并與背后的人接觸,,也進(jìn)一步培養(yǎng)了我們的一種團(tuán)結(jié)意識,。這個人現(xiàn)在是我們Discord最活躍的成員之一,已經(jīng)承擔(dān)起了介紹新人,,甚至管理我們公共bug板的責(zé)任,!

這就是我最喜歡我們獨特方法的地方。我們正在建立一個阿拉芬宇宙——我們不僅“擁有”一個社區(qū),,而且我們“就是”這個社區(qū),。

與玩家公會合作最令人驚訝事情的是什么?

對我來說,,人們實際上已經(jīng)開始在使用Hì lduir(我們的矮人語言)他們總是在努力破譯新單詞,,尋找線索和隱藏的彩蛋……讓世界各地的陌生人聚集在我們的“Discord”酒館,共享游戲,,這感覺真的很神奇,,我們玩得開心。我們社區(qū)的絕大多數(shù)人都是善良的,,樂于助人的,,并且實際上愿意給我們他們的時間來幫助改進(jìn)我們的游戲。

你如何在迭代開發(fā)過程中利用這些反饋,?您使用什么工具來幫助實現(xiàn)這一點,?

在反饋方面,我們使用不同的工具,。首先,,我們有一個與每個組件測試相關(guān)聯(lián)的調(diào)查,,在這個調(diào)查中,我們需要玩家提供反饋并給予他們阿魯因(我們的Discord虛擬貨幣)作為交換,。

我們的Discord也有很多:每天都有很多問題,、建議、反饋,、bug報告等等被提交,。為了過濾這些,我們有盧卡——我們的“Bugslayer”,,他收集所有信息,,并在我們的公共網(wǎng)站Trello上進(jìn)行匯總。從那時起,,實際工作開始了:

1.我們定義需要對功能進(jìn)行的任何修改,。

2.在工作包中收集修正。

3.分配任務(wù),。

這就是Plastic SCM的用武之地,。

由于我們的團(tuán)隊遍布世界各地,Plastic幫助我們同步工作,,使我們大多數(shù)人都在遠(yuǎn)程工作,。我們有一個標(biāo)準(zhǔn)化的工作流程,早上的第一件事要么是檢查電子郵件,,要么是查看Plastic上的留言,。

如果一個版本有問題,Plastic使它很容易重現(xiàn)早期的步驟,。此外它能還促進(jìn)迭代和協(xié)作,,這在嘗試提供敏捷、快速更新時至關(guān)重要,。

你們《Return to Nangrim》開發(fā)面臨的最大挑戰(zhàn)是什么,?

技術(shù)堆棧在生產(chǎn)過程中發(fā)展得很快。作為一支規(guī)模較小的球隊,,這總是很難解決,,但謝天謝地,Unity為我們做了這項工作,。我們能夠快速地從Unity的2017版本更新到Unity 2021版本,。

在技術(shù)方面,這是Plastic SCM的切入點,。對我們來說,,Unity和Plastic SCM是完美的搭配。

為什么選擇Unity開發(fā)這款游戲,?你們的合作怎么樣,?

Unity為我們提供了多種工具,,讓游戲開發(fā)者的生活變得更加輕松。舉幾個例子:它提供一個可訪問的編輯器,,并且提供本地C#支持,。手邊有一個靠譜的下一代編程語言真的很強(qiáng)大。

感謝工具時間表功能,,我們的VFX藝術(shù)家能夠很容易開發(fā)出高質(zhì)量的電影,。以前,他們會使用另一個應(yīng)用程序,,如After Effects。Unity的高清渲染管道(HDRP)加上著色器圖形使得在Unity更新中開發(fā)高保真著色器變得平滑,、容易和易于維護(hù),。

在《Return to Nangrim》的開發(fā)過程中,我們在資產(chǎn)存儲上發(fā)布了一些資產(chǎn),,能夠根據(jù)我們的需求擴(kuò)展引擎,,由于資產(chǎn)商店上的各種資產(chǎn)而能夠快速原型化,這是變成了一個真正的優(yōu)勢,。

玩家在游戲的最終版本中,,以及在整個“the Arafinn experience”中,最激動人心的是什么,?

我認(rèn)為這個問題的答案會有所不同,,這取決于你在賽科沃奇問的是誰。我們的3D藝術(shù)家會說他們投入到資產(chǎn)中的細(xì)節(jié),。程序員可能會興奮地分享游戲在1080上運行的流暢程度,。但正如你問我的,我的一個(角色)是寫故事,,這是我一直期待分享的東西,。《Return to Nangrim》的故事就像一個我保存已久的秘密,。我渴望著向大家分享它的那一刻,!

我也對一切是如何聯(lián)系在一起感到興奮。阿拉芬宇宙中沒有任何東西存在于真空中,。正如我所說的,,我們希望開發(fā)一個獨立的宇宙,其中在A點有效的信息在b點仍然是真實的,。這是我試圖在游戲的整個故事中反映的東西——例如,,對那些讀過書的玩家?guī)缀鯖]有交叉引用,等等,。

因此,,這也讓《Return to Nangrim》擁有超越游戲邊界的真實感,。對我來說,游戲中感覺角色和故事的生命力是游玩游戲最有收獲的東西,。我真的希望玩家們在《Return to Nangrim》中也有同樣的體驗,。

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