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使用Unity制作簡(jiǎn)單水面漣漪效果
這次給小伙伴們帶來(lái)了一個(gè)很簡(jiǎn)單的水面漣漪做法,,這個(gè)方法有好處也有壞處,,好處就是實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單,,壞處就是動(dòng)畫不夠自然,我們先來(lái)看看效果:
這個(gè)效果很適合新手來(lái)實(shí)現(xiàn),,更復(fù)雜的,,就需要小伙伴們用數(shù)學(xué)公式來(lái)計(jì)算了,再配合自己制作的貼圖,,以及通道,,就能實(shí)現(xiàn)很自然的效果,我們目前就不展開(kāi)講述了,。
關(guān)于此次效果,,我們使用了Unity的ShaderGraph,只要小伙伴們了解一些shader基礎(chǔ),,就能很快上手,,推薦新手。但是平時(shí)學(xué)習(xí),,更多的是用它來(lái)體現(xiàn)一些思路,,然后自己來(lái)寫代碼,因?yàn)樽约簩懙拇a,,更自由,,更容易控制,而且,,如果掌握了手寫Shader,,會(huì)比較容易上手ShaderGraph,不知道內(nèi)置節(jié)點(diǎn),?不要緊,,自己造一個(gè),然后替換,,反正效果已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了,。
準(zhǔn)備
此次效果完全由UV動(dòng)畫來(lái)實(shí)現(xiàn),也就是FlipBook,,已經(jīng)知道的大佬們,,就不用繼續(xù)往下了,或者也可以看看,,完善一下,,回憶一下? 我們需要一張法線貼圖:
這是一個(gè)4x4的序列動(dòng)畫法線,,通過(guò)FlipBook,,來(lái)讓其動(dòng)起來(lái),就可以實(shí)現(xiàn)酷炫的漣漪:
效果如下:
但是這樣未免有點(diǎn)太假了,,一看就很規(guī)則,,這是大忌,。
精益求精
我們還需要再來(lái)一次:
但這樣還不夠,我們還需要柔化:
最后經(jīng)過(guò)這些步驟,,再把法線混合,,看到的就是這樣的:
但其實(shí)這個(gè)還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,平的地方太平了,,不自然,,都能泛起漣漪了,水肯定不少吧:
加一層水的法線,,再混合:
看看最終效果:
最后我們把法線和地表的法線混合就是最終的效果了:
結(jié)語(yǔ)
本次內(nèi)容只是提供給小伙伴們一種實(shí)現(xiàn)的思路,,這種效果的實(shí)現(xiàn)方法不唯一,得按照項(xiàng)目需求來(lái)定義,,目前大約有三種:
●?利用梯度值
●?利用粒子效果渲染到shader里
● FlipBook
如果小伙伴們還知道其他的實(shí)現(xiàn)方法,,可以留言討論。
希望本篇文章能幫到小伙伴們,。
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