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Unity Slices: Table,,對混合現(xiàn)實(shí)未來的展望

文章來源: 作者:frank 發(fā)布時(shí)間:2021年10月29日 點(diǎn)擊數(shù): 次 字號(hào):

在Facebook Connect大會(huì)上,,Unity Labs團(tuán)隊(duì)分享了一個(gè)新的概念實(shí)例,Unity Slices: Table,,此全新概念展示了如何通過VR技術(shù)支持側(cè)重于有形界面的混合現(xiàn)實(shí)社交體驗(yàn),。

在Facebook Connect活動(dòng)中,Unity Labs團(tuán)隊(duì)展示了一種新的混合現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),,叫做Unity Slices: Table,。這個(gè)項(xiàng)目探索了有形界面的未來,通過利用Oculus Passthrough功能將虛擬與現(xiàn)實(shí)融合在一起,,將人們聚集在人類社會(huì)最持久的社交中心——桌子的周圍,。

Unity Slices: Table是一個(gè)具有社交性質(zhì)、混合現(xiàn)實(shí)的概念性項(xiàng)目,,旨在將人們聚集在一起,,無論他們在相同國家,還是遠(yuǎn)在大洋彼岸,。

Unity Slices: Table

這款即將推出的概念實(shí)例將服務(wù)于Oculus App Lab制作的垂直類型游戲,,將多達(dá)四名玩家聚集在一起,享受經(jīng)典的桌旁社交樂趣,。在過去的一年里,,Unity Labs團(tuán)隊(duì)一直在對這一體驗(yàn)進(jìn)行原型設(shè)計(jì)和迭代,本文將介紹他們是如何從無到有,,實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)的,。

構(gòu)建原型

在構(gòu)建原型時(shí),必須達(dá)到的第一個(gè)任務(wù)就是將桌子的虛擬表現(xiàn)與現(xiàn)實(shí)世界中的桌子或書桌對齊,。由于目前Oculus Quest 2還沒有提供一種在Unity中精確檢測的方法,,團(tuán)隊(duì)不得不采用手動(dòng)方法來使用控制器,,通過這一方式用戶就可以快速準(zhǔn)確地將虛擬桌子與現(xiàn)實(shí)桌子對齊。

當(dāng)校準(zhǔn)完成后,,我們還需要找到一種方法將其連接到互聯(lián)網(wǎng),。雖然這看起來很簡單,但當(dāng)這一切圍繞著一張桌子而展開時(shí),,有很多因素需要考慮,。無論是在同一個(gè)空間還是遠(yuǎn)程連接,有形的桌面界面都是共享的,,需要讓每個(gè)參與的人看起來都是正確的,。

因此,團(tuán)隊(duì)充實(shí)了共享計(jì)算體驗(yàn)功能,。在Oculus Quest 2先進(jìn)的鉸接式手部跟蹤系統(tǒng)的支持下,,他們成功構(gòu)建了一個(gè)系統(tǒng),使我們能夠?qū)⑷魏巫雷幼兂梢粋€(gè)巨大的觸摸屏,。但這是虛擬現(xiàn)實(shí),,因此目標(biāo)不僅僅是構(gòu)建平面界面,所以團(tuán)隊(duì)開始嘗試制作反饋式3D對象,。

然而在構(gòu)建反饋式3D對象時(shí),,團(tuán)隊(duì)也遇到了一些困難。起初他們構(gòu)建出了一個(gè)象棋游戲,,當(dāng)用戶靠近他們的手時(shí),這些棋子會(huì)垂直折疊,。然而,,早期的用戶測試顯示,物體的形狀可能會(huì)導(dǎo)致玩家誤解如何正確地與它們互動(dòng),。由于棋子是垂直折疊的,,用戶會(huì)認(rèn)為他們必須抬起手并向下指才能與他們想要移動(dòng)的棋子互動(dòng)。這是一個(gè)問題,,因?yàn)楫?dāng)手部跟蹤系統(tǒng)不能清楚地辨別手的頂部輪廓時(shí),,它們就不能很好地工作。

盡管他們不愿意放棄未來3D界面的吸引力,,但他們最終還是決定制作用戶可以與之互動(dòng)的2D作品,。這有兩個(gè)主要好處:首先,用戶更容易選擇目標(biāo),。第二,,用戶不再有扭曲雙手的沖動(dòng);他們只需要觸摸和拖動(dòng)即可與目標(biāo)完成互動(dòng),。

隨著開發(fā)的深入團(tuán)隊(duì)逐漸了解到,,雖然沿著表面的交互應(yīng)該保持簡單和的方式,,但是從用戶的手相對于3D空間中的對象的定位中可以獲得新的潛力。與觸摸屏不同,,界面可以在預(yù)期被觸摸時(shí)點(diǎn)亮,,這使得它們更具趣味性和可預(yù)測性。

Unity Labs團(tuán)隊(duì)花了一段時(shí)間才進(jìn)入一個(gè)運(yùn)行平穩(wěn)的系統(tǒng),,但當(dāng)我們第一次進(jìn)入一個(gè)有表情頭像的網(wǎng)絡(luò)會(huì)話,,并能看到和聽到另一個(gè)人在語音聊天中敲我們的桌子,就像我們在同一個(gè)房間一樣,,這真的令人震驚,。將現(xiàn)實(shí)中的這一有形部分帶入一種共享的體驗(yàn)中,感覺幾乎是不可思議的,。

Passthrough?volumes

Passthrough?volumes是一種將增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)引入虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯的新穎方式,,在頭顯內(nèi)顯示真實(shí)世界的視頻源。雖然遠(yuǎn)程虛擬體驗(yàn)已經(jīng)非常棒了,,但Passthrough還使用戶能夠在相同的虛擬體驗(yàn)中與他人共享物理空間,。不僅可以看到遠(yuǎn)程朋友連線的頭像,還可以觀察坐在你旁邊的人,。

團(tuán)隊(duì)面臨著各種應(yīng)用選項(xiàng),。在傳統(tǒng)的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)中,內(nèi)容只是存在于現(xiàn)實(shí)世界的頂部,,例如,,當(dāng)你把手移到內(nèi)容上并注意到它隱藏了你的手時(shí),存在的錯(cuò)覺很容易被打破,。然而,,通過Passthrough,我們可以控制真實(shí)世界和虛擬世界以什么樣的方式融合在一起,,我們能夠創(chuàng)建一個(gè)遮擋網(wǎng)格,,讓你的手感覺好像他們真正融入了虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。

當(dāng)創(chuàng)建一個(gè)以虛擬現(xiàn)實(shí)驅(qū)動(dòng)的游戲或app時(shí),,虛擬內(nèi)容會(huì)吸引用戶的全部注意力,,圍繞這個(gè)內(nèi)容的虛擬世界也能活起來。但是當(dāng)你把目光從桌子上移開時(shí),,真實(shí)的世界就在眼前,,所以你可以不摘下頭顯在家中盡情生活。

隨著團(tuán)隊(duì)進(jìn)一步充實(shí)了虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的三種方式,,他們希望通過簡單的交互讓用戶在虛擬體驗(yàn)中更加具有沉浸感,。他們采用基于滑塊的方法,讓用戶在虛擬和現(xiàn)實(shí)之間擁有自由移動(dòng)的能力,,當(dāng)然這也帶來了令人印象深刻的沉浸式體驗(yàn),。

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