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Unity Slices: Table,,對混合現(xiàn)實未來的展望
在Facebook Connect大會上,,Unity Labs團隊分享了一個新的概念實例,Unity Slices: Table,,此全新概念展示了如何通過VR技術(shù)支持側(cè)重于有形界面的混合現(xiàn)實社交體驗,。
在Facebook Connect活動中,Unity Labs團隊展示了一種新的混合現(xiàn)實體驗,,叫做Unity Slices: Table,。這個項目探索了有形界面的未來,,通過利用Oculus Passthrough功能將虛擬與現(xiàn)實融合在一起,將人們聚集在人類社會最持久的社交中心——桌子的周圍,。
Unity Slices: Table是一個具有社交性質(zhì),、混合現(xiàn)實的概念性項目,旨在將人們聚集在一起,,無論他們在相同國家,,還是遠(yuǎn)在大洋彼岸。
Unity Slices: Table
這款即將推出的概念實例將服務(wù)于Oculus App Lab制作的垂直類型游戲,,將多達(dá)四名玩家聚集在一起,享受經(jīng)典的桌旁社交樂趣,。在過去的一年里,,Unity Labs團隊一直在對這一體驗進(jìn)行原型設(shè)計和迭代,本文將介紹他們是如何從無到有,,實現(xiàn)這一目標(biāo)的,。
構(gòu)建原型
在構(gòu)建原型時,必須達(dá)到的第一個任務(wù)就是將桌子的虛擬表現(xiàn)與現(xiàn)實世界中的桌子或書桌對齊,。由于目前Oculus Quest 2還沒有提供一種在Unity中精確檢測的方法,,團隊不得不采用手動方法來使用控制器,通過這一方式用戶就可以快速準(zhǔn)確地將虛擬桌子與現(xiàn)實桌子對齊,。
當(dāng)校準(zhǔn)完成后,,我們還需要找到一種方法將其連接到互聯(lián)網(wǎng)。雖然這看起來很簡單,,但當(dāng)這一切圍繞著一張桌子而展開時,,有很多因素需要考慮。無論是在同一個空間還是遠(yuǎn)程連接,,有形的桌面界面都是共享的,,需要讓每個參與的人看起來都是正確的。
因此,,團隊充實了共享計算體驗功能,。在Oculus Quest 2先進(jìn)的鉸接式手部跟蹤系統(tǒng)的支持下,他們成功構(gòu)建了一個系統(tǒng),,使我們能夠?qū)⑷魏巫雷幼兂梢粋€巨大的觸摸屏,。但這是虛擬現(xiàn)實,因此目標(biāo)不僅僅是構(gòu)建平面界面,,所以團隊開始嘗試制作反饋式3D對象,。
然而在構(gòu)建反饋式3D對象時,團隊也遇到了一些困難,。起初他們構(gòu)建出了一個象棋游戲,,當(dāng)用戶靠近他們的手時,,這些棋子會垂直折疊。然而,,早期的用戶測試顯示,,物體的形狀可能會導(dǎo)致玩家誤解如何正確地與它們互動。由于棋子是垂直折疊的,,用戶會認(rèn)為他們必須抬起手并向下指才能與他們想要移動的棋子互動,。這是一個問題,因為當(dāng)手部跟蹤系統(tǒng)不能清楚地辨別手的頂部輪廓時,,它們就不能很好地工作,。
盡管他們不愿意放棄未來3D界面的吸引力,但他們最終還是決定制作用戶可以與之互動的2D作品,。這有兩個主要好處:首先,,用戶更容易選擇目標(biāo)。第二,,用戶不再有扭曲雙手的沖動,;他們只需要觸摸和拖動即可與目標(biāo)完成互動。
隨著開發(fā)的深入團隊逐漸了解到,,雖然沿著表面的交互應(yīng)該保持簡單和的方式,,但是從用戶的手相對于3D空間中的對象的定位中可以獲得新的潛力。與觸摸屏不同,,界面可以在預(yù)期被觸摸時點亮,,這使得它們更具趣味性和可預(yù)測性。
Unity Labs團隊花了一段時間才進(jìn)入一個運行平穩(wěn)的系統(tǒng),,但當(dāng)我們第一次進(jìn)入一個有表情頭像的網(wǎng)絡(luò)會話,,并能看到和聽到另一個人在語音聊天中敲我們的桌子,就像我們在同一個房間一樣,,這真的令人震驚,。將現(xiàn)實中的這一有形部分帶入一種共享的體驗中,感覺幾乎是不可思議的,。
Passthrough?volumes
Passthrough?volumes是一種將增強現(xiàn)實引入虛擬現(xiàn)實頭顯的新穎方式,,在頭顯內(nèi)顯示真實世界的視頻源。雖然遠(yuǎn)程虛擬體驗已經(jīng)非常棒了,,但Passthrough還使用戶能夠在相同的虛擬體驗中與他人共享物理空間,。不僅可以看到遠(yuǎn)程朋友連線的頭像,還可以觀察坐在你旁邊的人,。
團隊面臨著各種應(yīng)用選項,。在傳統(tǒng)的增強現(xiàn)實中,內(nèi)容只是存在于現(xiàn)實世界的頂部,,例如,,當(dāng)你把手移到內(nèi)容上并注意到它隱藏了你的手時,,存在的錯覺很容易被打破。然而,,通過Passthrough,,我們可以控制真實世界和虛擬世界以什么樣的方式融合在一起,我們能夠創(chuàng)建一個遮擋網(wǎng)格,,讓你的手感覺好像他們真正融入了虛擬現(xiàn)實體驗,。
當(dāng)創(chuàng)建一個以虛擬現(xiàn)實驅(qū)動的游戲或app時,虛擬內(nèi)容會吸引用戶的全部注意力,,圍繞這個內(nèi)容的虛擬世界也能活起來,。但是當(dāng)你把目光從桌子上移開時,真實的世界就在眼前,,所以你可以不摘下頭顯在家中盡情生活,。
隨著團隊進(jìn)一步充實了虛擬現(xiàn)實體驗的三種方式,他們希望通過簡單的交互讓用戶在虛擬體驗中更加具有沉浸感,。他們采用基于滑塊的方法,讓用戶在虛擬和現(xiàn)實之間擁有自由移動的能力,,當(dāng)然這也帶來了令人印象深刻的沉浸式體驗,。
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