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《獨(dú)臂斯蒂爾》:一款來自個(gè)人開發(fā)者的FPS游戲

文章來源: 作者:frank 發(fā)布時(shí)間:2022年01月06日 點(diǎn)擊數(shù): 次 字號:

在Greylock Games的首部作品《獨(dú)臂斯蒂爾》中,,玩家將扮演獨(dú)臂主角斯蒂爾,,向一家隱藏在幕后的龐大公司復(fù)仇。這款游戲目前在Steam上獲得了“特別好評”的評價(jià),,它結(jié)合了《馬克思·佩恩》和《燥熱》等作品中的最佳元素,,融入到了霓虹背景和《邁阿密熱線》的荒誕感中。

看上去連貫的子彈時(shí)間和墻壁跑酷都得益于一種無敵的新設(shè)定:只要玩家不斷施展特技,、飛檐走壁和移動,,就不會受傷。

開發(fā)者M(jìn)atthew Larrabee,,向我們講述了他是如何走向游戲開發(fā)之路的,、哪些影響因素和想法對塑造《獨(dú)臂斯蒂爾》的設(shè)計(jì)產(chǎn)生了幫助,以及玩家可以期待看到游戲的哪些后續(xù)計(jì)劃,。

你是如何對游戲開發(fā)產(chǎn)生興趣的,?

Matthew Larrabee:興趣的種子可能是在修改《半條命》的場景時(shí)種下的,。中學(xué)時(shí),,我喜歡嘗試新的Mod,甚至曾使用《半條命》的SDK擺弄它們,。當(dāng)時(shí),,我沒有耐心或資源做出任何值得一提的事情,但我認(rèn)為這些經(jīng)驗(yàn)多年來一直伴隨著我,。二十多歲時(shí),,我在一所公立學(xué)校找到了一份初級教職,晉升過幾次,,最后向六年級的學(xué)生教授游戲開發(fā),。這幾年的教學(xué)經(jīng)歷讓我覺得自己可以制作一款具有市場價(jià)值的游戲。

《獨(dú)臂斯蒂爾》是你的第一款游戲嗎,,你為什么決定獨(dú)自開發(fā)它,?

Larrabee:《獨(dú)臂斯蒂爾》是我第一款“真正的”游戲。在此之前,,我曾嘗試制作一款開放世界RPG,,這對首次進(jìn)行獨(dú)立開發(fā)的人來說有點(diǎn)困難。我也不確定為什么選擇獨(dú)自承擔(dān)《獨(dú)臂斯蒂爾》的大部分開發(fā)工作。我認(rèn)為我天性孤僻,,所以這是一件自然而然的事,。話雖這么說,但我肯定有協(xié)助者,,否則《獨(dú)臂斯蒂爾》就不可能完成,。

你希望Greylock Studio以什么樣的游戲而聞名?

Larrabee:引人入勝的第一人稱動作游戲,,搭配獨(dú)特的機(jī)制,,尊重玩家的智慧和時(shí)間。

《獨(dú)臂斯蒂爾》背后有著怎樣的核心理念,?

Larrabee:子彈時(shí)間加上大量粒子特效,,再加上穿著特種部隊(duì)裝備的憤怒敵人,就能得到酷炫的結(jié)果,。

你為什么決定制作一款以獨(dú)臂主角為特色的游戲,?你又如何在游戲中恰當(dāng)?shù)乇憩F(xiàn)一位獨(dú)臂角色?

Larrabee:當(dāng)思考彈藥和武器的重新裝填機(jī)制應(yīng)該如何運(yùn)作時(shí),,我想到了獨(dú)臂主角的想法,。具體細(xì)節(jié)已經(jīng)記不清了,因?yàn)槲沂窃趦赡昵跋氤鲞@個(gè)主意的,,但我還記得,,我意識到必須以一種充滿尊重的方式實(shí)現(xiàn)角色的獨(dú)臂。最終,,我嘗試使用無障礙選項(xiàng)確保表現(xiàn)形式恰當(dāng),,讓玩家可以通過一只手臂玩游戲。

游戲背后有著怎樣的故事,,故事和游戲機(jī)制是如何配合的,?

Larrabee:這是一個(gè)關(guān)于復(fù)仇的故事。主角斯蒂爾一生都在為Edensys公司工作,,但在工作中受傷后,,Edensys認(rèn)定她不再有價(jià)值,并將她扔了出去,。故事是為了鼓舞玩家在競技場中戰(zhàn)斗,,而簡短的過場動畫也能夠讓玩家在節(jié)奏緊張的戰(zhàn)役中得到休息。在競技場中,,玩家將從Edensys的底層位置開始,,在工廠、食堂和隧道里戰(zhàn)斗,。最后,,他們的戰(zhàn)斗場所將轉(zhuǎn)移至管理層經(jīng)常出入的地方:博物館,、華麗的花園、鋪有大理石的會議室,。

《獨(dú)臂斯蒂爾》中的一些元素感覺是在向《馬克思·佩恩》,、《燥熱》和《邁阿密熱線》等經(jīng)典游戲致敬。你的個(gè)人游戲經(jīng)歷對這款游戲的外觀和體驗(yàn)產(chǎn)生了哪些影響,?

Larrabee:《獨(dú)臂斯蒂爾》混合了我在30年游戲經(jīng)歷中所遇到的各種最酷的動作游戲機(jī)制,。剛才說的三款游戲確實(shí)極具影響力,另外《極度恐慌》和《半條命》的《黑客帝國》Mod等作品也是我的最愛,,并對我產(chǎn)生了影響,。最終,我嘗試著提煉出沉浸在單人FPS游戲時(shí)的心流狀態(tài),。

再深入挖掘一下游戲中的一些有趣機(jī)制,,你為什么決定將子彈時(shí)間特技與瘋狂能量相結(jié)合,確保玩家在交戰(zhàn)中不被子彈擊中,?

Larrabee:我一直認(rèn)為FPS游戲中的受傷設(shè)定是很尷尬的,。即使是在設(shè)計(jì)得超好的FPS游戲中,狹窄的視野和未知的玩家攻擊判定也將使受傷變得難以預(yù)料,。除了躲藏在掩體后面,,《獨(dú)臂斯蒂爾》中的特技系統(tǒng)使玩家有機(jī)會在更大程度上對可能發(fā)生的傷害施加影響,從本質(zhì)上說,,連續(xù)特技可以在任何地方創(chuàng)建掩體,。如果操作得當(dāng),向敵人移動時(shí),,它可以在戰(zhàn)略上確保玩家的安全,,允許玩家積極進(jìn)攻。

游戲中的美感是怎樣塑造的,,虛幻引擎如何幫助你實(shí)現(xiàn)這種外觀和感覺,?

Larrabee:虛幻引擎的PBR和自發(fā)光材質(zhì)與處理素體時(shí)用到的約束相結(jié)合,,造就了《獨(dú)臂斯蒂爾》的外觀,。因?yàn)槲沂褂玫氖?0厘米大小的體素,所以沒有足夠的分辨率創(chuàng)造非常精細(xì)的幾何體,。在嘗試不同的視覺風(fēng)格時(shí),,我意識到,即使是平坦的表面,,只要材質(zhì)和光照設(shè)置得當(dāng),,也可以顯得非常吸引人。場景中的大部分紋理都來自Quixel,。我使用了反射率貼圖,、法線貼圖以及包含了金屬度,、環(huán)境光遮蔽、粗糙度和自發(fā)光信息的紋理,。我通常會降低大多數(shù)材質(zhì)的粗糙度,,讓游戲看起來光滑閃亮。為了提高關(guān)卡設(shè)計(jì)的可讀性,,我使用了簡單的自發(fā)光體素來突出橫檔,、邊緣和興趣點(diǎn)。

場景可以被完全破壞,,所以靜態(tài)光照沒有用處,,事實(shí)上,我在整個(gè)項(xiàng)目中禁用了它,。所有關(guān)卡中都有一個(gè)天空光照,,用來提供環(huán)境光,我換掉了各個(gè)關(guān)卡中的靜態(tài)立方體貼圖和后期處理LUT,,為每個(gè)關(guān)卡創(chuàng)造獨(dú)特的氛圍,。我會在一個(gè)關(guān)卡中使用許多聚光源,通常超過100個(gè),,并嘗試通過限制半徑確保游戲的性能,。聚光源使材質(zhì)真正變得閃耀,一個(gè)角度良好的聚光源可以突出金屬度,、粗糙度和法線貼圖中的所有細(xì)節(jié),,同時(shí)為整個(gè)場景創(chuàng)造漂亮的明暗對比。

隨著不斷深入游戲,,有些關(guān)卡似乎不太像是奔跑和射擊類游戲,,甚至也不像戰(zhàn)術(shù)突襲類游戲,更像是必須做出解答的致命解謎游戲,。這是故意設(shè)計(jì)的嗎,,設(shè)計(jì)過程是如何演變的?

Larrabee:這是一開始深思熟慮的結(jié)果,,并且是通過向玩家提供的大量慢動作來實(shí)現(xiàn)的,。玩家能夠隨時(shí)放慢時(shí)間,這使得他們不必過于依賴自己的反應(yīng)能力,,而是可以喘口氣,,提前思考一兩步行動。在將一些戰(zhàn)術(shù)性解謎方法納入戰(zhàn)斗循環(huán)中時(shí),,《燥熱》對我產(chǎn)生了巨大影響,。

手臂加農(nóng)炮的概念從何而來,它是否改變了你對關(guān)卡和其他機(jī)制的設(shè)計(jì),?

Larrabee:當(dāng)我意識到自己沒有完全展現(xiàn)體素環(huán)境的潛力時(shí),,就產(chǎn)生了手臂加農(nóng)炮的想法,。那時(shí)候,破壞體素的方式只有使用小彈孔,,有時(shí)候玩家會找到爆炸性武器,。我意識到,如果玩家擁有一個(gè)工具,,能夠讓體素操控成為玩法循環(huán)的核心部分,,那就太棒了。手臂加農(nóng)炮就是這樣誕生的,。

能否和我們談?wù)?,在?chuàng)作這款游戲的過程中你是否遇到了一些特別的挑戰(zhàn)?

Larrabee:我剛才簡要地提到過,,只使用動態(tài)光照在一開始成了一項(xiàng)艱巨的挑戰(zhàn),,另一方面,因?yàn)槲蚁M词龟P(guān)閉陰影,,游戲也能足夠漂亮,,所以讓光線穿透墻壁是一項(xiàng)無處不在的視覺挑戰(zhàn)。

在了解天空光照如何照亮室內(nèi)空間后,,我取得了第一個(gè)重大突破,。使用靜態(tài)環(huán)境立方體貼圖的天空光照能夠有效地照亮空間,并且在每個(gè)關(guān)卡中,,我都能輕松地更換立方體貼圖,,實(shí)現(xiàn)所需的氛圍。在低粗糙度表面上也可以很好地顯示立方體貼圖,,所以這又是一處可以通過天空光照添加的漂亮視覺細(xì)節(jié),。

我又了解到,虛幻引擎能夠高效渲染大量動態(tài)無陰影聚光源(尤其是當(dāng)它們的半徑小于1000時(shí)),,于是我取得了第二個(gè)重大突破,。天空光照本身無法在材質(zhì)上帶來豐富的細(xì)節(jié),但聚光源可以,。在我用于照亮房間的工作流程中,,我首先會初始化光源,然后找出看起來令人滿意的半徑,、亮度和色溫,。然后,我會對這處光源進(jìn)行改動和變換,,并將它復(fù)制到整個(gè)房間的網(wǎng)格圖案中,小心地調(diào)整光源的位置和角度,,盡量不使光線滲透進(jìn)其他房間,。

《獨(dú)臂斯蒂爾》發(fā)布后,,你有什么針對它的計(jì)劃嗎?

Larrabee:我計(jì)劃了各種有趣的新內(nèi)容,!包括關(guān)卡,、武器、游戲模式,、關(guān)卡編輯器更新等,!我還不想透露任何消息,但我認(rèn)為玩家會為即將發(fā)布的內(nèi)容感到高興,!

Xbox Series X和PS5的次世代功能對你的游戲產(chǎn)生了哪些影響,?

Larrabee:《獨(dú)臂斯蒂爾》的次世代主機(jī)版本仍在開發(fā)中,所以我還不能下任何結(jié)論,,但光線追蹤和觸覺反饋有著令人興奮的潛力,!

對于虛幻引擎5的發(fā)布,哪方面讓你期待,?

Larrabee:使用體素后,,我簡直無法想象如果不使用它會是什么樣子,所以Lumen等動態(tài)光照技術(shù)使我感到興奮,。

人們可以在哪里了解更多關(guān)于Greylock Studio和《獨(dú)臂斯蒂爾》的信息,?

Larrabee:我和游戲的信息都會發(fā)布到Twitter上,大家也可以訪問《獨(dú)臂斯蒂爾》的Discord服務(wù)器,。

電話:010-50951355 傳真:010-50951352  郵箱:[email protected] ,;點(diǎn)擊查看區(qū)域負(fù)責(zé)人電話
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