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完美世界使用Unity引擎創(chuàng)建其大型MMO手游《新神魔大陸》

文章來源: 作者:frank 發(fā)布時間:2022年01月10日 點擊數(shù): 次 字號:

自2020年7月正式公測以來,,完美世界游戲魔幻史詩MMO《新神魔大陸》的熱度就不斷攀升,,雖然游戲的宣發(fā)營銷吸引了很多人的目光,但游戲本身的品質(zhì)打磨也非常關(guān)鍵,,因為這影響著玩家的留存以及游戲的口碑,。

游戲基于Unity引擎開發(fā),其最大的亮點是在移動端實現(xiàn)了端游級別的超清畫質(zhì)表現(xiàn),。細膩的捏臉功能,,優(yōu)秀的場景渲染都提升了游戲的品質(zhì)。主創(chuàng)團隊認為,,Unity引擎是最擅長制作3D手游的商業(yè)引擎,,資源驅(qū)動的引擎架構(gòu)使得編輯器上手簡單,拓展方便,。Unity 2018默認的PBR材質(zhì)工作流能夠提供不俗的光照表現(xiàn),,Standard Assets中的后處理庫覆蓋了游戲需要的各種后處理效果。從制作與表現(xiàn)的角度,,再加上項目組多年在Unity引擎上的積累,,Unity都成為了開發(fā)《新神魔大陸》的不二之選。

端游級超清畫質(zhì)

在移動端,,延遲渲染管線并未覆蓋大量機型,,因此制作團隊在全平臺使用前向渲染管線。

在此基礎(chǔ)上,,團隊使用PBR工作流制作場景和角色的資源,,保證貼圖的精度;光照方面,,盡量遵循物理打光的原則,,保證角色處于什么環(huán)境,就會受到什么環(huán)境的影響,;后處理方面,,整合了部分后處理的RT提升性能,對于不關(guān)鍵的RT進行降采樣,。

前向管線中大部分DX上可以使用的技術(shù)OpenGL上也能使用,,只要注意資源把控,,注意細節(jié),關(guān)注敏感性能瓶頸(如帶寬),,就能在移動端實現(xiàn)不錯的效果,。

120Hz的超高幀率表現(xiàn)

120Hz對于手游而言是一個巨大的挑戰(zhàn)。制作團隊對部分廠商的高配機型進行了特殊的定制化處理,,把性能優(yōu)化做到極致,。

制作團隊盡可能地復(fù)用了模型,同時對場景可見區(qū)域中不可見的模型進行剔除,。通過精細化控制烘培,,以及Instancing的技術(shù),盡可能減少DrawCall,。在降低DC的基礎(chǔ)上,,對模型使用LOD技術(shù),降低遠處模型的精度,,減少面數(shù),。

團隊對于不重要的光照效果,比如樹干的IBL,,進行了剔除,,讓每一分性能都花在刀刃上。在場景制作上,,進行一些Trick,,將一些無法靠近的模型烘培成貼圖,既保留光照的精度,,又節(jié)約了性能,。在邏輯方面,也需要控制同屏角色的數(shù)量,,以及每個角色的外顯(寵物,、坐騎)等數(shù)量,在不影響玩家體驗游戲的同時,,提升性能,。

擬真的后期效果

景深對于MMO來說是一個不可或缺的效果,但是對于手游而言經(jīng)常因為渲染深度的龐大開銷而被放棄,。

為此,制作團隊研究了Unity新版本URP對于深度圖的獲得方式,,借鑒這個思想,,自定義ColorBuffer和DepthBuffer,在不透明物體渲染完成后將深度緩沖拷貝出來,,用于實現(xiàn)各種各樣的效果(如景深,、水,、深度霧、熱擾動等),。

對于景深而言,,團隊繼續(xù)調(diào)研了降采樣和模糊的算法,主要通過中值濾波和高斯模糊實現(xiàn),,根據(jù)不同的機器配置修改濾波器的數(shù)量和模糊的次數(shù),。此外,借鑒GTA5中的處理,,制作者根據(jù)相機的水平角度修改景深的強度,,使移動端獲得了不俗的景深表現(xiàn)。(下方分別為深度霧和熱擾動效果)

基于物理渲染的逼真鎧甲

游戲中錚亮的鎧甲格外引人注目,,由于是PBR的著色器,,制作團隊非常注意數(shù)值的正確性,以得到更好的效果,。

金屬效果本身很吃環(huán)境,,為了讓其有更好的表現(xiàn)效果,制作團隊在測試階段多次修改反射的環(huán)境cubemap(如下左圖),,經(jīng)過一些嘗試之后找到了滿意的效果,,也把最終的cubemap放到了材質(zhì)制作軟件(Substance)中,讓其擁有和Unity相同的效果,,方便制作,。至于后效, HDRBloom效果對于金屬的效果提升十分明顯,。團隊針對金屬單獨修改的Bloom的權(quán)重,,讓金屬的Bloom效果看起來更加飽滿。

精良的劇情動畫

由于項目使用的版本原因,,《新神魔大陸》中并沒有使用TimeLine來制作劇情動畫(團隊現(xiàn)在的新項目已全部使用TimeLine),,但是整體的劇情編輯器的開發(fā)上,制作團隊依然主要借鑒了TimeLine的思路,,通過定義一個又一個的事件,,讓劇情動畫更顯充實且富有故事性。

項目團隊中,,有專門的劇情導(dǎo)演,,通過故事的背景、角色的性格,、場景的氛圍等因素,,輔以劇情中的單獨打光,角色的高模和特殊動作,,讓劇情動畫更加飽滿,,生動地交代了故事情節(jié)和發(fā)展,。

使用Unity開發(fā)MMORPG最大的優(yōu)勢,在于Unity引擎的完整性,。MMO中需要的各種系統(tǒng),,從全局光照到大地形,從動作狀態(tài)機到各種各樣Shader變體的編譯和依賴,,Unity中都有對應(yīng)的系統(tǒng)來完整地實現(xiàn),。在Unity中開發(fā)MMO,不需要從頭設(shè)計過于復(fù)雜的引擎系統(tǒng),,只需要聚焦于細節(jié)的展現(xiàn),,解放了開發(fā)者的創(chuàng)造力。

游戲制作團隊表示,,未來的項目將會更多涉及到回合制RPG,、JRPG等類型的題材,使用URP管線,,能夠?qū)崿F(xiàn)更加豐富的光照和更加炫酷的后處理,。期待制作團隊用Unity創(chuàng)造出一個又一個精彩的故事。

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