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虛幻引擎:在《世紀(jì):灰燼紀(jì)元》中感受前所未有的御龍對(duì)戰(zhàn)體驗(yàn)

文章來(lái)源: 作者:frank 發(fā)布時(shí)間:2022年04月19日 點(diǎn)擊數(shù): 次 字號(hào):

Playwing是一家獨(dú)立游戲開發(fā)商和發(fā)行商,,成立于2017年,,在歐洲擁有三家工作室。迄今為止,,這家工作室已發(fā)行了兩款游戲:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)策略游戲《即時(shí)戰(zhàn)爭(zhēng)》,,面向iOS和Android平臺(tái);以及馭龍空戰(zhàn)網(wǎng)絡(luò)游戲《世紀(jì):灰燼紀(jì)元》,,目前,,該游戲已推出PC版本,并且今年還將登陸本世代與舊世代主機(jī),。

出色的飛行機(jī)制,、巧妙的關(guān)卡設(shè)計(jì),以及在空中灼燒對(duì)手的機(jī)會(huì),這一切共同鑄造了一款獨(dú)一無(wú)二的飛行空斗游戲《世紀(jì):灰燼紀(jì)元》,。

在這款基于團(tuán)隊(duì)的多人競(jìng)技游戲中,,你將跳上噴火龍的鞍座,與敵人展開戰(zhàn)斗,,猛撲掠過(guò)城堡,,俯沖進(jìn)入隧道,并在這一過(guò)程中施展閃避身法甩掉追兵,。

在本文中獨(dú)立工作室Playwing的美術(shù)總監(jiān)Pascal Barret和產(chǎn)品營(yíng)銷主管Laurent Denis介紹了團(tuán)隊(duì)如何匠心編排飛龍的空中芭蕾,,游戲背后有哪些靈感來(lái)源,以及為這些飛行巨獸間的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)地圖需要考慮哪些因素,。下面就讓我們來(lái)看看吧,!

制作《世紀(jì):灰燼紀(jì)元》的團(tuán)隊(duì)具有多大規(guī)模?開發(fā)周期有多久,?

美術(shù)總監(jiān)Pascal Barret:我們?cè)?019年成立的波爾多工作室主導(dǎo)了《世紀(jì):灰燼紀(jì)元》的開發(fā)工作,。這支最初只有14名成員的團(tuán)隊(duì)一路壯大,現(xiàn)已包含40位來(lái)自各個(gè)領(lǐng)域的杰出人才,。帶領(lǐng)這支團(tuán)隊(duì)的行業(yè)老兵踏足游戲行業(yè)已超過(guò)20年,,曾參與制作《殺戮夜魔》、《奇異人生》,、《吸血鬼》和《RuneScape》等優(yōu)秀作品,。

《世紀(jì):灰燼紀(jì)元》背后有哪些靈感來(lái)源,比如說(shuō)電影,、書籍或其他游戲,?

Barret:就視覺和氛圍層面而言,我們?cè)趧?chuàng)造這個(gè)黑暗幻想世界時(shí),,參考了《指環(huán)王》和《權(quán)力的游戲》等經(jīng)典文學(xué)作品,,以及《巫師》和《戰(zhàn)神》等著名電子游戲。我們還挖掘了范圍更廣泛的文化影響來(lái)源,,如Rob Bowman的《火龍帝國(guó)》和《地獄男爵》漫畫,。

至于龍,我們想創(chuàng)造一種前所未有的體驗(yàn),,讓飛行的感覺成為體驗(yàn)的核心,,同時(shí)確保我們對(duì)這些高傲生物的描繪(它們的獸性、力量,、速度和敏捷)仍然符合人們對(duì)它們的印象,。為此,我們從《哈利·波特與火焰杯》中活靈活現(xiàn)的匈牙利樹蜂以及《馴龍高手》中的無(wú)牙仔那里汲取了靈感,。

在開發(fā)過(guò)程中,,團(tuán)隊(duì)是否設(shè)定了某些特定目標(biāo),?

產(chǎn)品營(yíng)銷主管Laurent Denis:《世紀(jì):灰燼紀(jì)元》是我們波爾多工作室接手的第一個(gè)項(xiàng)目,我們的主要目標(biāo)就是在適當(dāng)?shù)钠谙迌?nèi)發(fā)行游戲,。項(xiàng)目啟動(dòng)時(shí),,我們還只是一個(gè)小型團(tuán)隊(duì),我們雄心勃勃,,希望創(chuàng)作出每位玩家都曾夢(mèng)想過(guò)有朝一日能夠玩到的巨龍游戲,,這意味著我們也需要在游戲的各個(gè)方面保持足夠的質(zhì)量水平。在這款具有龍的黑暗幻想游戲中,,我們不想辜負(fù)眾望,。

為什么虛幻引擎適合用來(lái)制作《世紀(jì):灰燼紀(jì)元》?

Barret:對(duì)我們這種規(guī)模的團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),,虛幻引擎是一款完美的工具,。無(wú)論是前期準(zhǔn)備還是制作階段,它都能直接切合我們各種不同的管線,,讓我們?cè)诙虝r(shí)間內(nèi)取得高質(zhì)量的結(jié)果,。這項(xiàng)技術(shù)非常容易掌握,具有優(yōu)美的進(jìn)步曲線,。在這個(gè)項(xiàng)目啟動(dòng)之前,,團(tuán)隊(duì)中的一些人幾乎沒(méi)有任何虛幻引擎的使用經(jīng)驗(yàn)。

說(shuō)實(shí)話,,如果沒(méi)有虛幻引擎,,我們可能就無(wú)法發(fā)布《世紀(jì):灰燼紀(jì)元》。沒(méi)有它,,我們將不得不構(gòu)建一款內(nèi)部引擎,也將失去虛幻引擎社區(qū)廣泛創(chuàng)作者的支持,。

提升到最高速度,,向水面俯沖,然后乘風(fēng)飛起,,竄回到空中,,這真是一輪迷人的空中芭蕾。團(tuán)隊(duì)如何制定飛行機(jī)制,,讓玩家感覺自己是在馭龍飛行,,而不是駕駛飛機(jī)?

Barret:持續(xù)的推動(dòng)力能夠創(chuàng)造出自然的飛行動(dòng)感,。這是個(gè)相當(dāng)棘手的問(wèn)題,,因?yàn)閷?duì)于那些不存在于現(xiàn)實(shí)世界的生物來(lái)說(shuō),無(wú)法明確定義什么是自然,。所有問(wèn)題都集中在如何展現(xiàn)出活力與生命力的感覺,,重現(xiàn)人們印象中的黑暗幻想世界,同時(shí)極力避免產(chǎn)生恐怖谷效應(yīng)。

我們投入了大量精力,,在游戲中改進(jìn)“3C”,,不斷調(diào)整玩家操作、屏幕中飛龍的反應(yīng),,以及視野捕捉方式三者之間的對(duì)應(yīng)關(guān)系,,避免在飛行時(shí)產(chǎn)生僵硬感。這是一個(gè)需要不斷完善的方法,,我們將在今后對(duì)其做出持續(xù)改進(jìn),。

地圖中存在許多開闊空間,也有一些隱匿的小角落,,讓玩家有機(jī)會(huì)甩掉緊跟不舍的追兵,。優(yōu)秀的地圖有哪些特征,Playwing是如何設(shè)計(jì)《世紀(jì):灰燼紀(jì)元》中的舞臺(tái)的,?

Barret:在游戲開發(fā)早期階段的概念美術(shù)圖中,,我們就明確了一些方面,然后以此為基礎(chǔ)設(shè)計(jì)出了地圖,。

我們所設(shè)想的地圖就像是一處處開闊的競(jìng)技場(chǎng),,具有壯麗的風(fēng)景和寬廣的垂直區(qū)域,這樣才能強(qiáng)烈地傳遞出自由飛翔的感覺,。為了顧及龍的移動(dòng),,我們精確地計(jì)算了各處布景元素的規(guī)模和長(zhǎng)度,通過(guò)在風(fēng)險(xiǎn)和回報(bào)間取得平衡,,讓玩家在沖刺和“巧妙駕馭”時(shí)產(chǎn)生刺激感,。

《世紀(jì):灰燼紀(jì)元》的地圖是以一種非常特殊的方式構(gòu)建的,玩家可以探索多個(gè)子區(qū)域(寬闊的區(qū)域幾乎沒(méi)有掩體或障礙物,,玩家在那里很容易成為受攻擊目標(biāo),;而狹窄的區(qū)域密集而復(fù)雜,玩家可以躲避對(duì)手,,但也更難瞄準(zhǔn)別人),,所有這些區(qū)域都是相連的,不會(huì)將玩家阻擋開來(lái),,便于他們保持平穩(wěn)和自然的飛行,。

《世紀(jì):灰燼紀(jì)元》作為一款純多人游戲,出人意料的是,,它有著豐富的電影動(dòng)畫鏡頭,。在為每場(chǎng)比賽營(yíng)造隆重感的過(guò)程中,這些電影動(dòng)畫鏡頭有多重要,,能否介紹一下這些電影畫面的創(chuàng)作過(guò)程,?

Barret:《世紀(jì):灰燼紀(jì)元》的整體電影體驗(yàn)是各種精心設(shè)計(jì)的因素組合在一起的結(jié)果,。首先,我們的創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)尤其仔細(xì)地設(shè)計(jì)了龍和騎手的動(dòng)畫,,這些動(dòng)畫都是通過(guò)關(guān)鍵幀而非動(dòng)作捕捉構(gòu)建的(盡管對(duì)于龍的模型來(lái)說(shuō),,動(dòng)作捕捉是相當(dāng)困難的)。此外,,在比賽和大廳中,,我們還對(duì)攝像機(jī)位置和視覺效果(如前奏/結(jié)尾序列、龍的閑置動(dòng)作和幼龍的孵化等等)做了一些深入的處理,。

設(shè)計(jì)本身也表現(xiàn)出了一種電影體驗(yàn),。就像你說(shuō)的,每場(chǎng)比賽都必須展現(xiàn)出隆重感,。這里,,風(fēng)景廣闊壯麗,露天區(qū)域聚集著噴吐火焰的巨龍,,營(yíng)造出了一種強(qiáng)烈的沉浸感,,就像比賽的流程一樣,在視覺上有令你感到震撼的高潮時(shí)刻,,將你深深地吸引住——就像“戰(zhàn)利品”游戲模式中金庫(kù)爆炸的場(chǎng)景那樣,。

孵化龍蛋,看著幼龍成長(zhǎng),,仿佛自己是它的父母一樣,,這種感覺令人興奮。團(tuán)隊(duì)是如何想出這個(gè)主意的,,你們又是如何實(shí)現(xiàn)它的,?

Barret:我們將龍當(dāng)作《世紀(jì):灰燼紀(jì)元》背景故事和玩法的核心,從做出這項(xiàng)決定的那一刻起,,涉及幼龍就成了理所當(dāng)然的事情,。我們面臨的挑戰(zhàn)是必須創(chuàng)造一種核心特色,加強(qiáng)玩家和龍之間的聯(lián)系,,避免讓游戲淪為扭蛋機(jī)或另一款《口袋妖怪》。這些生物雖然可愛,,但也冷酷無(wú)情,,會(huì)把你活活燒死,還會(huì)吞下你的一大塊肉,。

在不同的開發(fā)階段,,特別是在封閉測(cè)試期間,龍的筑巢功能也得到了大幅完善,。社區(qū)反饋提出了一些重要的觀點(diǎn),,引導(dǎo)我們實(shí)施了目前基于經(jīng)驗(yàn)值喂養(yǎng)的成長(zhǎng)系統(tǒng),。展望未來(lái),我們還計(jì)劃讓幼龍?jiān)谟螒蝮w驗(yàn)中扮演更重要的角色,,而不僅僅是將它留在大廳中,。

《世紀(jì):灰燼紀(jì)元》是市面上最華麗的免費(fèi)游戲之一。能否介紹一下你們的美術(shù)設(shè)計(jì)過(guò)程,,我們?cè)谟螒蛑锌吹降囊曈X效果是如何創(chuàng)造出來(lái)的,?

Barret:從過(guò)去到現(xiàn)在,無(wú)論是設(shè)計(jì)角色,,還是環(huán)境,、效果和動(dòng)畫等,美術(shù)團(tuán)隊(duì)一直非常注重盡可能地為游戲提供最高質(zhì)量的資產(chǎn),。另外,,我們還堅(jiān)持以2A級(jí)游戲的視覺質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn)要求自己,從而實(shí)現(xiàn)電影般的游玩體驗(yàn),。

概念美術(shù)圖是一切的原點(diǎn),;對(duì)我們來(lái)說(shuō),最重要的是保持一個(gè)美術(shù)方向,,與我們標(biāo)志性的游戲玩法完美匹配,。歸根結(jié)底,就是在寫實(shí)與風(fēng)格化之間找到一個(gè)平衡點(diǎn),。

這款游戲現(xiàn)已面世,,你們是否總結(jié)出了一些制作中的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)?

Denis:我們學(xué)到了很多,。開發(fā)一款以龍為特色的免費(fèi)實(shí)時(shí)游戲即存在好處,,也存在枷鎖。我們與廣大玩家群體展開了交流,,關(guān)于完美的馭龍空戰(zhàn)游戲,,每個(gè)人都有自己的想法??吹饺绱硕嗟耐婕乙?yàn)橄嘈庞螒蚝退木薮鬂摿Χ?lián)絡(luò)我們,,真是令人高興,但這也伴隨著責(zé)任,。這是一個(gè)迭代的過(guò)程,,需要高度靈活,能夠在制作過(guò)程中快速轉(zhuǎn)向,,最重要的是,,我們必須勇于面對(duì)變化。

在《世紀(jì):灰燼紀(jì)元》發(fā)布后,,我們對(duì)一些曾認(rèn)為理所當(dāng)然的核心設(shè)計(jì)元素提出了質(zhì)疑,,例如,,快節(jié)奏的飛行機(jī)制和我們的規(guī)模調(diào)整方法。另外,,我們每天都在學(xué)習(xí)如何優(yōu)化實(shí)時(shí)運(yùn)營(yíng)方法,,比如什么類型的活動(dòng)或獎(jiǎng)勵(lì)結(jié)構(gòu)更有效。值得慶幸的是,,我們社區(qū)的參與度很高,,當(dāng)要改進(jìn)游戲時(shí),我們會(huì)慎重地將他們放在決策過(guò)程的核心位置,。我們相信《世紀(jì):灰燼紀(jì)元》正朝著正確的方向急速前行,!

能否談?wù)勀銈兪侨绾螢橐苿?dòng)平臺(tái)優(yōu)化這款游戲的?

Denis:我們?nèi)蕴幱陂_發(fā)的早期階段,,但我們的目標(biāo)是像桌面版那樣,,實(shí)現(xiàn)令人印象深刻的視覺體驗(yàn)。為此,,我們必須為游戲的幾個(gè)方面付出額外的努力,,例如,使用光照貼圖,、軟件遮蔽等不同的渲染管線,。

適應(yīng)這個(gè)平臺(tái)幾乎等于從頭開始重構(gòu)游戲,而虛幻引擎的通用性將幫助我們完美地實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),。我們必須完全重新制作屏幕界面和用戶流程,,適應(yīng)觸屏控制和其他人體工程學(xué)限制,顯然,,還會(huì)存在特定的圖形要求,。

團(tuán)隊(duì)是否實(shí)現(xiàn)了一些特別值得驕傲的成就?

Denis:很明顯,,我們?cè)陬A(yù)定的時(shí)間范圍內(nèi),,以我們所追求的質(zhì)量發(fā)布了游戲,為此,,我們感到非常自豪,。此外,玩家和媒體對(duì)這款游戲的接受程度也令我們驚訝,。我們?cè)谝婚_始就收到了積極的反響,,游戲發(fā)布僅一個(gè)月,下載量就達(dá)到了一百萬(wàn)次,。當(dāng)然,這也伴隨著大量的挑戰(zhàn),,但這項(xiàng)成就本身也證明了,,我們所擁有的游戲非常獨(dú)特,,具有巨大的潛力。

《世紀(jì):灰燼紀(jì)元》發(fā)布后,,你們打算如何為它提供支持和擴(kuò)展,?

Denis:發(fā)布《世紀(jì):灰燼紀(jì)元》僅僅是一個(gè)開始。首先,,這款游戲的身影將遍布多個(gè)新平臺(tái),,從Steam開始,然后是微軟商店,、Epic游戲商城,、Xbox Series X|S。移動(dòng)版本也在制作中,。

就游戲內(nèi)容本身而言,,我們推出了一張密集的路線圖,用于在未來(lái)幾個(gè)月中繼續(xù)完善游戲和社區(qū),。其中包括:以限時(shí)游戲模式為主的一系列月度實(shí)時(shí)活動(dòng)(如節(jié)日活動(dòng)“冰與怒”,,或全新的“屹立到最后的團(tuán)隊(duì)”);附加的核心功能(語(yǔ)音聊天,,日歷活動(dòng)),;新地圖;永久游戲模式(如4V4V4生存),;QoL改進(jìn)(職業(yè)平衡性和比賽配對(duì)),;大量新定制選項(xiàng)(服裝、武器和龍?。?。

今年第二季度將有一件令玩家感到驚喜的事情:第一賽季即將開幕。這標(biāo)志著我們新一輪競(jìng)技賽季的開始,,其中將包含一系列全新的分級(jí)挑戰(zhàn)賽和獎(jiǎng)勵(lì),。我們還會(huì)推出一些關(guān)鍵內(nèi)容:第四個(gè)角色職業(yè)(騎手和龍的種類)、新地圖,,以及充滿數(shù)百種獎(jiǎng)勵(lì)的龍關(guān)卡,。第一賽季也標(biāo)志著我們第一條故事線的開啟,它將揭示關(guān)于《世紀(jì):灰燼紀(jì)元》世界的更多秘密,,在三個(gè)月的豐富內(nèi)容中,,這些秘密將逐漸明朗,然后在一場(chǎng)PvE活動(dòng)中,,達(dá)到故事的高潮,。

展望未來(lái),我們的團(tuán)隊(duì)將繼續(xù)發(fā)布對(duì)《世紀(jì):灰燼紀(jì)元》關(guān)鍵元素的改進(jìn)(包括平衡職業(yè),、姿勢(shì),、賽后動(dòng)畫和自定義比賽),,另外還有常規(guī)實(shí)時(shí)活動(dòng)、新地圖和變體,,以及自定義功能,。我們還在研究一種創(chuàng)新的游戲模式,這將成為《世紀(jì):灰燼紀(jì)元》的標(biāo)志,,核心玩法將得到重大更新,,并提供令人興奮的新機(jī)會(huì),讓玩家與環(huán)境展開互動(dòng),。

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