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虛幻引擎為《影子武士3》開發(fā)者提供支持

文章來源: 作者:frank 發(fā)布時間:2022年05月05日 點擊數(shù): 次 字號:

Kuba Opon是《影子武士3》的游戲總監(jiān),,同時也是Flying Wild Hog的資深員工,。從《影子武士》第一部開始,他就全心全力地參與了這個系列的制作,。Opon最初以游戲玩法程序員的身份踏上了游戲開發(fā)之路,,后來,他晉升為《影子武士2》的負責(zé)人,。目前他已經(jīng)成為《影子武士3》的游戲總監(jiān),,這使他能夠?qū)⒆约簩o張刺激的射擊游戲和動作游戲的長期熱愛融入到工作中。

當Flying Wild Hog決定重啟3D Realms的經(jīng)典射擊游戲《影子武士》時,,制作團隊知道,,他們必須找到一個平衡點,。他們希望過濾掉原版游戲中的一些粗鄙俏皮話和90年代風(fēng)格的低俗幽默,但又不能大刀闊斧地剔除它們,,否則這款游戲?qū)⑹ニ奶厣?。首部重啟之作?013年發(fā)布,它取得了那個時代其他重啟項目很少能達到的成就:為《影子武士》新系列奠定基礎(chǔ),,將成功延續(xù)下去,。

《影子武士2》獲得了同樣的贊譽,其銷量是前作的四倍,,并為今年的《影子武士3》打下了基石,。

這一次,工作室決定從原版游戲出發(fā),,將重點再次集中到過去那個瘋狂又夸張的冒險故事中,。

當Flying Wild Hog初次重啟《影子武士》1997年的原作時,如何在保留部分不雅元素的同時,,重新塑造這款游戲的優(yōu)秀方面,?

《影子武士3》游戲總監(jiān)Kuba Opon:當我們著手制作《影子武士》時,我們的編劇將王洛重新設(shè)定成了一個年輕的傻瓜,,他認為自己的笑話有著神奇的力量,。如果你很喜歡他那些粗鄙的俏皮話,那么《影子武士3》也將為你展現(xiàn)同樣的活力,!

我們意識到,,從1997年到現(xiàn)在,并不是所有東西都完全過時了,,時移世易,,我們決定把陳舊的東西從我們的游戲系列中剔除。很明顯,,《影子武士》這部作品本身就很前衛(wèi),。然而我們認為,前衛(wèi)也應(yīng)該有限度,,不能讓人感覺粗鄙,。這需要進行大量評估,但我認為我們出色地完成了這項工作,!

2013年的重啟之作證明了我們確實可以為這款游戲注入現(xiàn)代感并取得成功,,而《影子武士2》也構(gòu)建起了玩家群,幫助這部作品重新確立了系列化價值,。你們希望在《影子武士3》中實現(xiàn)什么目標,?

Opon:動手制作第三部時,我們覺得自己丟掉了一部分故事元素,沒有像《影子武士》2013版那樣關(guān)注瘋狂又夸張的冒險,,如果仔細想想王洛和他的跟班間的關(guān)系,,這種感覺尤其明顯。我們細致地研究了舊版《影子武士》,,那款經(jīng)典游戲具有一些另類特色,,將它塑造得與眾不同,而這些正是我們需要的,。因此我們一致同意,,在游戲中采用線性戰(zhàn)役模式,更加專注于單人游玩,。

《影子武士》和《影子武士2》都是使用你們內(nèi)部的Road Hog引擎制作的,。你們?yōu)槭裁礇Q定改用虛幻引擎開發(fā)《影子武士3》?

Opon:與自研技術(shù)相比,,如果使用一款處于積極開發(fā)狀態(tài),并受到眾多產(chǎn)品考驗的引擎,,產(chǎn)生風(fēng)險的可能性要低一些,。虛幻引擎使我們能夠在游戲開發(fā)中緊跟現(xiàn)代技術(shù)。此外,,尋找擁有虛幻引擎使用經(jīng)驗的開發(fā)者比教大家使用專有引擎要容易得多,。

目前,我們正在制作四款游戲,,它們都使用了虛幻引擎技術(shù),。

遷移到全新引擎為你們帶來了什么挑戰(zhàn)?

Opon:虛幻引擎使用起來非常直觀,。我們僅用三個月就做出了第一個游戲原型,,這非常快,。我們唯一遇到的小障礙就是需要更多地關(guān)注讓游戲運行起來的基本系統(tǒng),,我們之前已經(jīng)研究過一次。與此同時,,我們的許多開發(fā)者已經(jīng)熟悉了虛幻引擎,,這對我們來說非常有幫助。

某種程度上,,《影子武士3》的設(shè)計似乎著眼于重新審視游戲玩法中固有的一些核心系統(tǒng),。能否談?wù)勀銈兪侨绾瓮晟七@些系統(tǒng),對它們做出補充或刪減的,?

Opon:《影子武士3》的核心循環(huán)是以快速,、無縫的游戲玩法和獲取“殘殺武器”為基礎(chǔ)的。因此,其余機制必須適應(yīng)這個系統(tǒng),,為它提供支持和配合,。由于游戲節(jié)奏快,位置結(jié)構(gòu)更加集中,,所以我們重新采用了經(jīng)典的技能樹角色進步系統(tǒng)和王洛的武器庫,。

你們說過,想讓玩家在《影子武士》的這部全新作品中感受到所向披靡的力量,。為了實現(xiàn)這一目標,,你們做了哪些事情?

Opon:王洛有一套特殊工具,,幫助他在面對可怕的敵人時始終處于上風(fēng),。他可以通過抓鉤飛速穿梭,再配合他的控場技能,,讓他始終都能先發(fā)制人,。借助他的武器庫,還有那把標志性的武士刀,,玩家能夠以各種方式造成傷害,。此外,競技場上充滿了陷阱,,可以肢解,、碾碎王洛的對手。即使玩家被逼到絕境,,只要巧妙施展終結(jié)技就可以扭轉(zhuǎn)局勢,,迅速擊倒最強的敵人,而他們身上掉落的裝備將成為王洛大殺四方的武器,。

你們在游戲的移動系統(tǒng)為玩家添加了不少東西,,能詳細談?wù)剢幔?/strong>

Opon:快速移動是這款游戲的一項基本特色,所以很明顯,,我們希望打磨它,,確保移動時的畫面、感覺和音效比以往更出色,。

我們還在游戲玩法中引入了前作未曾有過的全新元素,。例如,我們添加了滑鏟,、墻壁跑酷和抓鉤,。

滑鏟非常有用,玩家可以避開某些瞄準角色上半身的發(fā)射物,,同時不失去攻擊勢頭,。

在開發(fā)《影子武士2》時,,我們曾簡要地討論過墻壁跑酷,但我們當時忙于制作其他功能,,只能暫時擱置,。這一次,我們知道,,為了向玩家提供完整的“忍者體驗”,,游戲需要有這項功能,尤其是,,我們從一開始就知道《影子武士3》會有更復(fù)雜的垂直關(guān)卡,,所以在關(guān)卡設(shè)計中,不用多加考慮,,我們必須添加這種酷炫的移動方式,,為新的垂直關(guān)卡提供支持。

至于抓鉤,,這個新添加的功能有多種用途,,在探索和戰(zhàn)斗中非常有用。探索關(guān)卡時,,玩家可以鉤到各種建筑結(jié)構(gòu)的錨點上,,然后將自己拉過去;或者,,當其他移動方式無法跨越巨大的間隙時,可以通過抓鉤蕩過去,。

我們希望通過這些移動方式將環(huán)境變成“忍者游樂場”,,玩家可以施展敏捷的身手,在競技場中流暢地移動,,從而利用周圍環(huán)境的全部潛力,,從不同角度接近敵人。

在游戲的外觀和新體驗方面,,虛幻引擎是如何幫助你們實現(xiàn)一些目標的,?

Opon:感謝虛幻引擎,使我們能夠改變關(guān)卡的設(shè)計方法,。我們的原型比以前更加完善和精細,,使我們能夠更快、更早地確定目標愿景,。我們還可創(chuàng)建更加多變的自定義序列,,避免玩家感到無聊。

《影子武士3》似乎再次將焦點放在了系列的主角王洛身上,。是什么促使你們做出了這項決定,?你們?nèi)绾卫萌毡竞椭袊幕v述他的背景故事并描述他所居住的世界,?

Opon:從一開始,我們就計劃創(chuàng)作由角色主導(dǎo)的故事,,也打算展開王洛和大蛇·吉拉之間的復(fù)雜關(guān)系,,看看會得到怎樣的結(jié)果。至于游戲中的建筑和設(shè)定,,我們從亞洲的傳統(tǒng)建筑和鬼神學(xué)中汲取了很多靈感,。

關(guān)于次世代硬件和虛幻引擎的長期潛力,有哪些方面最讓你和團隊感到興奮,?

Opon:從游戲開發(fā)者的角度來說,,強大的機器和全新的工具非常重要,它們可以消除開發(fā)過程中繁瑣,、耗時的事項,。我們越是不用操心如何克服技術(shù)限制,就越能分配更多時間去制作獨創(chuàng)新穎,、樂趣無窮的游戲,。因此,每當有新技術(shù)出現(xiàn)時,,我們都會興奮不已,。

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