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使用虛幻引擎制作炫酷的跑酷,、射擊類游戲《絕境急襲:挑戰(zhàn)重重》

文章來源: 作者:frank 發(fā)布時間:2022年04月29日 點擊數(shù): 次 字號:

第一人稱射擊游戲《絕境急襲:挑戰(zhàn)重重》在短回合中融入了靈巧,、酣暢、充滿成就感的玩法設(shè)計,。游戲的設(shè)計者Vincent Cabanas希望將所有玩家培養(yǎng)成一位瀟灑不羈的跑酷者,。

三位游戲開發(fā)者出于對快節(jié)奏的90年代第一人稱射擊游戲的熱愛,懷揣著進一步加快現(xiàn)有競速玩法的愿望,,共同制作了一款游戲——《絕境急襲:挑戰(zhàn)重重》,。他們將其描述為《毀滅戰(zhàn)士》、《賽道狂飆》和《超級肉肉男孩》的結(jié)晶,。

Vincent Cabanas在Dream Powered Games負責這款游戲的3D美術(shù),、關(guān)卡設(shè)計、游戲設(shè)計和聲音效果,。他向我們介紹了這款射擊游戲的靈感來源和開發(fā)過程,,解釋了為什么虛幻引擎是開發(fā)的最佳選擇,以及這款游戲希望如何激勵新一代跑酷者,。

Dream Powered Games是如何成立的,,有什么核心理念嗎?

Dream Powered Games的3D美術(shù)師,、關(guān)卡設(shè)計師,、游戲設(shè)計師兼音效設(shè)計師Vincent Cabanas:十年前,當我們踏上游戲開發(fā)之旅時,,我們相遇了,。正如工作室名稱所暗示的那樣,我們的核心理念就是制作我們夢想中的游戲,。

Dream Powered Games是如何構(gòu)思出《絕境急襲:挑戰(zhàn)重重》的概念的,?

Cabanas:我們團隊的三名成員都是90年代快節(jié)奏FPS游戲的鐵桿愛好者,所以我們非常想制作一款現(xiàn)代游戲,,以獨特新穎的方式體現(xiàn)我們最喜歡的游戲的精髓,。它需要具備快速、酣暢,、充滿成就感的游戲體驗,,能夠讓玩家在短暫的游戲回合中享受樂趣。我們就是這樣設(shè)計出《絕境急襲:挑戰(zhàn)重重》的,,它是《毀滅戰(zhàn)士》,、《賽道狂飆》和《超級肉肉男孩》的結(jié)晶。

你們?yōu)槭裁礇Q定使用虛幻引擎制作這款游戲,?

Cabanas:對我們來說,,虛幻引擎是不二之選:它非常強大,,但使用起來極其簡單,也易于學習,。

能夠訪問完整的源代碼是一個加分項,,這便于程序員添加新功能。和其他引擎不同,,它不是讓你舉步維艱的黑盒,。

它龐大的社區(qū)也形成了巨大的優(yōu)勢,因為有大量對于入門非常有用的教程,。

而且,,我們喜愛的一系列虛幻游戲都是用這個引擎制作的,所以我們知道,,它是開發(fā)FPS游戲的最佳選擇,。

在描述這款游戲時,你們提到了《毀滅戰(zhàn)士》,、《賽道狂飆》和《超級肉肉男孩》,。能否向我們介紹一下那些游戲,具體說說它們對你們的設(shè)計決策產(chǎn)生了哪些影響,?

Cabanas:我們之所以選擇《毀滅戰(zhàn)士》,、《賽道狂飆》和《超級肉肉男孩》作為《絕境急襲:挑戰(zhàn)重重》的主要靈感來源,是因為它們?yōu)槲覀兛偨Y(jié)了一款優(yōu)秀游戲所應具備的品質(zhì):

l?易于學習(所有FPS玩家都能上手),,但難以精通(即使是超好的跑酷者,,也能從第1關(guān)起就享受到樂趣,并爭取讓自己的跑酷達到完美,。)

l?提供成就感,,促使玩家超越自我

l?最重要的一點是:趣味性!

《毀滅戰(zhàn)士》:它有著快速移動玩法和酣暢的槍戰(zhàn)體驗,,為快節(jié)奏第一人稱射擊部分提供了靈感,。《超級肉肉男孩》:它提供了短關(guān)卡設(shè)計以及“死了就重來”風格的玩法,,可即時重新開始,。《賽道狂飆》:對于FPS游戲來說,,這是個奇怪的靈感來源,對吧,?這就是《絕境急襲》如此特別的原因,。我們不想讓它成為一款帶有計時賽獎勵元素的傳統(tǒng)FPS游戲。我們希望計時賽成為游戲的核心,,激勵人們不斷挑戰(zhàn)自我,!

因此對我們來說,,讓所有FPS玩家感覺《絕境急襲》易學難精也是非常重要的,它有著非常高的技巧上限,。玩家在玩了數(shù)千小時后,,仍可以找到進步的方法。

盡管《絕境急襲》與《賽道狂飆》是兩款完全不同的游戲,,但也存在共通之處,,如提供獎牌系統(tǒng),激勵玩家精進以將最佳跑酷成績縮短幾毫秒,,技巧上限高,,具有無盡的重玩價值和樂趣。

從審美角度說,,游戲中對敵人的設(shè)計受到了哪些作品的影響,?

Cabanas:“變異豬”受到《毀滅公爵3D》中一些著名敵人的影響。其他敵人都源自Cecile Jaubert和Romain Pommier的出色想象,!

游戲的180個關(guān)卡是如何設(shè)計出來的,?你們是將它們當作具有不同跑道的賽場,還是更加注重提供獨特的敵群和視覺效果,?

Cabanas:兼而有之,。我們知道,我們至少需要三種不同的敵群,,但也希望提供大量有趣的賽場,,所以我們想到了一個辦法:制作變體。

180個關(guān)卡分為三章,,每章60個關(guān)卡,。每章都由12個獨特的關(guān)卡組成,而每個關(guān)卡又有5種變體:普通,、困難,、非常困難、硬核和噩夢,。

變體不僅僅存在難度級別的差異,,其中的關(guān)卡布局、重生點,、怪物類型,、武器和可用能力也各不相同!我不想揭秘太多關(guān)于解鎖系統(tǒng)的細節(jié),,但在玩家成為《絕境急襲》大師的過程中,,還會解鎖獎勵關(guān)卡以及“BFL”關(guān)卡(讓人大呼驚訝的關(guān)卡)。

這兩種關(guān)卡各有30個,,所以比你說的還多60個,。因此,,在搶先體驗階段結(jié)束時,《絕境急襲》將有240個關(guān)卡(180個普通關(guān)卡,,再加上30個獎勵關(guān)卡和30個BFL關(guān)卡),。

虛幻引擎如何幫助你們實現(xiàn)游戲中的外觀和速度?

Cabanas:虛幻引擎最棒的地方當然是它的動態(tài)光照性能,。我們一項需求是,,選擇一個無需烘焙光照即可正常運行的引擎,否則會嚴重拖慢我們的創(chuàng)作過程,。

作為一支小型團隊,,我們必須盡可能保持高效,而虛幻引擎正好可以幫助我們做到這一點:我們能夠制作出在低端硬件上運行的漂亮關(guān)卡,。

因為我們的游戲節(jié)奏非??欤邘蔬\行就顯得更加重要了,。在《絕境急襲》中,,達到每秒120幀或以上的幀率將造就巨大的不同!

團隊如何決定要在游戲中添加哪些能力和武器,?它們對《絕境急襲》的整體設(shè)計分別有哪些影響,?

Cabanas:我們設(shè)計了大量能力和武器,但決定只保留真正符合游戲流程的那部分,??傮w而言(除了軌道炮),我們偏好出色的舊式“火藥武器”,,它們將創(chuàng)造出震撼的聲音和感覺,。

雖然這款游戲看上去是圍繞速度設(shè)計的,但你們也在游戲中加入了一些瀟灑的動作,,比如360度轉(zhuǎn)體,、前空翻和后空翻。這對游戲中的發(fā)揮,、得分和速度有什么影響,?

Cabanas:會影響速度的動作只有滑行和跳躍。玩家甚至可以將它們組合成“滑跳”,,這將產(chǎn)生巨大的速度推力(跑酷者們也確實一直在使用這個技巧?。?/p>

要在頂級關(guān)卡中殺死某些怪物,,360度轉(zhuǎn)體,、后空翻和前空翻是必學技能。這些動作執(zhí)行起來也非常有趣,!

這不算是一種特殊動作,,但這款游戲的一個顯著特色是,即使在高速狀態(tài)下,,玩家也可以在空中強力控制身體,。這樣可以讓他們非常精準地控制角色。

能否解釋一下游戲中異步多人技術(shù)的原理,?

Cabanas:在《絕境急襲》中,,玩家可以按照自己的節(jié)奏游玩,盡量取得最高的分數(shù),。

每當取得個人最佳成績時,,玩家花費的時間都會被傳到網(wǎng)上,并顯示在好友排行榜和世界排行榜中,。

除了傳統(tǒng)的排行榜外,,我們還開發(fā)了一種非常特殊的功能,叫做“宿敵模式”,。

玩家可以將任何人(每次最多三名玩家)添加為宿敵,,這意味著玩家可以直接與自己最喜歡的主播或Youtube頻道主競爭,嘗試在各種關(guān)卡中擊敗他們,。

玩家會在游戲中看到幽靈形態(tài)的宿敵,,如果宿敵搶先完成關(guān)卡,玩家將收到通知,。

這非常有趣,,會激勵玩家努力做到超好,并提升技巧,!

你們提到過,,希望通過《絕境急襲:挑戰(zhàn)重重》教會所有玩家像職業(yè)選手那樣跑酷。這款游戲要如何實現(xiàn)這一目標,?

Cabanas:我們創(chuàng)建了平滑的學習曲線,,游戲也提供了非常強烈的成就感,這是激勵玩家不斷進步的兩個核心要素,。

最重要的是,,各類玩家都可以享受到樂趣,無論他們是否精通FPS游戲,。

這就是我們在演示中注意到的情況:FPS資深玩家?guī)追昼妰?nèi)就能像職業(yè)玩家一樣在關(guān)卡中疾行如飛,,而FPS休閑玩家首先會奔跑,然后開始使用兔子跳或滑跳,。

在游戲搶先體驗版中,,你們希望實現(xiàn)什么目標?

Cabanas:搶先體驗這種方式讓我們有足夠的時間完成游戲,,同時獲得玩家的反饋,,以便對游戲做出調(diào)整,,創(chuàng)作出社區(qū)真正喜歡的內(nèi)容。

在最近一場Realms Deep大會期間,,我們發(fā)布了封閉測試版本,,從玩家那里獲得了大量優(yōu)秀反饋意見和想法,使我們能夠?qū)τ螒蜃龀龃蠓倪M,!

說實話,,如果你花了幾年時間開發(fā)一款游戲,當看到玩家對它的喜愛時,,你也會感到歡欣鼓舞,。

除了盡最大努力落實他們的反饋之外,與社區(qū)互動也是一件令人高興的事情,。這激勵著我們在《絕境急襲》中超越他們的期望,,并盡可能做出超好的“現(xiàn)代化舊式”(希望這個詞講得通)快節(jié)奏FPS游戲。

你們覺得,,《絕境急襲》是否具備進入電競領(lǐng)域的潛力,?如果具備,請說說理由,,談談這將如何實現(xiàn),?

Cabanas:絕對具備。這款游戲極具挑戰(zhàn)性,,易學難精,,30分鐘的演示版已經(jīng)讓我們的頂級玩家反復玩了幾百小時。

并且,,隨著我們在搶先體驗階段推出“關(guān)卡編輯器”和“實時多人”功能,,它絕對具備舉辦聯(lián)賽的潛力!

虛幻引擎是否幫助你們克服了某些特殊挑戰(zhàn),?如果是的話,,能否和我們講講?

Cabanas:說實話,,很難挑出一件事來講,,我們選擇虛幻引擎是因為考慮到了它的優(yōu)勢:視覺效果出色,表現(xiàn)驚人,,并且已被用于開發(fā)多款著名的第一人稱射擊游戲,!

對于虛幻引擎5的到來,最讓你們感到興奮的是什么,?

Cabanas:它的關(guān)卡設(shè)計工具看上去非常高效,。當我們比較空閑時,我想試試。與PhysX相比,,Chaos系統(tǒng)更具確定性,,這對《絕境急襲》(主要是重玩系統(tǒng))來說極具吸引力;“Common UI”功能似乎對UI工作流程做出了優(yōu)秀的改進,;還有,,虛幻引擎5的光照效果太出色了!

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